Sinkadusmåndag, del 34

Sinkadus-34intro
”Haktahchas ankomst”.

Sinkadus nr 34 (januari 1992)

Omslag

Nu har det fanemig varit lite väl många Peter Andrew Jones-omslag på raken. Det här är dessutom det stökigaste och fulaste av dem alla. Oooo vad läskigt med dockor, tarotkort, maskerade tuttdamer och … nejmen … en taggig clownkille med automatvapen! Och kolla vilken häftig, mystisk, kaotisk stil hela omslaget har. Shit, det här är grejer det.

Det här är i sanning Kult när spelet var som sämst. Vem är målgruppen? Blinda lobotomioffer?

Sinkadus-34

Ledare

1992 firade svenska rollspel tioårsjubileum. Plus: ”Enligt våra beräkningar kommer vi att passera 100.000 sålda Drakar och Demoner (samtliga upplagor) någon gång under det här året.”

100 000 ex. Det är inte illa pinkat. Även om man räknar bort dubbelköp och liknande så är det en imponerande spridning ute i stugorna.

Hemmafronten

Mörkrets legioner och Krigarens handbok har släppts. Den senare var en glädjande tillskott i mitt spelstall på den tiden. Jag kommer ihåg att jag köpte boken på Tradition i Sturegallerian för en 100-lapp som jag hittat på gatan. Win!

Nya bud om ”Valkyria 2192” (hundra år har gått sedan förra numret?):

Projektet med kampanjvärlden Valkyria verkar svälla mer och mer allteftersom de utländska intressenterna kommer springande och absolut vill ha ALLT som har med den att göra.

Detta innebär att modulen har uppgraderats till ett helt nytt spel, just nu bara betitlat Valkyria. Sammanfattningen i nr 33 är tydligen redan ”inaktuell”. Vilka var de utländska intressenterna, kan man undra?

På fantasyfronten så är Kristalltjuren på gång. Beskrivningen är så extremt töntig att jag inte ens orkar återge den. Det låter som referatet till ett avsnitt av Smurfarna.

Drakar och demoner

Den här tidningens huvudnummer är ”Pentagrammets makt” av Johannes Nesser. Jag tror att ni kan gissa vad det handlar om. Pentagram. På Sinkadus-manér, vilket innebär en hel del tabeller rörande ”cirkelmaterial” olika ”komponenter” och ditten och datten. Bäst är att göra ett pentagram av mithrill och att vara ägare av ”Den vita staven”. Allt är exakt som man kan förvänta sig. Du kan själv återskapa den här artikeln hemma i din egen kammare, nu på en gång.

”Eldvapen i Ereb Altor” av Michael Petersén är däremot en mer spännande artikel som vågar bryta ny mark. Ny för Drakar och demoner i alla fall. Givetvis är det de där galna dvärgarna som ligger bakom skjutvapnen i Ereb Altor. De har skapat en grön substans vilken fungerar som krut. Krut, alltså krut krut, fungerar inte på Altor ty ”en grupp ärkemagiker kastade en mäktig besvärjelse för eoner sedan, och för evigt förbjöd krut (tillsammans med bl a kärnreaktioner)”.

Men. Vad. Fan. Borde inte det innebära att friggin solen slocknade? Eller gäller besvärjelsen bara på jordytan? Och varför förbjuda en blandning av salpeter, fosfor och kol när det uppenbarligen går att skapa substanser som har exakt samma effekt? Varför överhuvudtaget hitta på denna dumma, artificiella, konstruktion? Vill man ha krut, varför inte bara använda krut då?

I ärlighetens namn var ärkemagikerna bara en teori om varför vanligt krut inte fungerar. Men det galna i hela upplägget kvarstår: Hur kan Erebs invånare ha teorier om varför salpeter, fosfor och kol inte blir explosivt om det aldrig någonsin har varit det? Det är som om jag skulle sitta och spekulera om varför granbarr, koppar och fiskrens inte kan få mig att flyga. It. Does. Not. Make. Sense.

Speldesignmässigt kanske det finns något uns av vett bakom det hela, om man tänker efter. I Peterséns Ereb är det gröna krutet extremt sällsynt och dyrt, och går bara att framställa om man har det hemliga receptet. Vad receptet består av vet man inte (det är hemligt) men förmodligen inte så alldagliga grejer som kol. Hela tjofräsen är alltså ett ganska krångligt sätt för att säga ”Det finns eldvapen, men de är jättedyra och jättesällsynta”.

Själva skjutvapnen är oftast inte mycket att hänga i granen. Det coolaste är svartfolkets jättemuskedunder som använder levande (om än inte så länge) varelser som stativ.

Äventyr

”Haktahchas ankomst” av Johan ”Nidland” Sjöberg är en sorts epilog till sista delen av Den nidländska reningen. (Om du vill läsa mer om den trilogin rekommenderar jag Lukas vansinnigt underhållande genomgång på Hittepou.)

Äventyret är lite annorlunda. Det är gjort för två spelargrupper där den ena spelar Vicotnictrogna rebeller, och den andra agenter för ockupationsmakterna.

I Nidland efter Vicotnics död sjuder hatet. Nidlänningarna hatar de ockuperande styrkorna så jävla mycket att de storknar. Varför de gör det är lite oklart. Vicotnics Nidland fick ju Husseins Irak att verka som Disneyland. Men men, så är i alla fall fallet. De Vicotnictrogna planerar att nedkalla någon sorts demon för att driva bort inkräktarna, men tyvärr blev den enda snubbe som kände till ritualen tillfångatagen och fängslad av ockupanterna.

Således: Ena spelargruppen ska frita fången och nedkalla demonen, medan den andra ska se till att så inte sker. Det känns som det kan bli ganska skoj.

Problemet är att allt är bestämt i förtid. Exempelvis så kommer rebellerna alltid att hinna befria fången och få instruktioner av honom. Ockupanterna kommer alltid för sent. Samma sak när rebellerna drar och letar efter artefakten ”Demonens hjärta” som finns gömd i en dvärgstad: de hinner alltid hitta den innan förföljarna kommer ifatt. Äventyret är helt sjukt rälsat:

Väl i Besporo iaktas [rebellerna] av en ur underrättelsetjänsten som får reda på deras planer och man ordnar ett bakhåll, som dock misslyckas.

Handlingen är redan bestämd, utgången på varje konflikt gjuten i sten. Ingenting spelarna kommer på ändrar någonting. Den enda gång de två spelargrupperna får interagera med varandra är i slutet, när de ska slåss med varandra.

Vad är poängen med att ha två spelargrupper om de aldrig träffas, om ingenting de gör påverkar någonting för den andra gruppen? Allt detta meck bara för att få grupperna att slåss mot varandra i slutet? Värdo.

Kult

Gunilla Jonsson har skrivit den mysiga lilla texten ”Torterarens tjänare Golad i Stockholm: Dödsänglen Golabs organisation i Sverige”. Budskapet är att om du bor i Stockholm så är du rökt. Polisen, sjukvården, militären, mentalvården, maffian … alla är infiltrerade av den galna dödsängeln Golab. Har du bara det minsta otur slutar du som en söndertorterad klump under en bro någonstans ute i Nacka. Artikeln i sig är bara en genomgång av olika organisationer och en beskrivning av i vilken grad de är infiltrerade. Det är inte direkt en text som hjälper en att skapa äventyr om Golad, vilket är synd. Jag skulle ha behövt all hjälp jag kunde få för att skapa vettiga historier till Kult.

Som om det inte vore nog så får vi oss till livs ännu en arketyp. Skandalfotografen, signerad Christian Renfors.

Mutant

En hel artikel om vad som kan gå fel när man opererar in cybernetik. Hur tråkigt sl är man om man använder dessa regler? ”Nej tyvärr, när doktorn skulle operera in ditt röntgenöga gick något fel och hela din vänstra hjärnhalva stektes. Du är nu en grönsak. Vad gör du?”

Avancerade, tidskrävande, regler vars enda mål är att jävlas med spelarna bör undvikas. Johannes Nesser skrev.

Till Mutant-materialet tillhör även en ny förhandstitt på Valkyria (här kallad Valkyria force). Denna gång är det vapen som gäller. Deathlockdrum FTW.

Insändare

Ingenting intressant.

Jag skojar inte.

Reklam

Dåliga tider?

sink34fak1

Omdöme

Ad astra/Zero-G/Valkyria/RYMD/Chronicles verkar ta upp en jäkla massa energi på redaktionen. Det är väl egentligen inget fel med det här numret, tvärtom finns det mycket läsvärt i det, men ändå går det inte att bortse från att det saknas glöd. Artiklarna är roliga att läsa, men ut spelbarhetsvinkel är de ganska lama.

  • Ahh, äntligen om man håller sig vaken!

    Jag gillade krutvapen i Ereb (undantaget att krut inte fungerade -som nämn). Var det inte någon sorts Stygier som flög omkring i skepp och hade monopol på et gröna krutet också?

    Anar du att Deathlockdrum blev det ballaste vapnet ever i Äventyrsspels historia!

    Kult, har jag inget att säga om…

  • Dåliga tider?
    Ja, 1992 var året då Sveriges ekonomi kollapsade ner i avgrunden.

    • Dante

      Ja, fy fan.

      Min arbetsplats konkade, kronan flöt fritt och vi hade en ränta på 500 %.

      Härliga tider, strålande tider.

  • Var det då Magic-korten kom?

    Att förbjuda krut och bara tillåta ”krut” skulle väl ha med balansen att göra. Så att ingen uppfinningsrik spelare ”råkar” blanda salpeter, svavel och kol. Låter ändå rätt onödigt.

    Obs stavning Golad/-b.

  • Jag kom in rätt sent på banan – det här var mitt första nummer. Även om jag senare köpte på mig i stort sett alla nummer efteråt. Jag minns att jag var fascinerad av symbolartikeln och tänkte ”det här måste användas”, men det blev aldrig av – ungefär samma känsla som du beskrivit många gånger tidigare under artikelsviten. Jag gillade inte artikeln om ”krut” då det inte alls var fantasy för mig vid det laget. Så här i efterhand skulle jag vilja säga att det var den stora njutningen av detta nummer.

  • Zapp

    Rakt på, inga krusiduller, och (utifrån läsarens begränsade horisont) välförtjänt kritik. Bra så!

  • ”Som om det inte vore nog så får vi oss till livs ännu en arketyp. Skandalfotografen, signerad Christian Renfors.”

    Jag visste väl att Bingo Rimér var en arkont!

    :P

  • Jag undrar f övr vad som drev ärkemagikerna att förbjuda krut?

    Var de med i Svenska Freds?

    Eller kanske hade de tröttnat på att se på oändliga leråkrar täckta av döda kroppar och jättelika kratrar och djupa skyttegravar, och tänkte som så att ”vi gör vapnen obrukbara så får vi bara lagom stora krig med svärd och yxor”?

    Eller var de en del av det militärindustriella komplexet och ville göra en corner på grönt krut-marknaden (grönt krut måste väl f övr vara Svanmärkt?)?

    The plot thickens …

    (F övr måste det ha varit _väldigt_ mäktiga magiker, om de förbjöd krut för ”eoner sedan”. En besvärjelse borde väl, rimligen, fungera ungefär som radioaktivitet, dvs en nedbrytningsperiod? Låt oss säga att riktigt mäktig magi motsvarar uran 137, då har vi hundratusen år att se fram emot mäktig magi … men en eon är längre än så. M ao borde den mäktiga besvärjelsen ha halverats, minst, på bara en eon. Och eftersom det är plural eoner borde krut vara alldeles gångbart.

    Såvida det inte finns ett ”Hemligt Broderskap” förstås … Hmmm …

    David Ickes har kanske inte så fel ändå.)

    • Om du nu har möjlighet att fortsätta ha monopol på explosioner så är det väl självklart att se till att så blir fallet?

  • … eller är det uran 237?

    Jag hade bara tvåa i fysik, så …

    :)

    (Ursäkta för spammet.)

  • Arvid

    Vanligen brukar väl frånvaron av krut förklaras av världens fysiska egenskaper. Ereb Altors byggstenar bestod såvitt jag kan minnas av de fyra elementen eld, jord, vatten och luft (med senare tillägg som mörker, ljus, värme, kyla och annat dravel). Några atomer eller grundämnen som kol existerade emellertid inte. Tillverkningen av krut skulle självfallet ha legat på elementarmagikerns bord, dvärgarna tillhör ju jordens element och kan väl näppeligen beskyllas för att besitta några större meriter inom området eldfängnad.

  • Det enda jag gilla med framsidan var H&K k-pisten -men det säger mer om mig antar jag…

  • Mycket kan det vara, men om det är en H&K så är jag en Kalashnikov.

    Det är nog snarare någon … eh … ”cyberpunk”-grej.

    Jo, du får bita huvvet va mig nu, Kosta :)

  • MP5SD3, kan wiki informera oss om… med bild.

    • Arvid

      Är det bara jag som tycker att poserande med just en MP5 är sååå 80-tal. Vapnet ger bilden en komisk framtoning. Varför behöver ett sådant monster en k-pist egentligen. Har han inga egna krafter att skryta med? En ”vanlig” värdetransportrånare i Sverige är ju bättre beväpnad.

      • Eell, vi vapennissar inser att ingen rånare i sverige får tag i en MP5SD3 med inbyggd ljuddämpare…
        Det är ett tyst monster som verkar i det förolda…

    • Visst skall det vara en MP5SD-variant, men magasinet är helt feldimensionerat för 9mm x 19. Snarare ser det ut som HK53:ans magasin för 5,56mm x45.

      • Någon som kan ser man ;)

  • Thomas A

    ”På fantasyfronten så är Kristalltjuren på gång. Beskrivningen är så extremt töntig att jag inte ens orkar återge den. Det låter som referatet till ett avsnitt av Smurfarna.”

    Ånej, försök inte! Beskrivningen var måhända alltför kort för att tillfredsställa en suktande rollspelare, men inte töntig. Vill du läsa något töntigt, bläddra då till sid 46 och läs inledningen till ”artikeln” Valkyria Force. Vad kan man säga om meningar som ”Mars skyar färgas svarta när slagfältens brisader sliter de ondas vilt framrusande legioner i stycken.” eller ”Detta är det århundrade då ondskans apostlar vandrar som mörka och illavarslande skuggor genom solsystemets världar och besudlar de svagsintas odödliga själar.” Oookej… Men vi hade i alla fall tur med vädret!

    ”Du kan själv återskapa den här artikeln hemma i din egen kammare, nu på en gång.”

    Well, jag tycker det är en rätt välskriven artikel, som dessutom vågar ta lite plats (många Sinkan-artiklar har problemet att de liksom slutar innan de har kommit igång ordentligt). Allt rollspelsmaterial kan inte vara super-originellt. Och artikeln är definitivt intressantare att läsa än genomgången av var i Stockholm som folk torteras till döds (svar: överallt).

    ”Insändare
    Ingenting intressant.”

    Här är det tyvärr bara att hålla med. Rollspelssverige verkar ha fallit i coma.

  • Anders Norén

    ”Eldvapen i Ereb Altor” är ytterligare ett exempel på den dystopiska stämning som jag menar kröp in i alla Äventyrsspels produkter efter Kult. Det spelar ingen roll vad du gör, för du är ändå obetydlig som en insekt som lätt krossas av de mörka krafter konspirerar för att ta över världen. (Förresten var ”Eld, vandra med mig”-grejen fånig.)

    Efter att ha plöjt en del Kult (originalboxen och Mörkrets Legioner) de senaste veckorna har jag till slut lyckats sätta fingret på varför jag inte gillar det här mörka köret: för att jag är en obotlig optimist. Jag har alltid varit en skrivbordsgeneral, jag är samhällsplanerare till utbildningen och jag vill alltid tro att världen kan förändras till det bättre. (Vafan, när jag läste Wastelands så sprang min fantasi iväg på egen hand och drog upp riktlinjer för hur civilisationen skulle kunna byggas upp igen, vägar och järnvägar rustas och städerna bli livskraftiga miljöer för kultur, samhällsliv och ekonomisk utveckling. Sen hajade jag att varje sådant försök skulle besvaras med en välriktad stridsspets.)

    Dystopi är helt enkelt inte min grej.

    • Harold

      Instämmer! Det roliga med undergång och postapokalyps är ju inte eländet – utan den stora frågan ”vad gör vi nu?” Det fattade ju redan Walter M Miller 1959. Ska vi återskapa det gamla? Eller bygga något nytt? Själv testade jag aldrig Wastelands men jag spelar Mutant, och detta är en frågeställning jag försöker få in i det spelet.

      Sorry för OT :)

  • Zapp

    Inget fel på dystopi, men var sak har sin plats. Precis som med alla andra genrer kan dystopin vara malplacerad.

    Är man helt insnöad på en viss genre ser man ju den lite varstans. För oss övriga framstår sådana försök bara som krystade.

    För att det ska bli riktigt bra måste världen och genren stödja varandra.

    Ett exempel med kanske väl lättköpt poäng: Dystopi i Dungeons & Dragons…