in nörd, rollspel

4th edition, ett år senare

Först tänkte jag skriva ett inlägg i den här tråden på rollspel.nu där åsikter om Dungeons & dragons 4th edition efterlystes så här ett år efter att spelet släpptes. Men den diskussionen urartade, så som ofta blir fallet på rollspel.nu, i småpetigt besserwissrande och halvt OT detaljdiskussioner. Orka liksom. Så jag skriver här i stället.

Min spelgrupp drog igång en ny kampanj med nya rollpersoner när D&D4 släpptes. Rollpersonerna är nu på level 15, men då ska sägas att vi haft en snabbare levelökning än normalt. Jag har både spellett och spelat.

Det som främst slagit mig med D&D4 är att striderna har blivit så pass mycket roligare för alla inblandade jämfört med tidigare versioner av spelet. Som spelare har man fler valmöjligheter — oavsett vilken typ av rollperson man spelar och oavsett vilken level man är på — och som dm har det blivit mycket mer givande att snickra ihop utmanande slagfält och fiender.

Bieffekterna av detta är att man måste spela med någon sorts rutnät och markörer för att illustrera striderna. Position och avstånd är viktigare än någonsin tidigare, väldigt många förmågor har förflyttningselement och stridsreglerna förutsätter att man använder någon sorts visuellt hjälpmedel. Wizards vill givetvis att man ska använda deras dyra figurer och golvplaner, men det finns ju andra sätt. Vi har löst det så här:

20090117156

Reglerna har tyvärr blivit långt mer komplicerade är i tidigare utgåvor. Som spelare finns det en hel drös faktorer man måste hålla reda om man vill prestera så bra som möjligt i strid. Det är väldigt lätt att glömma bort en ovanlig bonus eller vad som gäller i en udda situation — och har man otur innebär det att man åker på tokstryk. Det stora utbudet av förmågor som varje rollperson och monster har komplicerar detta ytterligare, för varje förmåga kan modifiera, ersätta eller bara strunta i redan etablerade regler.

D&D4 är helt enkelt inget nybörjarspel. Det kräver en hel del plugg om man vill spela det ”rätt”. Det finns inte heller någon ”enklare” klass att spela. I 3rd edition och tidigare kunde man alltid låta en ny spelare lira en krigare, för då var det inte lika mycket att hålla reda på. Så är det inte nu.

Även i dag, efter 1 års spelande, känner jag ofta att jag inte har full koll på allt som behövs. Det är lite störigt.

Vad mer kan man säga om striderna? Jo, de tar förbannat lång tid. En halvstor batalj kan lätt ta över en timme att spela igenom. Fienderna tål sjukt mycket pisk och efter ett tag reduceras striden till att spelarna bara försöker nöta ner dem. När man har använt alla sina spännande krafter och sett allt fienden har att erbjuda, ja då blir det mest att upprepa och göra om. Det blir aldrig fråga om plötslig brutal action… snarare kan man när det är som värst likna striderna med att fälla en seg tall.

Därför är det viktigt att fienderna förändras under striderna, att det kommer nya saker med jämna mellanrum. Många monster får nya förmågor och attacker när de blivit ”bloodied” vilket är ett steg i rätt riktning. Jag hade gärna sett mer sådant, mer villkorade förmågor. En drake skulle till exempel kunna ha olika förmågor när den flyger och när den är på marken. Allt för variationens skull – och utan variation blir D&D4-striderna, som sagt, långtråkiga.

Detta får man försöka motverkar som dm, bland annat genom att ha intressanta fenomen på slagfältet som både rollpersoner och monster kan utnyttja. Eld, djupa hål, fällor, saker som flyttar på sig eller vad man nu kan komma på. Jag försöker också låta fienderna komma i vågor – alltså inte låta alla motståndare finnas på slagfältet från runda ett. Det brukar funka rätt bra.

Som dm medför allt ovanstående att det krävs lite tankemöda och förberedelser för att göra en strid spännande. Det går att improvisera, visst, men risken att resultatet blir halvdant är större än någonsin förr. Fel cocktail av monster och miljö kan leda till en alldeles för lätt strid, till att rollpersonerna dör som flugor, eller bara till att alla somnar kring bordet.

Bortsett från strid finns det inte mycket att säga om D&D4. Regler som inte handlar om strid är få och ointressanta. Det finns tydligen något som heter ”Skill challenges” som vi aldrig har använt.

Jo, en sak kan jag orda om: bristen på fluff. Beskrivningarna av raser och klasser är extremt fattiga och fantasilösa. ”Dvärgar bor i berg och blir bra krigare”, mer än så kan man inte förvänta sig. Det är tråkigt. Det gör det svårt att få en känsla för spelets stil. De extremt fula illustrationerna hjälper inte heller till. Ärligt talat, 4th edition har de fulaste illustrationerna av alla D&D-utgåvor sedan Advanced dungeons & dragons 1st edition. Okej, jag kanske överdriver, men det helt klart en stor försämring sedan 3e.

Sammanfattningsvis är D&D i och sin fjärde inkarnation mer spelbart än någonsin tidigare. Under förutsättningen att man bara är intresserad av strider. Och har gott om tid.

Write a Comment

Comment

  1. Jag tycker hursomhelst att det låter alldeles fruktansvärt tråkigt. Jag kan väl gilla att man försöker vara lite ”nyskapande” (eller snarare, i amerikansk anda, nykonservativa kanske?) men det här låter ju bara aptrist. Som det sämsta av 70-talets D&D parat med samma spelupplevelse som World of Warcraft erbjuder.

    Är detta den stora produkten som ska rädda rollspelsintresset så är jag tveksam till rollspelandets framtid. Jisses, är detta ens rollspel? Ditt inlägg gjorde mig deprimerad.

  2. Grejen är väl att ”Regler som inte handlar om strid är få och ointressanta” beskriver typ 95% av alla spel som gjorts. Det är bara det att D&D har så pass välutvecklade och stimulerande stridsregler att avgrunden mellan de tu tycks gapa bredare än någonsin.

Webmentions

  • Ett sorts rollspelsindex | Piruett juli 6, 2009

    […] 4th edition, ett år senare. […]