Det är mycket nu

Seriöst, har ni slängt ett öga på vad som händer i Rollspelssverige just nu? Det är som någon helt sinnessjuk megaboom going on. Typ alla svenska rollspel översätts till engelska – och verkar göra succé.  Och det kommer ut sinnessjuka mängder spel, i princip hela tiden.

I senaste avsnitten av Signaler från zonen släppta Fria Ligan nyheten om att kickstarterlöftet om att göra ett rollspel av Simon Stålenhags konst nu kommer att infrias.

s_s_cover_800Samtidigt finns Oktoberlandet att köpa, och Svärd och svartkonst är uppe för förhandsbeställning. Ett tag trodde jag att Järn var det perfekta rollspelet, men SoS ser helt klart ut som en contender, speciellt för oss som inte är så peppade på stäpplevande klansamhällen.

(På tal om stepp så borden någon omedelbart göra Fred Astaire the RPG. Make it happen, någon.)

Vad mer: Jag vet inte! Symbaroum fortsätter pumpa ut grejer, Kult är på g, DoD Retro, OCH SÅ VIDARE. Jag kan inte ens hålla koll. Förr var det lätt att göra en ”detta är på G i Rollspelssverige, nu är det fanemig ett heltidsjobb bara att hänga med!

Vänligen uppdatera mig i kommentarerna. Berätta allt som händer där ute!

Sinkadusmåndagarna har uppdaterats

sinkadusEfter många om och men har jag äntligen gått igenom alla gamla Sinkadusmåndagar och uppdaterat dem så att de inte ser helt fördärvliga ut. Det är ju trots allt åtta år sedan jag skrev dem, och en hel del har har hunnit hända med ”internet” sedan dess. Det rör sig inte om några större förändringar; bilderna har lite högre upplösning, och sidornas layout bör fungera bättre på mobil.

Mycket nöje!

Flygande fiskar

Jag har bara varit på ett rollspels-Con, Äventyrspels kongress på Solvalla 1992. Jag tror det var 92, för jag minns att “Mutant Rymd” just släppts, och sen blev det väl inga fler Äventyrsspelskongresser?

Hursomhelst, en av kvällarna var det filmvisning och rullen i fråga handlade som jag minns det om flygande köttätande fiskar från en annan dimension. Vad hette den filmen?

Tack på förhand!

En missad chans

Åh, vilket missat tillfälle att göra det ULTIMATA rollspelsomslaget, Helmgast! Här kommer lite notes på nya Kult-omslaget till nästa gång:

Man ser för mycket av hennes ansikte. Kan ni inte göra skuggan större och mörkare? Kanske ta bort ögonen helt? Jag vill, som kille, inte ens kunna ana fejan. Mer kedjor i allmänhet! Och kan det inte komma blod från kyskhetsbältet också? Det vore ballt – och realistiskt! Enda tråkiga är att man inte ser hennes ass ordentligt. Eller om det står en kille (maffioso?) med en fet Uzi och typ vaktar henne! Så jävla gryymt!

kult

Wow. Such adult. Much edgy.

Det här är omslaget till nya “Kult”.

Mina tankar:

  • Sälj-grej-med-tjej.
  • 14-åring som vill verka vuxen.
  • Slapp art direction.
  • Ja, visst, homage till “Mörkrets legioner”. Blah blah. Det finns tydligen alltid en ursäkt att slänga in en naken kvinna i sitt rollspel.

kult

Spela i en alternativ sekundärvärlds-historia

Häromdagen kom jag återigen att tänka på den eviga frågan hur fan man ska lyckas köra roliga kampanjer i redan etablerade världar. Settings som redan har en ”main story”.

Star wars-universat och Midgård är väl de man omedelbart kommer att tänka på, men även traditionella rollspelsvärldar som Dragonlance och Pyri kan vara bökiga att spela i.

Problemet brukar vara så här: Det finns en berättelse som är världen, och som är omöjlig att ignorera. Midgård är ringens brödraskap och deras resa. Star wars är Skywalkers familjedrama. Dragonlance är The war of the lance.

Den traditionella lösningen är att placera sina rollspeläventyr i andra tidsepoker eller andra geografiska platser än huvudstoryn, men då tvingas man ignorera många av de karaktärer, platser och fenomen som gjorde en intresserad av världen till att börja med. Visst, Midgård under andra åldern kan säkert vara skoj, men det är inte Sagan om ringen. Och politiska intriger på Coruscant under samma period som episod 5 är garanterat awesome, men det är inte Star wars.

Ett möjligt, och i mina ögon mer spännande, alternativ är att drastiskt göra världen till sin egen. Att, för att tala Star trek-språk, skapa en parallell tidslinje.

Ett Ringens krig där Aragorn aldrig dyker upp i Brie. Ett Star wars där C3p0s och R2D2s escape pod skjuts ned. Ett Dragonlance där Raistlin hittas död i ett dike utanför Solace.

Ett sådant tillvägagångssätt blir en kraftig symbolhandling och öppnar upp för att rollpersonerna kan bli aktörer i huvudstoryn samtidigt som ingen längre vet hur denna story kommer utveckla sig. All bets are off.

Hur brukar ni göra när ni spelar i redan färdiglagade världar?

Peak nostalgi

I och med släppen av “Finna dolda ting” och Äventyrsspel-boken (och dess releasefest) så har vi nått peak rollspelsnostalgi. Vi har kommit så långt man kan genom att återuppliva gamla spel (det är väl bara mindre populära varumärken som Khelataar och Chronopia kvar?) och försöka återskapa ett rosaskimrande 80-tal.

Nostalgi är till sin natur stagnant. Inget nytt kan komma ur den, bara alltmer söndertuggade versioner av samma gamla saker. Att omfamna nostalgin så fullständigt som rollspelare har gjort i det här landet på sistone är inte hållbart om man önskar en levande och viril hobby.

Det är kanske ironiskt att just jag skriver det här – hela Piruett är ju byggd på nostalgi. När jag lanserade mina Sinkadusmåndagar 2008 såg dock läget helt annorlunda ut. Det fanns ytterst få rollspelsbloggar på svenska, och nostalgi var inte en grej på samma sätt som den är idag. “Mutant: Undergångens arvtagare” och Riotminds DoD hade funnits i många år, och i den mån folk snackade gamla Äventyrsspelsprodukter var det i termer av “Hur kan man göra Chronopia bra?” eller “Kolla in mina husregler till Ereb Altor”.

På något sätt tycks Piruett ha varit startskottet för den nostalgiboom som helt präglat rollspelssverige det senaste halvdecenniet eller så. Det är väl inget fel med det, nostalgin har gett oss många bra spel, gett hobbyn en uppmärksamhet den annars inte skulle fått, och säkerligen skakat liv i mången slumrande rollspelare. Men nu går det inte längre.

En fortsatt utveckling i samma riktning kommer oundvikligen leda till att rollspelarna går samma utveckling till mötes som masonitflygplansbyggarna, modelljärnvägsentusiasterna och spårvagnsvurmarna. Rollspel kommer att bli en död hobby, i bästa fall något som man mins att ens pappas kufiska kompisar sysslade med, i värsta fall något yngre generationer inte minns överhuvudtaget.

Jag kanske överdriver (eller?) men faktum är att … vad finns det mer att göra med spelen som kom under “guldåldern”? Visst, det går att reboota dem i all evighet, som någon jäkla Spindelmannen-film, men är det verkligen någon som vill det?

Jämför spelen som släpptes, säg, 2005–2010 med dem som släpps nu. Då: Små böcker med helt nytt innehåll. Terone, Supergänget, Haragada, Staden, Noir, Skymningshem: Andra Imperiet med flera. Nu: Praktutgåvor av Eon, DoD, Mutant, Drakar, Western och så vidare.

Hobbyn var tveklöst mer kreativt vital då, trots dagens uppmärksammade succé-crowdfunders och reportage i de stora dagstidningarna.

Det positiva med nostalgiboomen är att det lett till ett nyvaknade intresse och exponering som hobbyn inte sett på 30 år. Jag hoppas att detta leder till att spelkonstruktörerna vågar satsa på nya spel och världar, och inte bara kör ut ännu en trygg reimagining av något gammalt.

Guldåren

Förresten, efter att ha läst ”Äventyrsspel” och ”Finna dolda ting” är det uppenbart för mig att den svenska rollspelsboomen på 80-talet i princip uppstod av en slump. Visst, rollspelen låg helt rätt i tiden, men så var det över hela västvärlden, och i de flesta länder blev boomen inte  stor. Det avgörande tycks ha varit att en person råkade känna en annan person, och att den personen hade kontakter hos en leksaksdistributör.

Äventyrsspel

aspel

En personlig iakttagelse, ja kanske till och med en disclaimer, innan jag recenserar den här boken:

Om ”Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner” kommit ut för åtta år sedan hade den varit det bästa som hänt mig. Det är en fantastisk bok, fylld med bilder och berättelser från ett företag vars produkter påverkat mig mer än något annat. Tyvärr så har jag ägnat en betydande del av de senaste åtta åren åt just Äventyrsspelsnostalgi. Se bara på den här bloggen. Därför är det olyckligen så att de flesta härliga bilderna och illustrationerna är sådana jag redan detaljstuderat om och om igen, och att berättelserna är sådana jag hört förr. Jag har överdoserat nostalgi till den grad att jag inte kan uppskatta ”Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner” så mycket som den förtjänar. Jag får helt enkelt inte nostalgikänslor av 80-talsrollspel längre.

Med det sagt är ”Äventyrsspel” ett mäktigt verk. Vacker, välmatad och vidunderlig i sitt omfång. Man kan nästan betrakta den som två böcker i en. Dels en bildkavalkad med omslag, illustrationer, brev, skisser och anteckningar, dels en reportagebok om företaget Äventyrsspels uppgång och fall, berättad av ett 50-tal personer. I stort sett varenda produkt avhandlas och sätts i ett sammanhang – hur den kom till, vad den betydde för företaget, hur den togs emot av fansen, och så vidare. Samtidigt beskrivs – ibland uttryckligen, ibland mellan raderna – ett samhälle i förändring. När Äventyrsspel slår igenom är Sverige fortfarande en tämligen isolerad plats, ett förmöget litet land med priviliget att mer eller mindre kunna strunta i omvärlden. När Äventyrsspel går under är välfärdsåren över sedan länge, och Sverige på gott och ont en del av ett allt mer globaliserat samhälle.

Företagets fall tycks ha varit att inte i tid lyckas anpassa sig till den nya verkligheten, trots ambitiösa försök. Man slog i taket på den svenska marknaden, och i desperationen att expandera utomlands gjorde man rad mindre genomtänkta satsningar, och tog beslut som i efterhand kanske inte var de smartaste. Sidorna om ”Chronopia” är smärtsam läsning; ett spel som skulle blivit en nystart för företaget men som ingen egentligen trodde på.

I likhet med ”Finna dolda ting” är ”Äventyrsspel” en bok som alla rollspelare måste äga. Den är en skattkammare.