Genre: Rollspel

Jag har spelat och läst en hel del superhjälterollspel, och jag har även läst en jäkla massa superhjälteserier. Min upptäckt – som inte bara är min, såklart – är att superrollspel överlag är dåliga att skapa någon som helst superhjältekänsla. Låt mig ge några exempel.

Godlike (Arcdream, 2002)

Andra världskriget med superhjältar. Samtidigt som Andra världskriget bröt ut dök det upp människor som utvecklat övernaturliga förmågor. Dessa människor, så kallade ”Talents”, hade alla varsin unik (mer eller mindre unik, i alla fall) förmåga. Någon var osårbar – så länge personen var beredd på skadan. En annan hade förmågan att läsa tankar, men kunde inte välja på vem. En tredje var lite sådär halvbra på allting. Ni förstår konceptet – superhjältar, men inte direkt på Stålmannen-nivå.

Godlike är ett bra spel, men när man kommer till kritan så är det inte ett superhjälterollspel, det är ett krigsrollspel. Superkrafterna är bara en gimmick, ett skojigt sätt att berätta krigsberättelser på. Reglerna lägger stor emfas vid att ”Talangerna” egentligen inte tillför så mycket till krigsapparaten: de är få, deras krafter är opålitliga, de är uppenbara mål för fienden och de går (oftast) att döda lika lätt som vilken vanlig soldat som helst. Ibland lättare till och med, med tanke på den arrogans som övernaturliga förmågor lätt för med sig.

Spelet känns mer inspirerat av Hellboy och Wild cards än av regelrätta superhjälteserier.

Silver age sentinels (Guardians of order, 2002)

Som man hör på titeln vill det här spelet efterapa silverålderns serier (c:a 1955–1970) med rättrådiga hjältar på färgsprakande äventyr. Regelboken lyckas också förmedla den känslan, både i text och bild, men reglerna i sig lämnar mycket till övers. De tar inte det minsta hänsyn till vilken typ av berättelser som superserier egentligen berättar, och – vad värre – konstruktörerna är blinda för vilken dramaturgi deras egna ganska traditonella rpg-regler förmedlar.

I ett vanligt rollspel väljer spelaren oftast det för stunden mest effektiva sättet att övervinna ett problem. Om filmen Avengerns varit ett rollspel så hade till exempel Thor använt sin ”godblast” och bränt Iron Man till aska direkt. I den gamla 80-tals crossovern Superman vs The Hulk så hade Stålis slängt ut Hulken i rymden direkt istället för att hålla på boxas i en hel serietidning. För att simulera detta i ett rollspel måste alla spelare gå med på att inte göra rationella val, vilket sällan funkar.

Tradrollspel som Silver age sentinels har helt enkelt en inbyggd dramaturgi som inte lätt går att förena med superhjältar. Andra spel som lider av samma problem är till exempel Mutants & masterminds och Wild talents.

Supergänget (Kaleidoskop, 200?)

Supergänget är ett indiespel där reglerna presenteras i form av en serietidning, och där man spelar sig själv med superkrafter. Spelet har en ganska lättsam känsla, är väldigt regellätt och i allmänhet smart designat. Till skillnad från ovanstående spel har konstruktören tagit hänsyn till hur superserier fungerar när han skrivit reglerna. Det går inte att använda sin starkast kraft hela tiden, man tjänar på att bli besegrad och tillfångatagen och lite annat smått och gott som ligger långt bort från hur traditionella rollspel fungerar.

Tänk efter själva hur en vanlig serietidning är uppbyggd: Första gången Spindelmannen ger sig in i närkamp med Doctor Octopus så får han stryk, och det är först när han slickat sina sår och är redo för en rematch som Bläckfisken ligger pyrt till. Och det är först efter en lång, utdragen strid som Stålmannen får idén att slänga ut Hulken i rymden.

Supergängets svaghet är att det sällan blir spännande. Reglerna tvingar i princip spelarna att agera enligt ett visst mönster – varje gång. Superhjältar utan spänning… ja ni hör själva.

Jaha?

Det är ju knappast något unikt för supergenren, att den inte översätts lätt till rollspel. Jag skulle vilja påstå att det gäller för i stort sätt alla genrer.

För är det egentligen inte så att rollspel är en genre i sig själv? Fantasy, scifi, superhjältar, skräck, agenter – det är bara kulisser. Berättelsen är alltid en rollspelberättelse, oavsett vad. Visst, de skiljer sig åt från spel till spel och grupp till grupp, men principen gäller. Ett fantasyäventyr har mer gemensamt med ett scifiäventyr än med en fantasyroman. Indiespelen och dess arvtagare har förstått att regler skapar story, vilket i princip är den poäng jag försöker få fram här, men deras syfte verkar ofta vara att skapa regler som kan återskapa den känsla som finns i andra genrer.

Det jag funderar på är hur man definierar genren rollspel. Och då menar jag traditionella rollspel som Drakar och demoner, Traveller, Mutant med flera. Vilken typ av berättelse är det egentligen som dessa spels regler framkallar? Hur skulle en film se ut om den byggde på rollspelslogik och rollspelsdramaturgi?

Vad säger ni? Jag har inga färdiga svar här ännu.

  • Jag har haft två superhjältespel, Palladium Superheroes och DC Heroes. Problemet med dem tycker jag är att om superkrafter ska vara superkrafter så blir möjligheterna så förbannat stora. Är du stark kan du verkligen slå dig genom hus, kasta långtradare, etc.

    Och det är en enkel kraft. Telekinesi och andra ger extrema valmöjligheter då de i ett superhjältespel inte bränner magipoäng eller annat utan kan utnyttjas hela tiden. Det blir nästan omöjligt att köra ett äventyr som inte är helt skräddarsytt, alternativt fritt improviserat. Och det senare kan vara jobbigt nog.

    Men jag gillar fortfarande DC Heroes. Kommer på mig själv med att sitta och göra gubbar i det då och då, trots att jag vet att jag aldrig kommer att spela det. Spelsystemet tilltalar mig helt enkelt så pass mycket.

    Men så kan exempelvis Iron Man ha en omnigadget i sin dräkt som han kan bestämma när som helst vad den är bra för. T.ex för att blockera Tors Godblast… Och Hulk kan ta sina hjältepoäng och stoppa Stålmannen. Osv.

    • Nästan alla spel jag nämner lider av samma problem. Det känns som ett problem som är inbyggt så länge man tänker på superkrafter som förmågor och inte som teman. Typ. 

      Alltså, Stålmannens egentliga superförmåga är inte att han kan flyga, lyfta tunga saker, vara osårbar etc, utan den är att vara Mänsklighetens beskyddare. 

      Och det som skiljer Batman från vilken ninja som helst är att han är Världens bästa detektiv och Den mörke hämnaren.

      De flesta superspel är fasta i tänket på att superhjältar är människor med en hög olika specialeffekter påklistrade. 

      • Micke

        ”De flesta superspel är fast i tänket på att superhjältar är människor med en hög olika specialeffekter påklistrade.”

        Därav likheten på alla superhjältespel och valfri Warren Ellis-tidning. :) lite beroende på spelare såklart.

  • är att superrollspel överlag är dåliga att skapa någon som helst superhjältekänsla

    Definiera gärna vad du tycker är superhjältekänsla.

    Få har fattat att för att spela superrollspel behövs det att man ändrar de konventioner i hur man spelar rollspel. Supergänget gör detta, men som redan sagts har det problem på andra punkter istället.

    • Det beror givetvis på vilken typ av superhjälteserie vi snackar om, men jag skulle nog säga att superrollspel överlag är dåliga på dem alla.

  • Jag tror att du slog huvudet på spiken när du slog fast att ”rollspel är en genre i sig själv? Fantasy, scifi, superhjältar, skräck, agenter – det är bara kulisser. Berättelsen är alltid en rollspelberättelse, oavsett vad.”
    Men jag skulle ändå vilja invända lite mot skrivningen om Godlike (utan att ha spelat spelet). Du skriver: ”när man kommer till kritan så är det inte ett superhjälterollspel, det är ett krigsrollspel. Superkrafterna är bara en gimmick, ett skojigt sätt att berätta krigsberättelser på.”

    Gäller inte det hela superhjälte-genren i lika hög grad? Superkrafterna är för mig just en gimmick som låter mig närma mig relationsdraman (Spiderman+Fantastic Four), utanförskap (X-men) eller strålningsskräck (Hulken) på ett lättsamt sätt.

  • Lukas Sjöström

    Ickerälsat tradrollspel som genre:
    ”Dokumentär” känsla. Saker och ting funkar inte på grund av dramaturgisk logik, utan du måste ”show your work” och visa varför något sker.
     Huvudpersonerna agerar målmedvetet för att vinna. Inre konflikter och psykologisk skärskådning tar inte upp en stor del av berättelsen, utan konflikter är framför allt yttre utmaningar.
    Snöplighet. Allt leder inte någonvart, utan ibland ger sig huvudpersonerna iväg på stickspår som inte gör annat än att kosta tid och resurser.
    Dödlighet. Alla kan dö. Det finns ingen garanti att folks ”character arcs” fullbordas.
    Isolerade huvudpersoner, även när de har människor omkring sig. Omvärlden ger ingen hjälp med något viktigt, utan huvudpersonerna är hänvisade till sig själva.
    Pragmatism. Saker sker hellre effektivt än snyggt.

    Inte så superhjältigt, men å andra sidan något jag gärna skulle se bearbetas mer medvetet.

  • Balthasar

    Jag tror, att om vanliga fantasyrollspel vore en genre, skulle temat vara verkligheten. Ty som Lukas påpekar, är det som präglar vanligt tradäventyrande, i alla fall med den stora majoriteten spelare jag spelat med, mer än något annat ett cyniskt, Machiavellianskt beräknande. Om någon riskerar att bli besvärlig som vittne: skär halsen av honom. Om liket kan tänkas bli en penibel black om foten: fyll det med blylod och sänk det i en damm, eller än bättre, mata någon bekvämt tillhanda best med det. Om någon människa, från bonde till greve, inte vill sälja sina ägor och därmed hindrar Saken: röj honom ur vägen, på vilket sätt som än visar sig mest praktiskt: gift, bakhåll, lynchmobb… Om några ideal överhuvud taget finns att skönja, så är de ett avlägset mål, på vägen till vilket precis allt är tillåtet. Det är ett mått av realpolitik som hade gjort Bismarck stolt. I det här sammanhanget är drakar, magi och förtrollade vapen enbart ovanliga arter av resurs, och spelledarens sköntal om sagor blott ett opium för folket.

    Kort sagt: trots alla yttre attribut, handlar det ytterst om en rent till extremer driven krass realism, raka motsatsen till vad fantasyassociationerna tycks påskina.

    Jag har, för att vara helt uppriktig, aldrig känt att den här tendensen hos spelare kan förklaras som ett resultat av ansvarsfrihet och eskapism. Däremot har jag ofta tänkt att den förklarar en hel del av varför världen ser ut som den gör.

    • Balthasar

      (Det här är för övrigt inte ett klagomål. Jag tycker om min spelgrupp både som personer och rollspelare.)

    • Ja. Skulle ett rollspelsäventyr översättas rakt av till tex en film så skulle huvudpersonerna troligen ses som fruktansvärt cyniska, nyttomaximerande, empatilösa as.

  • Sven Folkesson

    Nya Marvel-liret har ju fått mkt bra kritik. Samma motor som Smallville (som även det är hajpat)  http://www.margaretweis.com/shop?view=ecwid#ecwid:category=2262007&mode=product&product=9555027