D&D4 och inlevelsens död

Det här med regler och rollspel, eller snarare det här med regler och rollspelande.

En av de gamla ”sanningarna” inom rollspelshobbyn är att reglerna egentligen inte spelar någon roll för rollspelsupplevelsen. Det går att uppnå helt fantastisk inlevelse och sensationellt bra rollspelande även om man spelar med helt värdelösa regler. Regelmekaniken är bara till för att vara en objektiv domare; rollspela gör man helt oberoende av den.

Jag tror inte att denna gamla sanning stämmer. Jag tror faktiskt att den är nonsens, och att ett spels regler är superviktiga för rollspelandet.

Mitt exempel är Dungeons & dragons, 4:e utgåvan. Jag och mina polare har lirat D&D sedan AD&D 2:nd edition (1st för somliga av oss), och 4:an sedan det släpptes. D&D4 är väldigt olikt de äldre versionerna av spelet på många sätt.  Det som gjorde störst intryck i början var hur pass mycket mer varierade och roliga striderna blev, men på sistone har vi uppmärksammat en annan avgörande skillnad. Sakta, sakta, sakta under de senaste två åran har rollspelandet … fasats bort. Det är allt mer sällan som spelare snackar ”in character” eller utförligt beskriver sin handlingar. Det är mer och mer ”Jag slår streetwise för att hitta ledtrådar i staden” eller ”Jag använder search för att leta efter traps”. Det som brukar kallas ”spela sin karaktär” sitter längre och längre in.

Vi har diskuterat det här inom gruppen, och D&D4 i sig dyker ofta upp som en orsak. Grejen med 4:an är att den, till skillnad från tidigare utgåvor av spelet, och faktiskt även från de flesta andra rollspel jag spelat, är uteslutande inriktad på strid. Reglerna handlar bara, bara, bara om strid. Det finns inget annat. Ja, de tidigare versionerna har också varit actioninriktade, men i 2:a eller till och med 3:e utgåvan så fanns det annat att göra. Det fanns besvärjelser som inte hade med strid att göra, det fanns färdigheter som i princip var helt oanvändbara i alla sammanhang (Craft: Pottery) men som ändå gav något extra till en rollperson. Spelarna uppmuntrades, via reglerna, att rollspela.

I D&D4 finns ingenting som uppmuntrar rollspelande. Ingenting. Inga krafter, inga feats, inga färdigheter … ingenting. Inte ens i de mer beskrivande texterna i böckerna, de texter som inte bara är sifferkombinationer för olika attacker, finns något som ger tummen upp för att spela sin karaktär. Som en kompis skrev i ett mejl: ”4th har sina brister i att allt är så combat-inriktat. Vilket gör att man som spelare hellre vill använda sina häftiga powers än att utveckla sin karaktär.”

Lägg till detta att alla olika ”powers” ofta är extremt abstrakta och svårbegripliga. De har en spelmekanisk effekt som är tydlig, men det är svårt att förstå vad det är som händer i fiktionen. Vilket, så klart, gör det svårare att upprätthålla denna fiktion.

Självklart lider rollspelandet av ett regelsystem som inte på något sätt uppmuntrar rollspelande. Självklart är det så. Om man ändå rollspelar så gör man det i motstånd till reglerna.

Men är det rimligt att skylla själva spelet för en sådan här beteendeförändring? Ja, jag tycker att det är det, av den enkla anledning att när allt kommer till kritan så är D&D4 inte ett rollspel. D&D4 är ett regelsystem för att spela småskaliga strider med tennfigurer – ett figurstridsspel som låtsas vara ett rollspel. Inte konstigt att det är något som skär sig. Du kan kalla Fia-med-knuff för rollspel om du vill, men det gör det inte sant för det, och det kommer ge konstiga resultat när du försöker rollspela med Fia-regler.

  • Hmmm, i Warhammer och många andra spel ger man helt enkelt Xp för bra rollspel, för att roligt ha spelat sin karaktär. Det hjälper faktiskt! AD&D har jag inte spelat sen 1:a versionen och den lämnade jag få fort det bara gick. Levels, brrr!

  • Den här problematiken känner jag mycket väl igen och jag har personligen känt av det från d20 i allmänhet om än inte lika extremt. Varje gång vi får för oss att det vore kul med lite DnD (oftast har det varit 3.x) eller Star Wars så har vi nästan fått anstränga oss för att rollspelandet inte ska glida oss ur händerna. Vilket ändå går så länge man har folk i gruppen som verkligen vill spela sina karaktärer men det räcker oftast med att man har en som suktar efter de där xp:en lite väl mycket för att fokus blir lite skevt. Levels är verkligen en styggelse.

    Men man ska kanske inte vara så förvånad när marknadsföringen av DnD4 särskilde de olika magi-classerna med termer som ”crowd control” och ”area effects”…

  • Henrik B

    Magnus, betyder detta att ni kanske överger D&D till fördel för ”Trakorien”-reglerna i er Konflux-kampanj? (Det är nämligen vad jag ämnar göra med mina Warhammer-regler i Trakorien) :-)

    Har själv AD&D 2:ed liggande på hyllan och där har det mer eller mindre legat sen jag köpte det. (A)D&D känns (förutom det du redan nämnt) allmänt genomtrist och random med en uppsjö av olika inriktningar (beroende på världs-setting) och smått otympliga regler som pressar undan rollspelandet till fördel för tabeller, siffror, regler, regler och regler.

  • Kosta

    Vi köpte DD4 men spelade två ggr bara, för det va urbota tråkigt. Så byt till något indieaktigt. Ni har ju privilegiet att ha en förhandskopia på Trakorien – det finns väl inget att snacka om då? :)

  • Bristfälliga stridsregler kan göra underverk för rollspelande, och tvärtom. Jag minns den gång jag i SAgan om Ringen RPG:et (på 1900-talet) lyckades få en crit på ett troll genom att kasta en kotte (!).

    Det var väldigt roligt rollspel, om än kanske inte alldeles rättvist stridsmekaniskt.

    Möjligen lider många rollspel av ”datorspelssjukan”, dvs att det mest påtagliga för att ett spel är ”roligt” är – action. Glöm alven som undrar om jag har eller kan göra en kruka, glöm orchen som släpper sit svärd och frågar ”varför gör vi det här? Både ni och vi är ju offer för en demonisk komplott” (typ).

    Glöm basilisken, som efter att min spelgrupp besgrat den i en strid slaviskt följde oss som ett husdjur (nåt med basiliskers ”kultur”, som SL tyckte ar roligt och viktigt).

    Nope. ”JAg hugger!” har blivit standard.

    • Peter

      Just MERP tycker jag är underskattat – eller det kanske berodde på just hur vi spelade det. Men alla de där allvarliga skadorna – det stridssystemet skapade mer rollspelsmaterial än något annat system jag provat: långa färder med brutna ben och brustna hälsenor. Strid blev något man var riktigt rädd för, och min karaktär djupnade i sin bitterhet när hennes ena hand stympades i ett fritagningsförsök. Det finns liksom material där på ett sätt som det inte gör i ett KP-system-

  • För vår del försvann rollspelandet i samband med införandet av encounter-systemet i slutet på 3.5. Ett publicerat D&D-äventyr började bestå av en bunt encounters efter encounters som alla skulle krigas igenom.
    När fyran kom tyckte jag det såg fantastiskt ut men det höll inte i spel. Vi hade mycket roligt när vi befann oss i byn och levde ut men förr eller senare tvingades vi stiga in i Scepter tower of Spellgard för att nöta encounters. Vi orkade med tre och lade sen ner kampanjen utan ånger.

    • Grov

      Låter som den resa WFRP3 håller på att göra, några av mina reflektioner efter att ha läst igenom allt publicerat till det hittills. Måttligt road, något oroad.

      • Men skillnaden är väl ändå att WH3 stödjer sociala konflikter (ex här: http://irrfarderutanslut.blogspot.com/2010/08/sociala-konflikter-i-warhammer.html ) och att i WH3 så finns det andra svårigheter än att bara slå ihjäl folk – våran SL ger iaf uttryck för att det är mkt interaktion med SLP i The Gathering Storm, som vi just diskuterat på min blogg.

        • Grov

          Du har helt rätt att dessa element finns med i WFRP3 (och jag håller ju koll på din blogg), det nya som du skriver bra om är Sociala konflikter, och hur du upplever en ny dimension av dem.
          Däremot är interaktion med SLP inget nytt för Warhammer, det är hela kärnan i spelet – det är oerhört karaktärsdrivet.

          Min tidigare kommentar vill snudda vid att det blir så mycket mekanik och regler kring plupperi att det som tidigare karaktäriserat spelet hamnar i bakvattnet.

          WFRP3 är bra på många sätt och vis, men en klar förändring från tidigare utgåvor. Man får gilla det om man vill och jag är själv väldigt osäker på mitt ställningstagande, jag gör bara jämförelser med det förflutna.

          • Kosta

            Jag har en fundering här, men tar det hemma sen, orkar inte på ifånen.

          • Så.

            Vad jag tänkte på är att i WH2 finns det inte heller något som för fram rollspelandet, färdighetssystemet är lika uselt som i DoD och striderna tog längre tid.

            Så det är rätt orättvist att säga att WH3 har fuckat upp allt. WH kommer ju redan från ”brädspel” så det har faktiskt blivit bättre.

            I WH2 finns inget som för fram drama el karaktärsspelande heller – den enda som jag hört tala om det är Psipo/Revolverspel, som gjorde en dramaplugin till det (som jag koppade till Coriolis) för att få fram det och ”just nu” även moddar Version Noll till WH (kallad Daemon, kolla hans blogg) för att få likannde aspekter antar jag.

            Ang DD3.5 så har jag bara sett rollformuläret som för mig känns lika sunkigt som 4an och knappast kan lyfta fram rollspel mer el mindre än DD4.

            Kasnke är det som Grov säger, det är scenariona som är skrivna som rena dungeonbashings i det nya DD4, jmfrt med tid (men det vet jag inte).

            Jag håller med Magnus om problemet med de här systemen och rollspelet och vill man få in det i spel är det enda rätta att gå över till indieinfluerade spel (i Konfluxsvitens fall till Trakorien) el göra dramaplugins som jag gjort till Coriolis och Psipo till WH2 och tidigare Western vad jag fattat.

          • Peter

            Jag tycker att WH2 är ett MYCKET bra spel – snabbt, smidigt och spelbart. För mig är bristen på ”sociala regler” en stor selling point.

          • Kosta

            Jag tycker wh2 e helt ok men inte mkt bra. En del saker har de faktiskt förbättrat i Wh3. Vill man inte ha sociala regler/konflikter är det väl bara så. Vill man inte ha regler som stimulerar till rollspel är det väl också så. De flesta av oss har ju ändå rollspelat en massa utan stöd från regler – men jag upplever inte att det är skadligt att det finns.

          • Peter

            Nu har jag varken läst eller spelat WH3 så jag vill inte dra för stora växlar. Men jag håller med Magnus om att System Matters. Om ett regelsystem är baserat till stor del på sociala regler så är påverkar detta hur det spelar – om det inte är väldigt tydigt opt in/opt out.

            För mig känns det som att regler som ”stimulerar” rollspelandet i själva verket kommer ivägen för rollspelandet – en mekanisk regel kan aldrig vara ett lika känsligt instrument som mitt eller mina spelkamraters omdöme. Men det har du säkert hört förut :)

          • Helt sant Peter – eftersom jag själv tills 2008 bara spelat Äventyrspels produkter och lyckats rollspela ändå, misstänker jag att man oftast kan klara sig utan regelifiering av det hela.

            Samtidigt finns argumentet (för sociala konflikter) att det är konstigt att de inte kan hanteras som strid – vilket de gör i tex BE och WH3… och i Freemarket som jag just införskaffat (fast där är det snarare så att allt hanteras på samma sätt, från köpslående, odling av tomater till avlivande av fiender).

            Men om man upplever att ett system tar bort rollspelandet så får man väl antingen byta el slå till med en dramaplugin (typ).

          • Jag skulle säga att det är helt omöjligt att spela WH utan att rollspela. Enemy Within-kampanjen utan rollspel? Tjo. Jag har *aldrig* rollspelat så mycket som i Shadows over Bögenhafen och i Power Behind the Throne. Det handlar helt enkelt om att skriva äventyr som uppmuntrar till det. Där det finns interaktivitet med NPC:s, städer, detektivarbete, etc. Inte bara grottröj.

            Regler kan man alltid lägga på om man gillar det, men jag blir nog mest ledsen. WH3 provade jag, men det var ett stort steg tillbaka från 2:an. För mycket irriterande kort, begränsningar på hur många spelare som fick finnas och inte katt-säkert.

  • Zapp

    Jag håller helt med. Vår spelgrupp har också slutat med 4E – det blev för lite story, för lite rollspel, helt enkelt.

    Extra irriterande med de som blint försvarar spelet när man säger det du säger (på andra forum): bara för att det *går* att rollspela en djup och helt stridsfri kampanj med 4E-reglerna innebär ju inte det att det du säger är mindre sant för det.

  • D-man

    Trist när spel försöker leva upp till något de inte kan hålla.

    Men kan ni inte skifta fokus med D&D4 och spela det som det papper-och-penna-MMORPG det verkar vara? Någon gång hade jag tyckt det varit kul att spela ett rollspel där man _ska_ opta sin karaktär. Djupdyka i alla listor med förmågor och utrustning för att göra den perfekta mördarmaskinen. Ungefär som när man spelar WoW. =) Men jag har aldrig spelat D&D4 själv, så jag vet inte hur kul det är i praktiken.

  • Jag har märkt att ju färre rollpersonerna är desto viktigare blir stridsmomentet. Är det bara 2-3 rollpersoner så är striden en viktig och spännande del av rollspelsupplevelsen. Är det 4 eller fler rollpersoner är stridsmomenten mest jobbig eftersom det blir så mycket att hålla reda på. Dessutom blir konversationen betydligt bättre vid fler rollpersoner eftersom det alltid är någon som kommer på en listig idé om hur något ska lösas. Är man 6 eller fler rollpersoner kan man säga god natt till striderna, de blir tråkiga och förstör istället upplevelsen. Är detta något ni känner igen eller är jag ensam om denna iakttagelse?

    • Medhåll, antalet personer förändrar verkligen hur kul en strid är. Eller framförallt, hur lååååång den blir. Här hjälper verkligen reglerna till. I en del spel är stridande ett nötande. Nu blev han av med 3% av hitpoints, nu 2% till. Andra är tämligen dödliga och efter några träffar är det dags att fly eller göra något desperat. De senare spelen fungerar ganska bra med hyfsat mycket folk, men sex är garanterat för många.

      Överlag tycker jag den perfekta spelgruppen är fyra personer. Tillräckligt många för att bolla idéer, tillräckligt hög överlevnadsfaktor för de flesta äventyr, tillräckligt få för att alla ska kunna känna sig delaktiga i alla dokument och man inte hittar någon som börjar göra något annat.

    • Den enda (okej jag tar i) gången jag upplevt bra strider med något system är när vi använde Plutonen (från Urverkspel) i vår DLM-kampanj. Att det blev för mkt berodde inte på Plutonen utan på all fruktansvärd strid som ingick. Det hade absolut inte funkat med BRP, kan jag säga.

      Så prova det om du kan hitta pdfen, verkar borta nu.

      • Jag har kört bra strider i både Fantasy Hero, Warhammer och Flashing Blades. Alla har sina fördelar.

        Fantasy Hero har både hitpoints och stun vilket får det där extra spänningsmomentet att någon kan svimma i en strid och sen vakna upp 30 sekunder senare, alternativt en timma. Om reglerna är enkla blir det ett klart spänningsmoment.

        Warhammer har det där med att skadan alltid är en d6:a och att man får slå en till tärning varje gång man slår en 6:a. Det innebär att striderna är spännande, även om man har full rustning och slåss mot en råtta. Har råttan tur är man rökt ändå.

        Flashing Blades har spel för fäktningsdueller. I princip får man bara en rispa (first blood!) eller hela armen obrukbar. Hyfsat snabbt, och ändå spännande.

        Sedan var förstås massor av fler spel spännande när man var yngre och striderna var det viktigaste. Aftermath var en klassiker där.

    • Ja, herregud vilken tid striderna kan ta. Även jag skyller på reglerna. På högre levlar har spelarna så sjukt många alternativ att det krävs en heltidsanställd bibliotekarie för att hålla reda på alla power cards. Och som DM måste man hålla reda på allt fler monster med allt fler märkliga förmågor.

      Sen har vi alla specialregler och manövrer som man aldrig kommer ihåg hur de funkar. Bull rush, grab, etc. Totalt mörker.

      Det stora problemet med D&D4:s regler överlag är att det inte finns någon riktig grund att falla tillbaka till om man blir osäker. För alla alla alla förmågor, krafter m.m. är undantag; allting fungerar på ett speciellt sätt. Vilket så klart gör det svårt att höfta till något.

      • Necross

        Ett tips som åtminstone kan bidra lite till att dra bort fokus från striderna är den där husregeln som Dante m fl föreslagit – halvera alla hp och all helning. För alla. Det gör att varje strid tar kortare tid. Det kan ju iofs leda till att man då bara hinner med fler strider per spelmöte, men det känns också som man ”orkar med” aningen mer rollspelande mellan striderna.

        Jag vill påpeka att jag inte ser D&D 4E som ett egentligt rollspel. Det är ett strategispel/brädspel med pyttesmå inslag av gestaltning.

        För den som ändå vill pressa in aningen mer rollspel i 4E – ytterligare ett tips: Tillåt inte spelarna att prata out-of-character. Helst inte alls (utom självklarheter som att beskriva sina handlingar), och särskilt INTE ALLS under striderna. Det är a och o för att få nån typ av inlevelse att inte spelarna sitter och rådslår med varandra inför varje pc:s tur.

        Jag vill själv gärna sluta spelleda 4E pga det du nämner, men har fortsatt pga att spelarna vill det (strider är spännande!) och för att det är så himla mycket enklare att spelleda än andra spel. Man behöver knappt förbereda alls, och sällan t ex improvisera spelledarpersoner.

  • Wade

    Kul att läsa Magnus. Vår spelgrupp har ( i augusti) bytt tillbaks till Earthdawn efter att ha spelat DoD 4ed sedan det kom ut.

    Varför? Jo, av de problem som du skriver om. I början kändes spelet riktigt bra. Jag som DM uppskattade det för att striderna blev varierande och taktiska och spelarna gillade att vara tillbaks i DoD (som vi spelat under 2 eds tid). Rätt snabbt började vi dock uppleva rollspels problemet som du beskriver, vi försökte intala oss att det var vi som börjar bli till åren (flera är 30+ are:)) och att vi inte var lika inne i rollspelandet som när vi var yngre osv. Faktum var dock att problemet låg i DoD 4ed själv. Efter att ha bytt tillbaks till Earthdawn och spelat 3 kvällar så är rollspelt på topp och vi har roligare än vi haft på flera år runt spelbordet.

    Vill också lägga till att DoD 4ed inte är ett dåligt spel, det är ett riktigt bra spel dock saknas ROLL delen och man får kämpa som ett djur för att få in den i spelet.

  • Jag kanske ska förtydliga att jag egentligen inte beklagar mig över att det inte finns ”sociala regler” i D&D4. Jag beklagar mig för att det inte finns någonting för spelarna att hänga upp rollspelandet på. En rollperson i D&D4 består av hur den slåss, och hur duktig den är på det. Och saknar spelaren krokar för sitt rollspelande, saknar spelledaren krokar för att hitta på intressanta saker.

    Denna totala avsaknad av rollspelskrokar är mer eller mindre unikt. I alla andra rollspel jag testat har det varit möjligt att 1) skapa rollpersoner som är värdelösa i strid, och 2) välja konstiga egenheter till sin karaktär. Även om det bara är något så primitivt enkelt som ett färdighetsvärde i ”Profession: Cook” eller varför inte den gamla DoD-klassikern ”Marinbiologi” så är det i alla fall någonting. Då vet både spelare och spelledare att, aha, Grevinnan Ponoluxia la Monpassante d.y. gillar att laga mat (eller är osunt intresserad av de ransardiska krabbornas parningsbeteende). Det är information man kan använda kring spelbordet.

    Men när en rollperson, som i D&D4, helt saknar denna typ av information, ja då blir alla rollpersoner identiska, spelarna får inga fästpunkter och tröskeln för att börja spela ut sin roll blir otroligt mycket högre. För att inte tala om att när man väl anstränger sig för att rollspela, så ger systemet ingenting tillbaka. Varför då bry sig?

    • Misstänker att det iaf inte är ett problem i Trakorien Rollspelet ;)

      Jag har själv bara spelat DD4 två spelomgångar, men minns inte att jag gjorde något vettigt förutom att slåss.

      Det du är ute efter låter lite som det somerbjuds i V0 och i Psipos Dramaplugin, typ.

      • Peter

        Jag tror inte ens Magnus är ute efter det – snarare BRP isåfall. Att alla färdigheter inte behöver vara utilitära och knutna till en regelhorisont utan att de kan finnas där bara för att – för att de passar rollpersonen.

        Jag minns en trollartikel i en gammal sinkadus där trollen hade färdigheter som ”krossa tomtearme” eller liknande korta beskrivande texter. När vi spelade svavelvinter hade vi en karaktär som hade ”Dansa runt eldar” som färdighet. Det handlar om att regelsystemet följer berättelsen och inte tvärt om.

        Så tolkar jag var Magnus menar iaf. Fast han lär ju rätta mig :)

      • Min dramaplugin finns snart på bloggen, och redan nu kan ni läsa om varför ni ska använda den :)

        http://revolverspel.blogspot.com/2010/09/dramaplugin-syftet.html

        • Peter

          Tack för ett bra förtydligande av vad det är ni argumenterar för. Just målsättningar, liksom fördelar och nackdelar som definierar en rollperson, är den typen av regler som jag alltid varit mer än tveksam till. Även om en enkel ”målsättning” inte förstör ett regelsystem för mig så är det en ovälkommen fingerpekning. Min karaktär, dennes principer, konflikter, motsägelser och karaktärsdrag uppstår i ett sammanhang – i spel. För mig är konsten att rollspela att kunna reagera på en situation och lyfta fram karaktärsdrag i den situationen. Rollpersonen uppstår alltså först i mötet med spelvärlden.

          Att då knyta in regelmekanik i tolkningen är för mig just att sätta reglerna i vägen för rollspelandet. När jag går in i rollspelandet tolkar jag min karaktär utifrån situationen. Om jag då även har en fördel eller nakdel eller målsättning eller karaktärsdrag som jag dessutom måste ta hänsyn till så är det en störning för mig – ett inslag av endimensionalitet där jag känner att det bästa rollspelandet sker i flera dimensioner och med antydningar istället för klara besked.

          Det här blir väldigt fort väldigt flummigt och det är svårt att tydligt kommunicera vad jag menar. Jag upplever att detta tyvärr innebär att vi argumenterar förbi varandra – vilket är frustrerande eftersom jag upplever att jag har en viktig poäng som jag är osäker på att du uppfattar.

          Jag menar helt enkelt att karaktärsspelande (även i hack n’ slash-äventyr) är en konst, en tolkande konst, och att de bör kännetecknas av konstnärlig frihet och inte av regelstyrning.

          • Peter

            …och nej: jag menar inte att ”Rollspel är Konst”. Eller det kanske det är, men huruvida så är fallet är inte så viktigt ;)

          • En vän till mig löste det på ett genialiskt sätt i Drakar & Demoner, Chronipia-reglerna, som kräver lite från SL. Jag skulle vilja se det lite mer regelsatt, men det fungerade ändå.

            Han gav ut en mängd poäng som fick sättas ut på characteristics, socialt stånd, etc. Sedan fick man börja vid sex års ålder. Ett år i taget beskrev spelaren vad karaktären gjorde. Efter varje år gavs färdigheter eller ökningar på dem. Och ibland också modifieringar av characteristics. När karaktären var 18 år visste man precis vad ursprunget var, varför karaktären hade alla sina färdigheter, vilka livsmål som styrt honom tidigare i livet. Framtiden däremot var öppen.

            Gav direkt ett djup och en känsla för sin spelperson, utan fasta regler som styr personligheten. En mycket, mycket trevlig variant.

          • Peter

            Visserligen är det ett system som jag tycker är intressant och som jag har sett i ett antal intressanta inkarnationer – men enligt mitt förmenande passar det bara om man vill skapa en karaktär där dess historia är viktig.

            Man kan ju lika gärna vilja skapa en karaktär som kan spegla en social konflikt eller något annat tema

          • Jag tycker inte att det är flummigt, och se det inte som det här är något som vi måste argumentera för. Det är två olika skolor och jag tycker att båda är givande. Det går inte att spela på båda sätten på en gång och båda sätten ställer olika krav. Jag skulle gärna se vassare redskap för att spela på ett sätt där reaktioner, känslor m.m. uteslutande uppstår i spel, i fiktionen så att dessa påverkar varandra på en massa coola fruktbara sätt. Dessvärre sker istället ofta det spelandet i spelarens huvud. Det finns inget sätt, om inte spelaren väljer att berätta det, för resten av spelarna att förstå vad det var som hände och SL saknar redskap för att fånga situationen och göra något mer av den.

            Men jag är helt med på vad du pratar om. Jag tycker att det är ett coolt och givande sätt att spela på. Men tyvärr är det, som du säger, ett ”svårt” sätt att spela på som kräver tolkningar, fingertoppskänsla och flexibilitet. Behärskar man det här och känner sin spelgrupp det inga problem, men hur kommunicerar vi det här från spel till läsare till grupp och vice versa?

            Det var väl det här Fiktionspel pratade om på wrnu för flera år sedan?

          • Peter

            Du, det är möjligt. Jag tror inte jag var med i den diskussionen – fast det vet man ju aldrig med tanke på min forumsfrekvens :)

            Och givetvis kan man ha fruktansvärt mycket roligt med de typer av system som du lyfter fram nu. Det enda jag tycker är att det brukar gå så mycket mode i sådana här lösningar och då är det viktigt att man inte bara avfärdar gamla sätt att göra saker på som ”gammalmodiga” utan att de bara är korridorer som inte utforskas just nu.

            Mitt ideala spel har väl en eller två sådana här karaktärstyrande principer om jag skall vara helt ärlig. Om de görs rätt kan de vara mycket relevanta. Jag tänker på spel där det är väldigt mycket en del av premissen: santiy i CoC så att säga. Och sedan kan man ju också skilja på sådana spel som går in på psykologisk nivå och sådana som går in på social nivå – jag hade själv gärna slängt ihop något som handlar om att man gör karriär i den romerska byråkratin: Cursus Honorum, Dignitas och Gravitas etc – d.v.s. poängsättning av de medborgerliga dygderna för att lyfta fram karrirärism som ett tema.

    • Det där med specialiserade färdigheter som en del i ens karaktär är delvis galenskap. Det kan ju vara väldigt frusterande tänker jag när man köper 15 FV i en färdighet som inte gör något för att man vill vara fräck på Kulturkännedom Nedre Mongoliet. I de fallen känner jag att det är bättre att man bestämmer sig för det och köper färdighet Geografi som faktiskt går att använda.

  • Henrik Eriksson

    Ja, att SLP har lustiga färdigheter utan egentlig funktion än att beskriva rollpersonen mer ingående är tydligt i Call of Cthulhu.

    Efter att ha läst detta blir jag mer sugen på att övertyga en i min spelgrupp att ta upp vår avsomnade Vampire-kampanj. Minns att min rollperson höll på att köpa upp företag via bulvan samt att han undersökte en av de andra rollpersonerna. Han hade upptäckt att personen i fråga var mycket äldre och mäktigare än han utgav sig för att vara. Varför?

  • Det jag gillar i både Flashing Blades och Pendragon är att spelarna har ett liv utanför äventyren. De försöker hitta fruar (män?), göra karriär, utbilda sig, öka i status, etc. Regler finns för soldater att föra kampanjer utanför spelet eller för giftermål och barnafödande. Genom att man inte alltid viftar runt till nya kontinenter eller hemliga byar/skogar/grottor/wtf utan är mer hyfsat stationär blir det möjligt.

    Finns inte det integrerat i reglerna blir sådant sällan av i praktiken.

  • Ja just D&D är svårt. Jag spelade det för första gången för någon månad sedan härborta i Hong Kong. Som invand svensk rollspelare var jag djupt förundrad över att första spelomgången uteslutande bestod av strider och när nästa omgång var samma sak så valde jag att avstå och istället köra Changeling över video-skype.

    Och visst – det går väl att köra vilket sort spel som helst till vilka regler som helst. Men jag håller med: själva grundupplägget gick hand i hand med encounter-based röj. Intressant att så många i Sverige lirar D&D! Jag stötte aldrig riktigt på det på 90 talet i Skåne.

  • Henrik Eriksson

    Tror att själva kärnan till problemet i D&D 4 är att erfarenhet delas ut när man klarar av ett encounter, vilket med regler och förmågor till hands oftast löses med strid, även om en fredlig lösning är värt lika mycket.

    Nej, tacka vet jag ett spelsystem som antingen delar ut erfarenhetspoäng efter att man lyckats med en färdighet eller efter ett färdigspelad kväll eller äventyr. Man kan uppmuntra till rollspelande på ett helt annat sätt då.

    • Jag gillar lite mix. Man ökar på de färdigheter man använder i spelet. Man får lite extra poäng som man får sätta ut på det man kommer överens om är logiskt att man ökar på. Samt man ökar lite mellan äventyren beroende på vad man väljer att hålla på med.

  • Lars Krantz

    Dungeons and Dragons skriver själva i tredje utgåvan att det är ett encounter baserat rollspel. Jag gillar för övrigt verkligen inte levels. Tycker att det känns på tok för TV-spelsaktigt. Det var redan i trean näst intill omöjligt att göra personer som inte var inriktade på strid. Pengar är inget problem i den världen. Dom finns ju överallt. Efter bara några sessioner så har samtliga personer minst några hundra guldmunt (!). Säg adjö till köpmannen och kunskaparen och jägaren och barden som utövar sitt värv för att tjäna några extra slantar… och en hel massa andra karraktärer. Pengar/varor att köpslå med ska vara en bristvara. Det är då man får nytta av att faktiskt besitta kunskap i till exempel e varas verkliga värde, eller att kunna garva skinn osv.

  • Lars Krantz

    Ska spela lite Noir snart (portätt av en mördare). Dom har skitbra ideer på sätt att få in riktigt rollspelande. Även om man är en dålig skådis så fasas man fint in i spelandet genom just regler för nakdelar, begåvningar, relationer osv som gör att man (på ett bra sätt) tvingas spela sin roll. Smart.
    Hade egentligen tänkt att använda White wlofs regler till Noirs värld samt bygga på WODs Karaktärsblad med Noirs relationsregler, men nu när jag läser igenom Noirreglerna igen så börjar jag tänka på att försöka lära mig en uppsättning regler till.
    Regler, regler. Alla dessa regler.

    ”Porträtt av en mördare” är för övrigt det bästa äventyr jag läst på mycket, mycket länge.
    1: Lagom avancerad story som gör att jobbet att vara SL inte känns övermäktigt.
    2: Inte för många SLP att hålla reda på och gestalta.
    3: Frihet till rollpersonsskapande och rollspelande för RP.
    4: Bra idé med att lägga ut ”bomber” och att ha ett öppet scenario utan en så kallad slutstrid/slutboss/skattkista el dyl.
    5: Och en bra story..

  • Henrik Eriksson

    Vore väldigt intressant att prova Noir.

  • Anders Westermark

    Ah, friends, but I beg to differ. Vi spelade just 60:nde gången i vår 4ed, och vi har bättre rollspel än vi nånsin haft i D&D, och då spelade jag det för första gången 1984. Jag har spelat alla utgåvor, och mycket. Innan de senaste årens spel, hade jag hållit med er helhjärtat: Men vår nuvarande kampanj är tvärtom! Vad som började som ett rent hack and slash-speltest, har utvecklat sig till det mest rollspelsutvecklade D&D någonsin. Komplexa karaktärer har vuxit fram, banden med världen är ytterligt starka, kampanjen går framåt genom karaktärsdrivna ploter, men dessutom roliga och utmanande strider. Man kan förstås inte köra bara färdiga äventyr i 4ed, för de är nästan uteslutande strid. För första gången kan man dessutom tala om ett reellt gemensamt spelledaransvar, där fem olika spelare spellett under delar av historien. Till saken hör att vi inte är några rollspelsmonster till vardags, vi brukar gilla system och ett visst element av mini-maxning finns alltid med, men den här gången har vi infört gemensam levling var åttonde session för alla, och det har i sin tur helt tagit musten ur gear-racet. Inte ens pengar är intressant mer än som maktmedel i världen. Det är uppochnervända världen, men det är bra som fasen. Betyder det att alla kan ha det så? Inte vet jag. Men vår egna gamla sanning, att system som inte stöder rollspel behöver modifieras eller bekämpas, visar sig inte stämma. Efter 26 år, förvånas man fortfarande :-)

  • Jag måste säga att jag uppskattar D&D 4ed för vad det är. Ett rollspel som utgår ifrån figurspel för att spela upp encounters. Mellan dessa finns utrymme för rollspel. Det blir en helt annat sätt att spela på vilket alltid känns intressant.

    Alla steg framåt för hobbyn måste inte innebära att vi fokuserar mer på karaktärsspelande och spelet utanför reglerna. Men det är viktigt att ta spelet för vad det är, ett figurrollspel.

    Karaktärsspelandet går att införa i alla typer av spel, något som sker mellan spelarna i en grupp. Jag har hört en del föredrar Drakar och Demoner Expert för att reglerna inte står ivägen för rollspelandet. Samtidigt tillhör inte dessa regler någonting till karaktärsspelandet, ungefär så känner jag kring D&D 4ed. Reglerna tillhör inte karaktärsspelandet något men de kan vara roliga och bra iaf.

  • Jag instämmer med du skriver om D&D och du fick mig att fundera på en annan sak.

    Vilka rollspel känner du till, gamla som nya(jag är gammal i gamet), där systemet uppmuntrar rollspel och vad är det med systemet som gör fallet blir detta?

  • Inget svar? Eller du svarar inte på gamla inlägg? :)

    Jag frågar eftersom jag skulle vilja veta exempel på den typen av som ”uppmuntrar” till karaktärsinlevelse. Är det t ex V:tMs Nature/Demeanor-stuk där man återvinner stats baserat på hur man följer sin karaktärsstruktur?

    • Petter B

      Magnus, som alltså har den här bloggen, har inte skrivit något nytt på ett tag. Fullt begripligt – det är ju inget lönearbete! Tills vidare får du ett tips av mig – det svenska rollspelet Noir. Där kretsar systemet kring rollpersonerna (huvudpersonerna). Men det kanske du redan visste?

      • Tyckte jag såg en och en annan kommentar på något annat inlägg men det kanske var fel av mig. :)

        Tack för tipset!

      • det svenska rollspelet Noir. Där kretsar systemet kring rollpersonerna (huvudpersonerna).
        Fast det har ju ingenting att göra med karaktärsinlevelse.

        Jag kommer å tänka på traitsen i Pendragon (som baseras på ridderliga ideal), där de förändras beroende på vad rollpersonen gör. Montsegur 1244 är annars ett spel där man vill att karaktärsdragen ska hålla sig i mitten. Hade jag hittat någon recension som förklarat bättre så hade jag länkat.

        Solar System (en Fate-version) har något som kallas för ”keys” som spelaren ska följa och som kan användas både av spelledaren och spelaren för att skapa scener där spelarens keys sätts på prov. En key kan vara girighet, barmhärtighet med en tillhörande förklaring.

        • SS är baserat på The Shadow of Yesterday. Nåja…

          Jag vill också slå ett slag för Det sjätte inseglet, som är ett samberättarspel där man förvisso inte har personlighetsdrag att följa men deltagarna sätter varandras moraliska aspekter på prov. Första spelet jag stött på där mekaniken verkligen fått mig att våndas i valet och kvalet. Det kostar bara drygt 50 kronor och är väldigt regellätt.

  • Lazarus

    Till en början så var jag väldigt kritisk till D&D 4.0 men har med tiden ändrat uppfattning till det positiva. Det handlar om att förstå spelmekaniken i ett rollspel. Rollspelande ligger alltid hos spelarna och spelledaren, aldrig i spelet i sig. Jag har spelat Call of Cthulhu i 26 år och tro mig, jag har sett skräckexempel på såväl spelare som spelledare som inte har haft någon som helst känsla för ett av de mest ”rollspelsaktiga” rollspelen. Vad det gäller D&D 4.0 så är spelledaren superviktig, är det en dålig DM så blir det precis som ni säger ingen rollspelskänsla eller uppmuntran till det. En bra DM (kolla in youtube när Chris Perkins DM:ar D&D 4.0) presenterar spelet för vad det var menat att vara. D&D 4.0 kräver mycket av dig som DM, och har du inte det som krävs så blir också spelandet en upplevelse som bara suger för spelarna. Ja, det låter förmätet och hårt, men så är det faktiskt. Vill du/ni ge D&D 4.0 en chans till så byt DM. Återigen, kolla in Chris Perkins DM stil på Youtube så förstår ni vad jag menar.

  • lazarus