Kategori nörd

Rollspelshobbyn behöver en kreativ revolution

Av diverse nördiga anledningar håller jag på att läsa igenom det gamla Drakar och demoner-äventyret Svavelvinter just nu.

Det jag gillar mest med äventyret är, i brist på bättre ord, litenheten. Kung Ottars gravkammare har fyra rum, beskrivningen av Järntornets tre våningar och 40 olika rum får plats på 11 A5-sidor, Kmorda-templet består av en våning, och så vidare. Inte ens hela ön Marjura beskrivs – av alla de byar som finns markerade på kartan är det bara Arhem som skildras. Hela äventyrshäftet 84 sidor tjockt.

Detta fick mig att fundera. De (få) äventyr som publiceras idag skiljer sig knappt alls från Svavelvinters struktur. Ni vet alla formeln: Rumsbeskrivningar blandas med allmänna texter, monsterstats, spelledarpersoner och kartor. Äventyrsskrivandets konst har inte utvecklats nämnvärt de senaste 30 åren.

Jo, en sak har förändrats. Antalet sidor. Volymen av information. I Riotminds Snösaga tas cirka en tredjedel av boken upp av hundratals rumsbeskrivningar från borgen Ysetur. Den längsta marschen till Mutant har ett sidantal på i runda slängar 300.

Jag har tidigare klagat på att jag tycker dessa (och många andra) äventyr är svåröverskådliga och jobbiga att sätta sig in i. Nu inser jag att detta beror på att de är skrivna enligt en mall som är gjord för en avsevärt mindre mängd material.

Att beskriva enskilda rum med underrubriker som ”Översikt”, ”Detaljer”, ”Skatter” och ”Varelser” fungerar när det rör sig om en drakgrotta på 10 A5-sidor. Det fungerar inte när rumsbeskrivningarna sväller ut över 20 A4. Att lägga viktig kampanjinformation i slp-beskrivningar fungerar när man har 10 viktiga slp att hålla reda på. Det fungerar inte när det finns 50 stycken. Att sprida ut förklaringen av äventyrets handling mellan olika kapitel är helt okej när äventyret bara är 80 sidor långt. Det är inte lika okej när man måste bläddra igenom 300 sidor.

Den enda innovation som tillkommit äventyrsskrivarkonsten de senaste decennierna är egentligen ”den inledande sammanfattningen”. Ni vet det där korta och ganska meningslösa avsnittet i början av boken som kapitel för kapitel förklarar vad som kommer att hända.

Detta är ganska tragiskt, egentligen, för det är uppenbart att äventyrsmakandet är i behov av innovationer, eller kanske revolutioner. Det borde ha varit tydligt för alla inblandade att det inte var rimligt att beskriva slottet Ysetur i Snösaga på en rum-för-rum-nivå. Även gjordes det, förmodligen för att ”det är så man skriver äventyr”.

Jag sitter inte på svaret hur man kunde gjort annars, annat än att bara beskriva borgen översiktligt med bara ett fåtal detaljerade platser. Jag vet inte heller hur man ska få ihop komplexa intriger med massor av inblandade utan att ha många och långa slp-beskrivningar.

Jag vet bara att det inte går att göra på det traditionella sättet att skriva äventyr.

Bäst just nu: Centre Belge de la Bande Dessinée

Världens bästa museum. Beläget i Bryssel (hemsida). 4,200 m² belgiska serier. Tintin, Gaston, Smurfarna, Lucky Luke, Spirou, Asterix, och så jäkla mycket mer. Plus en helt otrolig butik vars sortiment övertygat mig om att jag måste börja lära mig franska. För hur kan man säga nej till språket som skapade detta:

Marjura har aldrig varit i tryggare händer

Plötsligt damp ett mejl ner i inboxen. Det var min kompis David ”Öken” Öqvist som ritat en bild på sin rollperson – barden Pompozzo – i vår nystartade Svavelvinter-kampanj.

Klicka för större!

Det är vid tillfällen som detta jag önskar att alla min rollkompisar jobbade som serietecknare/konstnärer/illustratörer.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga har många brister. Jag har bland annat avhandlat dem här, här och här. Trots detta spellede jag hela kampanjen, om än i modiferad form, och trots det så är Snösaga ett väldigt populär äventyr. Som Sjunde inseglet skriver i en kommentar:

Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

Alltså måste det rimligen finnas någonting som är  bra med boken. En produkt helt utan förtjänster kan väl inte uppnå kvasikultstatus bland så urskiljande konsumenter som svenska rollspelare? Eller?

Jag tror att Snösagas popularitet hänger på två huvudsakliga faktorer.

För det första så har vi själva handlingen. Mytologin och storyn bakom Snösaga är i grunden det mest klassiska av rollspelsäventyr. En ond makt som legat sövd i århundraden har vaknat till liv och vill lägga världen under sina fötter. Endast rollpersonerna kan rädda mänskligheten. Det är en extrem schablonartad handling som tjatats till leda i otaliga äventyr, fantasyböcker och filmer. Och däri ligger dess styrka: Alla känner igen sig i Snösaga, alla förstår grundkonflikten, alla vet vad målet med kampanjen är.

Samtidigt är de klassiska motiven tillräckligt maskerade för att man inte direkt ska tröttna på dem. Sauron kallas för Snödrottningen, miljön är fornnördisk (som Krille Sundelin brukar säga) och just exakt tillräckligt obekant för att inte kännas som en typisk fantasyvärld. Samtidigt är bakgrundsstoryn välskriven och spännande, med många krokar för att få spelledare intresserade. Att bakgrunden sedan spelar väldigt liten praktisk roll i äventyret är en annan femma.

Man får helt enkelt en klassisk saga iklädd annorlunda kläder, så att man med lite god vilja kan föreställa sig att det är en ny saga.

För det andra så har vi alla möjligheter. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för publicering, men jag har läst väldigt många. De som jag har fastnat för har alla varit bra på förmedla en känsla av just möjligheter. När jag som spelledare läser ett avsnitt och det genast ploppar upp fyra olika idéer, situationer eller bara känslor – då har författaren lyckats. När jag tänker ”det här skulle jag kunna göra, och det här, och det här… och det här!” så vet jag att äventyrskonstruktören i alla fall har gjort något rätt.

Det handlar om att texten ska få läsaren att föreställa sig konkreta coola, intressanta, mäktiga, vad du vill, situationer, gärna situationer där den blivande spelledaren lätt kan stoppa in sina spelare.

Snösaga är ovanligt bra på dessa ”upplägg”. Speciellt i början av äventyret är det fylldt av ”wow, här kan det här hända”-känslor. Det så omtalade bröllopet är ett bra exempel. Med alla händelser och intriger som försiggår där, är det lätt att föreställa sig vad som kan hända när ens spelgrupp tittar in.

Kanske är det här det enda som Snösaga gör riktigt rätt. Och kanske är det egentligen bara det här som avgör om ett äventyr blir spelat eller inte. Är inte en äventyrskonstruktörs första plikt att se till att hennes äventyr spelas?

De 10 fulaste fantasyförfattarna

Min farsa säger ofta ”Jag har aldrig träffat en enda ful människa i hela mitt liv. Däremot har jag mött väldigt många elaka”.

Därför presenterar jag nu utan större omsvep de 10 fulaste författarna i fantasybranschen. Gudarna ska veta att det finns en hel del av dem. Och jag älskar dem alla.

10. Orson Scott Card

En helt okej snubbe vars största passion troligen är att titta på när andra samlar frimärken.

9. Eric Flint

Inte så mycket ful som tråkig. Ord som ”kamrer” ploppar upp i huvudet.

8. Robert Jordan

Vad är det med fantasyförfattare och fula skägg egentligen? Jag skulle kunna ha gjort en helt egen lista bara med fula skägg. Men det hade varit för enkelt. Att skaffa skägg bara för att man har dubbelhakor är inte okej!

7. David Gemmell

Titta på denne man. Försök att föreställa dig att han inte är en yxmördare. Det går inte.

6. RA Salvatore

RA Salvatore är uppenbarligen frukten av en ohelig union mellan Bumbibjörnarna och Javier Bardem (i No country for old men).

5. Harry Turtledove

Lite som om Saruman skulle tappa håret.

4. George RR Martin

Återigen: Somliga människor bör inte ha skägg. Och varje gång jag ser en bild på Martin så tänker jag ”Han kommer att göra en Robert Jordan”.

3. Poul Andersson

Brillorna, frillan, kinderna. Ett fantastisk exemplar av en retro fantasyförfattare.

2. Steven Brust

Skulle du vilja hångla med denne man?

1. Jay Lake

Ingen kommenterar nödvändig. Men man måste digga skjortan!

(Alla bilder är skamlöst snodda från Wikipedia.)

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

En personlig anekdot om manliga rollspelare

Följande historia inträffade 2002, eller däromkring. Vi var ett gäng på 5–6 pågar i 25-årsåldern som lirade D&D3E i princip varje helg. En av spelarna hade en kusin av honkön som ville vara med och spela. Hon var med under minst ett speltillfälle och kollade läget. Detta ledde efteråt till högljudda protester från åtminstone en av spelarna som tyckte att ”Kan man inte få slippa fruntimmer någonstans?” Jag, och ett par av de andra spelarna, menade att ”Vi har aldrig tidigare vägrat någon att vara med och spela, så varför ska vi börja nu?”

Hur det än nu var så slutade det med att kusinen aldrig började spela med oss. Om hon uppfattade ambivalensen i gruppen eller bara insåg att det finns bättre sätt att tillbringa sina helger vet jag inte.

I allmänhet har rollspelande för mig varit något jag och mina gossevänner ägnat oss åt. Flickvänner och andra dambekanta har ibland dykt upp för ”kolla”, men sällan börjat spela. Jag är inte förvånad, för det finns få saker som är så tråkiga som att titta på när andra spelar rollspel. Man måste själv delta för att ha någon som helst möjlighet att inse att det är roligt.

Manliga intressenter brukar däremot vilja vara med och spela redan från dag ett. Jag har aldrig varit med om en kille som först vill titta på.

Ytterligare några tankar om rollspel och kön

Det värmer mitt hjärta att så många diskuterar mina könsfördelning-i-rollspel-inläggar (del 1, del 2). Det var just detta jag hoppades uppnå med dem – att få folk att börja prata, och tänka.

Det finns dock några grejer jag skulle vilja kommentera av allt det som har sagts.

Först: Många har en tendens att blanda ihop sina egna erfarenheter kring spelbordet med det allmänna tillståndet i spelbranschen. Ja, i din spelgrupp kanske ni har fler kvinnor än män som slp, men det ändrar inte det faktum att det i de flesta publicerade rollspel inte är så. Ja, i enskilda äventyr kan det finnas många kvinnor i starka roller, men i alla andra äventyr så är det inte så. Ett gott exempel väger inte upp 100 dåliga.

Eller som Dante skriver angående att det, i den individuella spelgruppen, går att modifiera äventyr så att det passar ens egen smak:

”Men visst vore det enklare om spelets skapare redan gjort det jobbet åt dig? För det där löser ju bara problemet runt ditt spelbord och inte i branschen i stort.”

Personliga anekdoter har sin tid och plats, men de är ganska värdelösa på att beskriva större sammanhang och mönster.

***

Jag fascineras även av tanken att den sneda könsfördelningen är en del av någon strävan efter historiskt realistisk. Henrik Ö, Lukas med flera tar upp det bisarra i att åberopa historisk trovärdighet i sammanhang där det förekommer drakar, alver och magiska föremål, och på rollspel.nu berättar Krille att kvinnor med manliga sysselsättningar inte har varit så ovanligt som man lätt tror.

Men, som Arvid skriver:

”Typexemplet är argumentet om historisk korrekthet. Det är väldigt lätt att avfärda som rena tosserier. Men ändå kommer det fram om och om igen. Så något försöker dessa personer säga även om de uttrycker sig väldigt klumpigt, det måste finnas en känsla hos personen som ligger till grund för uttalandet. En känsla som inte blir mindre sann bara för att personen inte kan uttrycka den i vettiga termer.”

Vad är det man egentligen är ute efter när man åberopar ”historisk trovärdighet”?

Jag tror att bland andra Petter B är något på spåren när han, om Mutant, skriver: ”Ett spel som Mutant bygger i grunden på en pojkboksvärld med ett underförstått manligt subjekt.”

Som Gurgeh påpekar på rollspel.nu är det inte bara Mutant, utan alla rollspel som omtalats i mina bloggposter (och en hel del till) som baserar sig på pojkboksvärldar. Det är action, monster och skatter åt alla håll och kanter. Männen är män och kvinnorna vackra, villiga och stör inte så mycket.

När någon skriver ”historisk trovärdighet” så tror jag att personen egentligen menar någon form av ”narrativ trogenhet”, alltså en värld som känns igen från pojkböckerna, fantasyromanerna och actionfilmerna. Varför man sedan tycker att det är obehagligt att röra sig utanför dessa säkra ramar, ja det kan inte jag svara på.

***

Det finns även somliga som talar om att de föredrar kvalitet framför kvantitet när det gäller kvinnliga spelledarpersoner. Christobal skriver till exempel så här:

”Personligen så föredrar jag kvalité framför kvantitet på den fronten, och ärligt talat så anser jag inte att de flesta manliga SLP är särskilt välutvecklade och ‘intressanta’, även om de kanske innehar en viktig roll i äventyren. Att bara byta ut flera av dem mot kvinnor bara ‘för att det ska vara lika’ känns som ett steg i fel riktning. Hur mycket bättre blir det egentligen om man byter ut en massa halvdana manliga SLP mot kvinnliga men tillika halvdana SLP istället?”

Där finns det en poäng, men en poäng som missar … poängen. Jag ser det som så, att om det förekom fler kvinnliga slp överlag så skulle författarna tvingas till att dels bredda kvinnorollerna utanför det klyschiga och marginaliserade, dels tvingas skriva in fler ”djupa” kvinnor. Om könsfördelningen var 50/50 så skulle det snabbt bli oerhört löjligt om alla kvinnor skildrades på samma sätt som de görs nu. I dag är det lätt att se en schablonmässig kvinna som ett enskilt exempel i ett enskilt äventyr, men med en jämnare fördelning skulle det krävas en speciell sorts blindhet för att missa, säg, 20 storbystade servitriser i samma bok.

***

Det allra bästa med en livlig diskussion är dock, på ett rent egoistiskt plan, när andra formulerar mina åsikter, fast bättre. Bland andra:

Krank:

”Alldeles oavsett huruvida världen är ojämlik eller inte så kan man välja huruvida man tecknar kvinnorna lika intressanta och komplexa som männen, eller om de uteslutande beskrivs som hjärnlösa slampor, omhändertagande mödrar eller intrigerande onda häxor. Även oavsett yrkesrollsfrågan så SAKNAS det en hel massa både starka och svaga kvinnor i rollspel, och den som hävdar att det är historiskt korrekt att det inte finns några starka kvinnor har gått vilse i riddarromantiken.”

Daflum:

”Det konstiga är att av någon anledning när man läser det tänker man SHIT en kvinna och tycker det är feministiskt i böckerna. Då inser man kanske hur långt det har gått med våran vana att alltid anta att alla SLP är män”

Lukas:

”Jag ser inget regelmässigt fel i patriarkala världar — men i så fall ska den patriarkala hållningen vara något spelskaparen hanterar medvetet, inte något som baseras på omedvetna fördomar.”

Radioaktiv:

”Naturligtvis är det mansdoimerat i historien. I det innebär att osynliggöra kvinnor, trycka ner dem, ta alla makt över deras egna liv ifrån dem. Männen har tjänat på det. Likadant som man tjänade på att förtrycka alla färgade och hålla dem som slavar genom historien. Ingenting existerar om ingen tjänar på det. Det innebär inte att kvinnor är svaga våp. Men de porträtteras gärna som det, genom historien. /—/ Varför ryggar du tillbaka när man vill ha lika många kvinnor som män med? Vad är så fel med att ha med lika intressanta, lika ointressanta, och också lika många karaktärer i rollspel? Vad är det som är så absolut omständigt med kvinnliga rollpersoner?”

Åsa:

”Min poäng är att jag tror tjejer känner sig långt mer vänligt inställda till rollspel där det faktiskt erkänns att kvinnor är en del av världen än rollspel där det tas för givet att alla är män.”

Axyl:

”Riddarhistorier och sagor som format stor del av rollspelandet, främst givetvis fantasygenren, är inte en produkt som tillkommit efter ordet feminism skapades, det är gamla rester som tar tid att skaka av sig.”

Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel

Inspirerad av diskussionerna till mitt inlägg om könsfördelningen i Drakar och demoner satte jag mig och började räkna på lite fler svenska rollspel. Jag har använt samma kriterier för vad jag räknar som spelledarperson. Här följer resultatet.

Mutant, Mutant 2 och Efter Ragnarök (Äventyrsspel)

Följande siffror grundar sig på alla produkter till klassiska Mutant som Äventyrsspel gav ut på 80-talet. Könsfördelningen bland spelledarpersonerna ser ut så här:

  • Män: 92
  • Kvinnor: 22
  • Robotar: 1

Procentuellt snackar vi om 19,3% kvinnor.

Robotarna utgör mindre än en procent, därför har jag inte med dem i diagrammet. Tårtbiten är ändå för liten för att synas.

Mutant 2089 (Äventyrsspel)

Även här baserar sig statistiken på alla produkter utgivna till Mutant 2089. (Ja jag är en samlande tönt.)

  • Män: 85
  • Kvinnor: 24
  • Robotar: 7

Utan robotar: 22% kvinnor.

Mutant: Undergångens arvtagare (Järnringen)

Hur står sig då den moderna inkarnationen av Mutant mot sina föregångare? Jag har haft tillgång till följande böcker:

  • Kalabaliken i Karle
  • Göborg
  • Hindenbug min älskade
  • Österhavets otämjda riken
  • Ulvriket: Det eviga kriget
  • Regelbok (rev)
  • Ulvriket: Den längsta marschen.
  • Zooneras zoologi

I de böckerna ser könsfördelningen ut så här:

  • Män: 293
  • Kvinnor: 62
  • Robotar: 15

Utan robotar: 17,7 % kvinnor.

Som ni kan se så är faktiskt andelen kvinnor lägre i Undergångens arvtagare än i Äventyrsspels versioner av rollspelet. Inte jättemycket, men ändå. Samtidigt så finns det fler kvinnor varje version av Mutant än i Drakar och demoner.

Vad beror det på?

En förklaring kan vara att det är lättare att ”tänka in” kvinnor i spelmiljön när den är, i någon mening, modern. Man är ju ändå mer bekant med hur könsrollerna ser ut i ett sådant samhälle, än i någon sorts fantasivärld. Det kan även handla om en medveten strategi från spelförlagen att skriva in fler kvinnor i spelen. Kanske är det slumpen.

Flera av äventyren till Mutant 2089 skrev dessutom av Gunilla Jonsson, och i dessa ser man en högre grad av kvinnliga slp. Inte jättemycket högre, men i runda slängar 30%.

Okej, Mutant har fler kvinnor är DoD. Men det är ändå förbannat många fler män. Inte i någon bok finns det ens i närheten av lika många kvinnor som män. Att det inte fanns fler damer i Järnringens produkter förvånar mig – de har alltid slagit mig som ett tämligen genomtänkt förlag. Men det är uppenbart att rollspelssverige har en bra bit kvar att vandra.

Det kan kanske vara värt att nämna att fler kvinnliga slp inte är ett självändamål. Bristen tyder dock på ett systemfel. Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt. Rövare, tjuvgäng, lönnmördare, orchbanditer, värdshusvärdar, tipsare, soldater … alla blir de män trots att de lika gärna kunnat vara kvinnor. Ofta i spelvärldar där könen sägs vara helt jämställda.

Visst, historisk var det säkert ovanligt med kvinnor som försörjde sig som stråtrövare och legoknektar men 1) inget av de spel jag snackar om utspelar sig ens i närheten av en historisk miljö, och 2) i regelböckerna står det uttryckligen att det inte finns någon egentlig skillnad mellan män och kvinnor i spelvärlden.

Således måste det stora gapet bero på något annat.

Nog måste det gå att skriva äventyr där kvinnor naturligt har viktiga roller, där de naturligt är mer intressant beskrivna än ”en listig brunett med ögon man drunknar i”?

Se det som en utmaning, alla ni rollspelskonstruktörer där ute. Varje gång ni skapar en spelledarperson eller konstruerar en scen, fundera ett ögonblick. Måste rymdpiraternas kapten vara en man? Måste orcherna ledas av Krashnuk, och inte av Krashnukina? Kan inte de muterade rebellrubittarna lika gärna vara honor?

För hur ofta är egentligen en slps kön viktigt för äventyret?

Copyright © Piruett
Science fiction, fantasy och allmänna nörderier — sedan 2007

Byggt på Notes Blog Core
Powered by WordPress