De 10 fulaste fantasyförfattarna

Min farsa säger ofta ”Jag har aldrig träffat en enda ful människa i hela mitt liv. Däremot har jag mött väldigt många elaka”.

Därför presenterar jag nu utan större omsvep de 10 fulaste författarna i fantasybranschen. Gudarna ska veta att det finns en hel del av dem. Och jag älskar dem alla.

10. Orson Scott Card

En helt okej snubbe vars största passion troligen är att titta på när andra samlar frimärken.

9. Eric Flint

Inte så mycket ful som tråkig. Ord som ”kamrer” ploppar upp i huvudet.

8. Robert Jordan

Vad är det med fantasyförfattare och fula skägg egentligen? Jag skulle kunna ha gjort en helt egen lista bara med fula skägg. Men det hade varit för enkelt. Att skaffa skägg bara för att man har dubbelhakor är inte okej!

7. David Gemmell

Titta på denne man. Försök att föreställa dig att han inte är en yxmördare. Det går inte.

6. RA Salvatore

RA Salvatore är uppenbarligen frukten av en ohelig union mellan Bumbibjörnarna och Javier Bardem (i No country for old men).

5. Harry Turtledove

Lite som om Saruman skulle tappa håret.

4. George RR Martin

Återigen: Somliga människor bör inte ha skägg. Och varje gång jag ser en bild på Martin så tänker jag ”Han kommer att göra en Robert Jordan”.

3. Poul Andersson

Brillorna, frillan, kinderna. Ett fantastisk exemplar av en retro fantasyförfattare.

2. Steven Brust

Skulle du vilja hångla med denne man?

1. Jay Lake

Ingen kommenterar nödvändig. Men man måste digga skjortan!

(Alla bilder är skamlöst snodda från Wikipedia.)

Living dead in Dallas

… och föregångaren Dead until dark är sådär bra. Tv-serien True blood är avsevärd fukking tokbättre än böckerna den är baserad på. Dagens sanning.

Living dead in Dallas var väl ok. Den gick snabbt att läsa åtminstone och var inte direkt tråkig någonstans. Lite skön avkopplingsläsning som gjord för en längre flygresa.

Men … alla karaktärer är coolare i sin True blood-version, och alla bihandlingar är mer fascinerande på tv-rutan. Märkligt egentligen, men så är det.

Och nu har jag inget mer att säga om det.

links for 2010-02-05

links for 2010-02-04

Vila i frid, Douglas Adams

Alltså det här med att skriva fortsättningar på döda författares böcker. Jag är skeptisk. Eoin Colfer har skrivit And another thing som är den sjätte boken i salige Douglas Adams Liftarens guide-serie.

Det är inte en särskilt bra bok med några mått mätt. Den känns inte direkt ”Adamsk”. Den förhåller sig typ till Liftaren som Bored of the rings förhåller sig till Sagan om ringen. Fast omedvetet. (Troligen.)

En omedveten parodi av något som redan från början är en parodi … funkar inte. Det är som när filmen Scary video paroderade Scary movie som paroderade Scream som paroderade skräckfilmer i allmänhet. Det funkar inte. Det är inte roligt. Det är inte intressant. Det är bara meningslöst.

Strunta i And another thing. Läs om de första böckerna istället.

För övrigt …

… så gillade jag Jordans Knife of dreams tillräckligt mycket för att vilja sticka iväg och köpa The gathering storm.

Men först: Living dead in Dallas.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

links for 2010-01-29

En personlig anekdot om manliga rollspelare

Följande historia inträffade 2002, eller däromkring. Vi var ett gäng på 5–6 pågar i 25-årsåldern som lirade D&D3E i princip varje helg. En av spelarna hade en kusin av honkön som ville vara med och spela. Hon var med under minst ett speltillfälle och kollade läget. Detta ledde efteråt till högljudda protester från åtminstone en av spelarna som tyckte att ”Kan man inte få slippa fruntimmer någonstans?” Jag, och ett par av de andra spelarna, menade att ”Vi har aldrig tidigare vägrat någon att vara med och spela, så varför ska vi börja nu?”

Hur det än nu var så slutade det med att kusinen aldrig började spela med oss. Om hon uppfattade ambivalensen i gruppen eller bara insåg att det finns bättre sätt att tillbringa sina helger vet jag inte.

I allmänhet har rollspelande för mig varit något jag och mina gossevänner ägnat oss åt. Flickvänner och andra dambekanta har ibland dykt upp för ”kolla”, men sällan börjat spela. Jag är inte förvånad, för det finns få saker som är så tråkiga som att titta på när andra spelar rollspel. Man måste själv delta för att ha någon som helst möjlighet att inse att det är roligt.

Manliga intressenter brukar däremot vilja vara med och spela redan från dag ett. Jag har aldrig varit med om en kille som först vill titta på.

Copyright © Piruett
Science fiction, fantasy och allmänna nörderier — sedan 2007

Byggt på Notes Blog Core
Powered by WordPress