<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>
<channel>
	<title>Kommentarer till Rollspelshobbyn behöver en kreativ revolution</title>
	<atom:link href="http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/</link>
	<description>Science fiction, fantasy och allmänna nörderier -- sedan 2007</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 11:58:13 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Av: Anders Norén</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-10484</link>
		<dc:creator>Anders Norén</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 14:07:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-10484</guid>
		<description>Strindberg skrev inte det, han skrev &quot;Han kom som ett yrväder en aprilafton och hade ett höganäskrus i en svångrem om halsen.&quot;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Strindberg skrev inte det, han skrev &#8221;Han kom som ett yrväder en aprilafton och hade ett höganäskrus i en svångrem om halsen.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: KenNet</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-10482</link>
		<dc:creator>KenNet</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 20:18:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-10482</guid>
		<description>@ Joakim

Hej

Jag undrar i vilket verk eller sammanhang Strindberg skrev
&lt;i&gt;”han kom som en stormvind en aprilafton med ett höganäskrus i livrem om halsen”&lt;/i&gt;.

Google listar din text här bland de översta då vi sökte efter ett annat citat om stromvindar, så nyfikenheten väcktes (om än lite väl sent :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@ Joakim</p>
<p>Hej</p>
<p>Jag undrar i vilket verk eller sammanhang Strindberg skrev<br />
<i>”han kom som en stormvind en aprilafton med ett höganäskrus i livrem om halsen”</i>.</p>
<p>Google listar din text här bland de översta då vi sökte efter ett annat citat om stromvindar, så nyfikenheten väcktes (om än lite väl sent :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Jan Nilsson</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-6663</link>
		<dc:creator>Jan Nilsson</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 15:22:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-6663</guid>
		<description>Brännvinsdraken ja. Mest känd som &#039;Snorkas&#039; i min spelgrupp. Han föddes som en vanlig drakunge, men lärde tidigt känna dvärgar och blev introducerat till deras alldeles egna, speciella dvärgaöl.

Med den något lustiga påföljden att han slutade växa, och blev för evigt dömd till att bli en liten minidrake. Fast inte led han av det, det visade sig nämligen att när fick i sig några slurkar starksprit så brann hans drakeld både hetare och längre. Fyllde man i honom tillräckligt så kunde han t.o.m. smälta mitril. Mestadels hjälpte han en dvärgsmed i utbyte mot diverse former av alkohol.

När dvärgarna lämnade sitt rike så var förstås Snorkas dyngfull och sov ruset av sig när portarna stängdes. Något skamsen spenderade han sin tid där och gömde sig när Dakoths slemma hantlangare invaderade.

Spelarna fann honom och han äventyrade med dom några äventyr tills dom lämnade honom hos nån alvby (dom gjorde bra vin). 

En sedelärande historia om alkoholens fördärvande influenser.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Brännvinsdraken ja. Mest känd som &#8216;Snorkas&#8217; i min spelgrupp. Han föddes som en vanlig drakunge, men lärde tidigt känna dvärgar och blev introducerat till deras alldeles egna, speciella dvärgaöl.</p>
<p>Med den något lustiga påföljden att han slutade växa, och blev för evigt dömd till att bli en liten minidrake. Fast inte led han av det, det visade sig nämligen att när fick i sig några slurkar starksprit så brann hans drakeld både hetare och längre. Fyllde man i honom tillräckligt så kunde han t.o.m. smälta mitril. Mestadels hjälpte han en dvärgsmed i utbyte mot diverse former av alkohol.</p>
<p>När dvärgarna lämnade sitt rike så var förstås Snorkas dyngfull och sov ruset av sig när portarna stängdes. Något skamsen spenderade han sin tid där och gömde sig när Dakoths slemma hantlangare invaderade.</p>
<p>Spelarna fann honom och han äventyrade med dom några äventyr tills dom lämnade honom hos nån alvby (dom gjorde bra vin). </p>
<p>En sedelärande historia om alkoholens fördärvande influenser.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Petter B</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-5815</link>
		<dc:creator>Petter B</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 16:35:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-5815</guid>
		<description>Om det är mina inlägg du syftar på - nej, jag efterlyser inte EN mall. Jag tror att det finns många olika mallar, särskilt för olika spelsystem. Däremot håller jag på att skissa på en bilaga för Fenix till Mutant UA. Där ämnar jag jag göra något nytt och mer användbart för BRP. Det är det hela.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Om det är mina inlägg du syftar på &#8211; nej, jag efterlyser inte EN mall. Jag tror att det finns många olika mallar, särskilt för olika spelsystem. Däremot håller jag på att skissa på en bilaga för Fenix till Mutant UA. Där ämnar jag jag göra något nytt och mer användbart för BRP. Det är det hela.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Joakim Andersson</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-5812</link>
		<dc:creator>Joakim Andersson</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 10:56:19 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-5812</guid>
		<description>Då förstår jag bättre - och håller med dig :)

Min &quot;femsekundersregel&quot; är mer riktad mot skaparna av kommersiella äventyr (t ex MUA, alltså inte indiespel - de får lyda vad regler de än lyder därför att de är ickekommersiella, ergo indie). Det är många rollspel och äventyrsmoduler jag har ratat helt enkelt därför att de inte från början fångade mitt intresse (första meningarna på första sidan, inte baksidestext). Även om produkten som helhet kanske är utmärkt. Och vi lider ingen brist på konkurrerande produkter, möjligen om vi endast ser till svensk produktion, en går man ett varv runt rollspelsbokhyllan SF-bokhandeln vidgas ens perspektiv.

Där finns likheten mellan litteratur och rollspel. Mina - och jag törs påstå de flestas - konsumentmekanism bakom valet av litteratur (och rollspel) lyder samma princip. Mer är inte alltid bäst, för vad det handlar om är anslag. Att fånga in den flyende dollarn och ge en upplevelse i utbyte.

Om skrivandet av rollspel vill jag påminna om vad screenplay-gurun Syd Field uttrycker: &quot;You can make a poor movie out of a good script, but you can&#039;t make a good movie out of a poor script.&quot;

Samma sak med äventyr, vill jag påstå. Om ett äventyr inte tilltalar spelledaren kommer det sannolikt aldrig att bli inköpt. Därför är det av stor vikt att anslaget för kommersiella rollspel och äventyr/kampanjmoduler är fångande, redan från början. Om en spelledare ratar en produkt, kommer snart tio spelledare ha ratat produkten - konvents-grapewine, du vet. &quot;Ryktet går att ... &quot;, osv. Djungeltrummor, bom bom dibom.

Egenproducerade äventyr för en mycket liten sluten krets, som ens egen spelgrupp, kan förstås se ut precis hur som helst.

Men vi pratar om kommersiellt material, alltså produkter som en konsument ska lägga ofta surt förvärvade slantar på att köpa. Om produkten inte tilltalar, men konsumenten måste köpa produkten i alla fall därför att ingen eller få motsvarande och bättre produkter finns, slutar det till sist med att konsumenten helt enkelt struntar i konsumtionen - och gör något alldeles eget.

Kreativ vinst för få, ja, men på sikt till förfång för hela branschen. Likriktningen att &quot;more material is good!&quot; leder till att utrymmet för kommersiella alternativ försvinner. Detta eftersom marknadsprincipen bestämmer att konkurrens med andra produkter kräver MER än andra produkter - så får vi till sist minutiösa rumsbeskrivningar för ett äventyr som med allt lullul bortplockat består av sexton sidor.

Vi har fått läderklädsel och ekpanel och GPS i en Skoda.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Då förstår jag bättre &#8211; och håller med dig :)</p>
<p>Min &#8221;femsekundersregel&#8221; är mer riktad mot skaparna av kommersiella äventyr (t ex MUA, alltså inte indiespel &#8211; de får lyda vad regler de än lyder därför att de är ickekommersiella, ergo indie). Det är många rollspel och äventyrsmoduler jag har ratat helt enkelt därför att de inte från början fångade mitt intresse (första meningarna på första sidan, inte baksidestext). Även om produkten som helhet kanske är utmärkt. Och vi lider ingen brist på konkurrerande produkter, möjligen om vi endast ser till svensk produktion, en går man ett varv runt rollspelsbokhyllan SF-bokhandeln vidgas ens perspektiv.</p>
<p>Där finns likheten mellan litteratur och rollspel. Mina &#8211; och jag törs påstå de flestas &#8211; konsumentmekanism bakom valet av litteratur (och rollspel) lyder samma princip. Mer är inte alltid bäst, för vad det handlar om är anslag. Att fånga in den flyende dollarn och ge en upplevelse i utbyte.</p>
<p>Om skrivandet av rollspel vill jag påminna om vad screenplay-gurun Syd Field uttrycker: &#8221;You can make a poor movie out of a good script, but you can&#8217;t make a good movie out of a poor script.&#8221;</p>
<p>Samma sak med äventyr, vill jag påstå. Om ett äventyr inte tilltalar spelledaren kommer det sannolikt aldrig att bli inköpt. Därför är det av stor vikt att anslaget för kommersiella rollspel och äventyr/kampanjmoduler är fångande, redan från början. Om en spelledare ratar en produkt, kommer snart tio spelledare ha ratat produkten &#8211; konvents-grapewine, du vet. &#8221;Ryktet går att &#8230; &#8221;, osv. Djungeltrummor, bom bom dibom.</p>
<p>Egenproducerade äventyr för en mycket liten sluten krets, som ens egen spelgrupp, kan förstås se ut precis hur som helst.</p>
<p>Men vi pratar om kommersiellt material, alltså produkter som en konsument ska lägga ofta surt förvärvade slantar på att köpa. Om produkten inte tilltalar, men konsumenten måste köpa produkten i alla fall därför att ingen eller få motsvarande och bättre produkter finns, slutar det till sist med att konsumenten helt enkelt struntar i konsumtionen &#8211; och gör något alldeles eget.</p>
<p>Kreativ vinst för få, ja, men på sikt till förfång för hela branschen. Likriktningen att &#8221;more material is good!&#8221; leder till att utrymmet för kommersiella alternativ försvinner. Detta eftersom marknadsprincipen bestämmer att konkurrens med andra produkter kräver MER än andra produkter &#8211; så får vi till sist minutiösa rumsbeskrivningar för ett äventyr som med allt lullul bortplockat består av sexton sidor.</p>
<p>Vi har fått läderklädsel och ekpanel och GPS i en Skoda.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Dan Guillou</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-5810</link>
		<dc:creator>Dan Guillou</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 10:22:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-5810</guid>
		<description>Förlåt, du missförstår mig.
Självklart ska man inte tortera sina spelare med värdelöst skräp tills de nästan ger upp och går, bara för att man kan! Min poäng var att man har betydligt mera tid på sig att fånga intresse och lägga grunden för det man vill göra än de första fem sekunderna. Det är som skillnaden mellan att vara ståuppare på en krog, eller att (som Henrik Schyffert i sin genialiskt disponerade the 90&#039;s) ha en publik som sitter i teaterstolar. I det ena fallet måste man börja med en smäll för att inte folk ska stänga av och fokusera på öl och egna samtal: i det andra fallet har man mera tid på sig att konstruera sitt upplägg.
Spellernas sitsar är betydligt mera lika teaterpublikens. Att säga åt spelledaren att han måste vinna dem de första fem sekunderna är ett feltänkt råd som jag tror gör mera skada än nytta.
Men han måste självklart vinna dem! Skräp är skräp oavsett om det tar fem sekunder eller fem timmar.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Förlåt, du missförstår mig.<br />
Självklart ska man inte tortera sina spelare med värdelöst skräp tills de nästan ger upp och går, bara för att man kan! Min poäng var att man har betydligt mera tid på sig att fånga intresse och lägga grunden för det man vill göra än de första fem sekunderna. Det är som skillnaden mellan att vara ståuppare på en krog, eller att (som Henrik Schyffert i sin genialiskt disponerade the 90&#8242;s) ha en publik som sitter i teaterstolar. I det ena fallet måste man börja med en smäll för att inte folk ska stänga av och fokusera på öl och egna samtal: i det andra fallet har man mera tid på sig att konstruera sitt upplägg.<br />
Spellernas sitsar är betydligt mera lika teaterpublikens. Att säga åt spelledaren att han måste vinna dem de första fem sekunderna är ett feltänkt råd som jag tror gör mera skada än nytta.<br />
Men han måste självklart vinna dem! Skräp är skräp oavsett om det tar fem sekunder eller fem timmar.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Joakim Andersson</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-5809</link>
		<dc:creator>Joakim Andersson</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 09:08:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-5809</guid>
		<description>Att spelarna vill spela är väl ingen ursäkt för dåligt skrivna äventyr eller kampanjer?

Personligen tycker jag en sådan &quot;no matter what&quot;-inställning är direkt hänsynslös.

Spelarnas tid är värdefull. Om 45 minuter går åt till skräp, är 45 minuters förlorad speltid. Och på de 45 minuterna kan mycket hända.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Att spelarna vill spela är väl ingen ursäkt för dåligt skrivna äventyr eller kampanjer?</p>
<p>Personligen tycker jag en sådan &#8221;no matter what&#8221;-inställning är direkt hänsynslös.</p>
<p>Spelarnas tid är värdefull. Om 45 minuter går åt till skräp, är 45 minuters förlorad speltid. Och på de 45 minuterna kan mycket hända.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Dan Guillou</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-5808</link>
		<dc:creator>Dan Guillou</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 09:01:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-5808</guid>
		<description>För övrigt håller jag inte med Joakim Anderssons femsekundersregel: spelarna har kommit för att spendera kvällen. De kommer att sitta där och härda ut i åtminstone 45 minuter no matter what! Så man har lite tid på sig att bygga upp det man tänker åstadkomma sen. Och några av mina allra bästa upplevelser har alltså varit just med äventyr som bytt riktning, tema eller stämning mitt i.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>För övrigt håller jag inte med Joakim Anderssons femsekundersregel: spelarna har kommit för att spendera kvällen. De kommer att sitta där och härda ut i åtminstone 45 minuter no matter what! Så man har lite tid på sig att bygga upp det man tänker åstadkomma sen. Och några av mina allra bästa upplevelser har alltså varit just med äventyr som bytt riktning, tema eller stämning mitt i.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Dan Guillou</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-5806</link>
		<dc:creator>Dan Guillou</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 08:59:16 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-5806</guid>
		<description>Vänta nu.
Delar av den här tråden känns som att den efterlyser en mall för den högsta slutgiltiga äventyrskonstruktionen. EN mall.

Jag har spelat i några lyckade äventyr de senaste åren. Och de har haft HELT olika byggnadsställningar bakom fasaden. Exempelvis...

En gång var vi fullständiga nybörjare som skulle vakta mulåsnorna åt några riktiga äventyrare medans de röjde ett grottkomplex (svaret på frågan vi alla ställt oss – varför är lastdjuren kvar levande på platsen när hjältarna kommer upp ur katakomberna?) Vi slogs mot ... ett par vättar, och kanske en jätteråtta (stor som en hund! och med pansar!) Vi var för en gångs skull noggranna med spelets stridssystem. Det var hysteriskt roligt, både som lyteskomik och som en paus från vårt vanliga tragglande med knädjupa härvor av palatsintriger.
Format: en öppen plats kring en tunnelmynning och några förberedda slumpmöten.

Vi har haft extremt roligt i en rymdruin. Det var SF som förvandlades till Chtulhu-skräck när någon läste fel antika bok...
Format: en karta med rumsbeskrivningar att vandra runt i och utforska noggrannt: och sen springa genom i blind panik jagade av zombier i försök att hinna ut innan allting smällde. Det som funkade den kvällen var hur en smygande obehaglig stämning (inget hände direkt, men här och var i rumsbeskrivningarna fanns det detaljer som kändes fel) slog över i skenande skräck. Komiskt och spännande.

Och sen har det varit lyckat många kvällar när vi som höglevlade företrädare för Imperiet skulle ansvara för barbarian relationships i de nyerövrade territorierna.
Format: (nu gissar jag) en samling SLP, omfattande beskrivningar av deras motivationer, planer och inbördesrelationer, och något slags tidslinje för vad som antagligen händer om inte spelarna lägger sig i med något proaktivt. Inte en enda rumsbeskrivning, och kanske på sin höjd nåt slags geografisk översiktskarta.

Så. Det finns flera radikalt olika sätt att konstruera bra fungerande äventyr. Men inget av dem är automatiskt rätt i alla situationer. Och jag tror inte heller att det fungerar att upprepa samma upplägg om och om igen, hur perfekt det än är. Som spelare vill jag ha omväxling också.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Vänta nu.<br />
Delar av den här tråden känns som att den efterlyser en mall för den högsta slutgiltiga äventyrskonstruktionen. EN mall.</p>
<p>Jag har spelat i några lyckade äventyr de senaste åren. Och de har haft HELT olika byggnadsställningar bakom fasaden. Exempelvis&#8230;</p>
<p>En gång var vi fullständiga nybörjare som skulle vakta mulåsnorna åt några riktiga äventyrare medans de röjde ett grottkomplex (svaret på frågan vi alla ställt oss – varför är lastdjuren kvar levande på platsen när hjältarna kommer upp ur katakomberna?) Vi slogs mot &#8230; ett par vättar, och kanske en jätteråtta (stor som en hund! och med pansar!) Vi var för en gångs skull noggranna med spelets stridssystem. Det var hysteriskt roligt, både som lyteskomik och som en paus från vårt vanliga tragglande med knädjupa härvor av palatsintriger.<br />
Format: en öppen plats kring en tunnelmynning och några förberedda slumpmöten.</p>
<p>Vi har haft extremt roligt i en rymdruin. Det var SF som förvandlades till Chtulhu-skräck när någon läste fel antika bok&#8230;<br />
Format: en karta med rumsbeskrivningar att vandra runt i och utforska noggrannt: och sen springa genom i blind panik jagade av zombier i försök att hinna ut innan allting smällde. Det som funkade den kvällen var hur en smygande obehaglig stämning (inget hände direkt, men här och var i rumsbeskrivningarna fanns det detaljer som kändes fel) slog över i skenande skräck. Komiskt och spännande.</p>
<p>Och sen har det varit lyckat många kvällar när vi som höglevlade företrädare för Imperiet skulle ansvara för barbarian relationships i de nyerövrade territorierna.<br />
Format: (nu gissar jag) en samling SLP, omfattande beskrivningar av deras motivationer, planer och inbördesrelationer, och något slags tidslinje för vad som antagligen händer om inte spelarna lägger sig i med något proaktivt. Inte en enda rumsbeskrivning, och kanske på sin höjd nåt slags geografisk översiktskarta.</p>
<p>Så. Det finns flera radikalt olika sätt att konstruera bra fungerande äventyr. Men inget av dem är automatiskt rätt i alla situationer. Och jag tror inte heller att det fungerar att upprepa samma upplägg om och om igen, hur perfekt det än är. Som spelare vill jag ha omväxling också.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Av: Mickenyfiken</title>
		<link>http://www.piruett.se/2010/03/08/rollspelshobbyn-behover-en-kreativ-revolution/comment-page-1/#comment-5795</link>
		<dc:creator>Mickenyfiken</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 17:17:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.piruett.se/?p=4427#comment-5795</guid>
		<description>Kort kan jag tycka att det är bara det absolut väsentligaste som ska finnas med i ett äventyr, för att en SL ska kunna förstå och spela det. Det är allt för vanligt att författaren skriver mängder av text för sin egen skull men som ingen egentligen orkar eller borde behöva läsa.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Kort kan jag tycka att det är bara det absolut väsentligaste som ska finnas med i ett äventyr, för att en SL ska kunna förstå och spela det. Det är allt för vanligt att författaren skriver mängder av text för sin egen skull men som ingen egentligen orkar eller borde behöva läsa.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

