Det-Förlovade-Landet-642x908Nu när jag har läst igenom Det förlovade landet, ett introduktionsäventyr till det kommande fantasyrollspelet Symbaroum, så känner jag mig tvungen att uttrycka några åsikter. Detta är ju trots allt internet, och vad ska man med det till annars?

Om själva äventyret finns inte mycket att säga, det är en rälsad historia konstruerad för att låta deltagarna pröva på spelets olika regler, samt introducera grundläggande koncept, folkslag och konflikter.

Mer intressant är att försökta klura ut vilken typ av fantasy Symbaroum är. Äventyrsspeltönt som jag är blev jag såklart glad när jag läste att spelet inspirerats mycket av Ereb Altor, men samtidigt, vilket svenskt fantasyrollspel har inte varit det?

Av Det förlovade landet att döma är Symbaroum en ganska traditionell värld av den typ jag, i mitt eget lilla huvud, brukar kalla för ”tredje generationens rollspelsfantasy”. Kortfattat och förenklat kan man sammanfatta denna teoribyggnad så här:

  • Första generationens rollspelsfantasy: Alver är goda.
  • Andra generationens rollspelsfantasy: Alver är onda.
  • Tredje generationens rollspelsfantasy: Alver är konstiga. Ont och gott existerar inte, bara olika kulturer och intressesfärer.

Symbaroums värld verkar vara styrd av olika fraktioner – alver, svarkappor, drottningfolket, ordo magica och gravplundrare nämns i detta äventyr – och jag misstänker att en viktig del av spelet kommer att vara hur rollpersonerna navigerar mellan dessa. Vi lever ju trots allt i ett post-Game of thrones-samhälle, så allt annat vore otänkbart.

Det förlovade landet lovar modern fantasy med en tradtionell grund. Det känns spännande, men samtidigt ska man inte dra för stora växlar på ett lite introäventyr. Jag får i alla fall än jäkligt bra känsla av allt jag sett av Symbaroum hittills.

Frågan är bara hur spelet kommer att stå sig i konkurrensen, för det ekar ju inte direkt tomt i fantasyrummet just nu. Redan har vi populära Fantasy! och Svavelvinter samtidigt som ett nytt Drakar och demoner är på väg, och crowndfundingen för Eon går som tåget. 

Inte en lätt sits för ett nytt spel med ett konstigt namn.

Hurra för Riotminds!

18 april 2014 — 3 Comments

TrudvangChronicles_LogoENG

Riotminds omtalade ”bomb” presenterades idag och består av en ny version av Götterdämmerung (känt sedan tidigare), en helt ny onlinetjänst, en ny version av Drakar och demoner, samt att DoD lanserad på engelska under namnet Trudvang chronicles.

Det mest intressanta här är onlinetjänsten, som innehåller allt den gamla versionen inte gjorde: Automatiserade tärningsslag, rollpersonsskapande, chatt, videokonferenser, med mera. Tjänsten är ”optimerad för dator (stationär och laptop) och läsplatta men kommer att gå att nå även via en smartphone”. Vad det innebär att något ”går att nå” från en mobil vettefan; någon sorts begränsning av funktionerna kanske?

Redan finns det en del tjänster av liknande slag som fungerar ok, Fantasygrounds till exempel, men än så länge har jag inte stött på något som faktiskt är genuint bra. Om Riot har lyckats knäcka den nöten, och skärmdumparna ser onekligen lovande ut, så kan det här bli riktigt stort.

Angående den andra stora nyheten, att en DoD lanseras på engelska, så är det bara att applådera och, eventuellt, säga ”What took you so long?”. Riots största tillgång har alltid varit spelvärlden Trudvang, en setting med enorm potential och det är ett naturligt nästa steg att göra den tillgänglig för en större publik.

Om jag får önska något så är det att Riotminds passar på att ”reboota” värden, för just nu är Trudvang en ganska överskådlig kampanjplats. Otaliga faktaspäckade böcker och äventyr gör det lite svårt för en nykomling, eller till och med en återkommande turist som jag, att veta var man ska börja.

Hurra och lycka till, Riotminds!

Nytt avsnitt av FAQ-podden! Drakbebisar, besvikna smeder, Chromecast, och en massa annat. Lyssna på iTunes, via RSS, på faqpod.se, eller direkt här nedan:

av45

Måstelyssning: Fria ligan spelar ”Mutant: År noll” i P3.

Det kom en fråga på Twitter.

Vi har här att göra med klassikt rollspelsproblem. Rollpersonerna är jagade av lönnmördare (vi förutsätter att de är skickliga sådana) och risken för att de ska bli mördade i sin sömn är överhängande. Åtminstone om spelledaren använder mördarna så effektivt som möjligt.

Mitt första tips är detta: Låt inte rollpersonerna dö i sömnen. Som frågeställaren konstaterar så är detta sällan en populär grej, och hela poängen med rollspel är att ha roligt.

Jag tänker så här: Varför skulle ens en lönnmördare vilja döda en person när den ligger och sover? Att bryta sig in i ett hem, eller värdshus, och smyga genom rummen är en bökigt process. Någon kanske vaknar och måste på toa, saker kan ligga på golvet, möbler kan ha flyttats, målet kanske inte kan sova just den natten. Risken för upptäckt är hög, det är svårt att fly – ja, det är helt enkelt för många osäkra variabler.

Lönnmördare gillar inte osäkerhet, de gillar kontroll. De gillar när allt sker på deras villkor.

Tänk på hur det ser ut i verkligheten. Var sker de flesta mord, kidnappningar och fall av misshandel? På öppen gata. En skicklig lönnmördare jobbar som en ficktjuv, den slår till och försvinner i folkmassan. Och framför allt: En skicklig lönnmördare lär sig sitt offers rutiner och vet i förväg var och när offret kommer vara. Det är ingen slump att så många skurkar skjuts ihjäl när de sitter på sin favoritkrog, eller att företagsledare kidnappas på vägen hem från jobbet. Människor är vanedjur.

Ett av de främsta argumenten för att Olof Palme inte utsattes för ett planerat attentat är att ingen jävel kunde ha förutsatt vad han skulle göra den där februarikvällen. Han visste det inte ens själv; biobesöket var en spontan idé. Likaledes är det ytterst osannolikt att en mördare skulle kunnat förutsäga paret Palmes väg hem från bion, av den enkla anledningen att de aldrig brukade ta den vägen hem.

Om inte … om inte någon hade stämt möte med Palme i korsningen Sveavägen–Tunnelgatan. Sedär, där har ni en annan fiffig strategi lönnmördarna kan använda sig av. Boka helt enkelt ett oskyldigt möte med rollpersonerna.

Tricket är att ge rollpersonerna en chans. En chans att upptäcka att någon håller på att kartlägga och spionera på dem, en chans att reagera på, eller efter, ett överfall.

Med det sagt så ska det vara svårt att överleva ett attentat från en sekt av skickliga, förberedda, lönnmördare. Det ska vara en verklig risk att stryka med, och lättnaden efteråt ska vara i paritet med att ha överlevt en drakattack.

En faktor jag inte tagit upp ännu är just att det rör sig om en sekt lönnmördare, alltså en religiös sammanslutning av något slag. Sekter brukar ha olika levnadsregler som de följer slaviskt, och om rollpersonerna känner till några av dessa så kan de använda dem till sitt försvar. Sekten kanske betraktar söndagen som vilodag, anser att menstruationsblod är det oheligaste av det oheliga, inte får skada katter, eller vad det nu må vara.

Just lönnmördarsekter lär ha extra många ritualer och doningar, det är ju mycket skuldkänslor som dövas.

Sammanfattning: Lönnmördare tar så få risker som möjligt, så därför smyger de inte in i hus och mördar folk i sängen. Nej, de väntar tills offret är vaket och på väg till jobbet.

 

Mutant in da house

15 april 2014 — 13 Comments

Processed with VSCOcam with f2 preset

För lite drygt ett år sedan drog Fria Ligan i gång crowdfundern för Mutant: År noll. Nu är spelet här, och det är inga dåliga grejer Ligan har kokat ihop.

Produktionsvärdet på den fysiska lådan är skyhögt. Gedigna böcker som ser ut att tåla en hel del bläddring, tärningar, kort, spelmarker och kartor. Allt är genomgående snyggt, även om jag inte är jätteförtjust i vägskyltarna som används här och där i regelböckerna, och lätt att ta till sig. Regelsystemet är efter ett par genomläsningar helt klart det bästa Ligan fått ur sig till dags dato. Enkelt, flexiblet och med en lätt touch av indie. En mycket lättare touch än Svavelvinter, till exempel.

Den medföljande kampanjen och upplägget med zonutforskning, Arken och att alla spelar mutanter, är genialiskt i sin enkelhet. Dels är det en genuint spännande setting med oerhörda möjligheter att anpassas efter olika spelstilar och preferenser, dels var det länge sedan jag läste ett spel som känns så lätt att komma igång med. Att göra en rollperson tar inte ens 10 minuter, och tack vare en hel del slumptabeller och färdigt material kan man som SL i stort sett sätta igång och spela på studs.

Okej, SL kanske bör bläddra igenom reglerna en gång först – men sen!

Få saker känns dåligt med Mutant: År noll. Eventuellt kan man fundera lite över återspelningsvärdet i spelet, för den medföljande kampanjen ser inte ut att ta jättelång tid att spela igenom. Det går givetvis att strunta i den och köra som man vill men då gör man det på egen hand, världsbeskrivningen är så gott som uteslutande fokuserad på en enda berättelse.

Mutant: År nolls kampanj kommer förvisso fortsätta i framtida moduler, men när de släpps och hur denna fortsättning kommer se ut i praktiken är lite oklart.

Detta är dock ett akademiskt problem som man lätt kan skjuta framför sig. Mutant: År noll är ett exceptionellt rollspel, och är man det minsta intresserad av den här typen av underhållning så bör man skaffa det omedelbart.

Dessutom: Snygg referens.

mutantomslagen

Jag har funderat lite löst på en modern, paranormal, rollspelskampanj. Upplägget är som följer.

Alla gamla legender och mytologiska berättelser är mer eller mindre sanna. Förr i tiden fanns monster, magi och allsköns gudar. Jorden var ett enda stort tivoli – eller, beroende på hur man ser på saken, slagfält – av rivaliserande halvgudar, demoner och galna trollkarlar.

Att leva som människa i en sådan värld var ingen lek, man riskerade ständigt att bli förvandlat till ett träd, befruktas av en regnskur eller bli blind för att man råkade se en tjej bada.

Ohållbart i längden, så klart.

För ett par tusen år sedan i Mellanöstern beslutade sig en kabal av tretton mäktiga magiker för att försöka göra något åt saken. Genom en lång, utdragen ritual som innefattade offret av en av deras egna, fördrev de alla övernaturligheter från världen.

Men inte ens det räckte. För att jorden skulle förbli i människornas händer, byggde de kvarvarande magikerna en religion kring deras döde ledare. Det var nämligen av yttersta vikt att så många människor som möjligt regelbundet utförde vissa ritualer och yttrade vissa fraser. Dessa kom att införlivas i religionens riter och böner.

Århundradena går och två millennium senare har en allt större skara människor slutat utföra de nödvändiga ritualerna. En kritisk punk är nära, då det övernaturliga inte längre kommer kunna hållas borta. Redan, i vissa områden, har saker från andra sidan börjat sippra in i vår verklighet.

Rollpersonerna blir givetvis några av de första att upptäcka detta. Kanske visar det sig att de själva har övernaturliga förmågor, kanske blir de vittnen till något otroligt, kanske tar de på sig själva att jaga monster. Vem vet?

Saker jag inte gillar med ovanstående idé: Den är etnocentrisk så det ryker om det. Det är oklart om den har någon som helst coolhetsfaktor, eller om den bara är löjlig. Egentligen är den bara en ursäkt för att få rida på en grip och skjuta pistol samtidigt. Hur skulle en kampanj se ut, eller ens ett äventyr? Så långt har jag inte tänkt.

Min kompis David intervjuas i Vårt Kungsholmen om hans rallarserie. Läs och ge honom tecknarjobb.

20140412-183247.jpg

Senaste avsnittet av FAQ-podden handlar om Stockholm, eller ”Nördens Venedig” som staden också kallas. Lyssna på iTunes, via RSS, på faqpod.se, eller direkt här nedan: