De 10 sämsta sakerna med Mutant

Få svenska rollspelare kan ha missat att Fria Ligan återupplivar den gamla godingen Mutant. Deras Fundedbyme-kampanj har snart dragit in fem gånger önskad summa.

Att ge ut ny version av Mutant är inte det enklaste, det finns massor av fallgropar som den ouppmärksamme speldesignern kan ramla ner i. Därför tänkte jag helt enkelt lista de 10 sämsta sakerna från Mutants snart 30-åriga historia.

10. Biologiskt förstärkt människa (Sinkadus nr 13)

sink13faksDen biologiskt förstärkta människan, även kallad biomensch eller BFM, togs fram under ”det 21:a seklets början” i en sorts motreaktion till cyborgerna. Ett gäng forskare samlades i Tyskland (var annars?) och kom fram till att man kunde skapa supersoldater genom ”manipulation av hormonproduktionen, syntetiska biokemikalier och nya syntetiska körtlar”. (Biokemikalier är, enligt SCB, en benämning som ”används vid klassificering av forskningsämnen, bland annat för statistiska ändamål”. Men det låter ju coolt!) Hursomhelst, biomensch är starka, snabba, tåliga osv, men de åldras så snabbt att man nästan tror att författaren (Anders Blixt) just sett Bladerunner.

Grejen med biomensch är att de är helt poänglösa. Deras specialförmågor är inte unika på något sätt. De är tänka som rollpersoner, men om man inte absolut vill spela en nedfryst tysk från 21:a århundradet så finns det ingen anledning att ens läsa klassens beskrivning.

9. Neo-män (Sinkadus nr 11)

faks3”Dessa jättelika, urstarka och fruktansvärt fula varelser blev slavar under militären och statsmakterna [någon gång på 2000-talet].” Ooookay, man anar ju vilken typ av spelare den här rollpersonsklassen vänder sig till.

Neo-män är alltså gamla spioner och landsförädare som fångats, utsatts för ”biologiska modifikationer” och förvandlats till viljelösa slavar. När katastrofen kom lyckades några av neo-männen (och neo-kvinnorna, antar jag) överleva och föröka sig nere i bortglömda bunkrar.

De beskrivs som fredliga och snälla, trots att de är så fula, och över generationerna har de återfått något av sin forna intelligens – dock inte för mycket – och …. Men vänta nu! De neo-män som lever idag är alltså ättlingar till de första neo-männen, de som fångades och utsattes för fruktansvärda Brave new world-experiment? Menar författaren, David Wästerfors, att dessa ”biologiska modifikationer” gick i arv. Är inte det lite som att en bröstförstorning, en lobotomering eller ett nose-job skulle gå i arv till kommande generationer? För visst är det orimligt att tro att forna tiders tyranner använde skitavancerad bioteknik som ändrade folks arvsmassa bara för att straffa politiska dissidenter? 

Dessutom: Vilket syfte finns det med att inkludera neo-män i Mutant-världen? Vill man absolut ha ett korkat slavfolk med osannolik backstory kan man vän hitta på ett släkte av vanliga puckomutanter?

8. Gekko (Sinkadus nr 6)

sink6faks2”En gekko är en liten björnliknande varelse som som kan se väldigt ynklig och försvarslös ut, men som i själva verket är raka motsatsen”.

Okej, börjar ni se ett mönster här? Det får vara nog med alla konstiga, långsökta intelligenta varelser som befolkar Mutant-världen. Det behövs inte en ny sorts människa som legat nedfrusen sedan innan katastrofen och har märkliga förmågor. Det behövs inte en till rubbit-pastisch, eller ännu en robbot/människa-hybrid. När man väl hittat på robotmänniskan (robot med människohjärna) i Efter ragnarök så borde folket på Äventyrsspel kanske insett att det var dags att dra i nödbromsen.

Mutants värld är i grunden lysande, men den är mer känslig än någon annan kampanjvärld jag stött på för … vad ska man kalla det … tilläggsinflation. Gränsen mellan en cool värld med glimten i ögat och ett pekoral är tunn, och jag tror att den går strax innan gekkon – en intelligent nalle med ”naturlig läggning för teknik”.

7. DEK/DLM

Kampanjmodulen Det eviga kriget och äventyret Den längsta marschen var det sista som publicerades till Järnringens version av Mutant. På många sätt är de två böckerna det bästa som getts ut till spelet i dess 30-åriga historia: både nytänkande och modig, utan att för den delen tappa bort den genuina Mutant-känslan.

Det stora misstaget Järnringen gjorde med dessa böcker – förutom att trycka för få ex, lägga ner verksamheten samtidigt som de gavs ut och därmed skjuta upp andrahandspriserna till absurda nivåer – var att konstruera dem på så sätt att de nästan är oanvändbara var för sig.

Det eviga kriget innehåller en massa ball information om Ulvriket, men inget av detta används i det bifogade äventyret. Ärligt talat framstår merparten av infon bara som idéfrön, eller kanske bakgrundsinfo. ”Okej, ja, det finns något som kallas babarer och de är jättefarliga och ett stort hot, men det är inte mening att ni ska använda dem i spel!”

Den längsta marschen dyker till slut babarerna, automatkejsaren och alla andra balla grejer upp, men där saknas så mycket av bakgrunden att man inte riktigt förstår vad som pågår eller hur man ska använda dem.

I min mening är detta ett extremt dåligt sätt att ge ut material. Varje bok bör kunna stå på egna ben. Fria Ligans plan verkar vara att ge ut en regelbok per klass – den första handlar om mutanter, den andra om muterade djur, den tredje om robotar och så vidare – men vad som ännu inte framgått är om böckerna kommer gå att använda var för sig. Kommer man behöva den första boken, Mutant: År Noll, för att kunna spela den andra, Mutant: Genlab Alpha (eller Genlab Alfa som det heter om man skriver på korrekt svenska)? Kommer metaplotten och äventyren bli helt obegripliga, á la Vampire the Masquerade, om man hoppar över en bok?

6. Dödsblick

Mutant 2-äventyret Brännpunkt Hindenburg från 1988 introduceras en ny mutation vid namn ”Dödsblick”. Det finns inga regler för Dödsblick, och den enda mutant som någonsin haft den är död, men det spelar ingen roll. Här slår Äventyrsspel och författaren Jonas Engwall fast att det kan finnas sådana här mutationer.

Det här var ett allmänt problem på Äventyrsspels tid, och även i viss mån med Mutant under Järnringens regi. Det fanns egentligen inga begränsningar för vad en mutation kunde vara, och ju fler böcker och äventyr som släpptes desto mer tänjdes det på gränserna. När jag och mina polare började spela Mutant som ett superhjältespel krävdes det egentligen inte så stora modifikationer, det vara bara att sno ”teleskoparm” eller något från en gammal Sinkan.

Fällan är alltså att mutationer och specialförmågor spårar ut, att rollpersonerna till slut blir superhjältar istället för anfrätta zonvandrare. Mitt råd till Fria Ligan är att sätta upp några oböjliga regler för muationerna, en ramverk som slår fast vad mutationer inte kan göra. Till exempel ”inte döda någon med en blick”.

5. Referensapokalypsen

Referenser och blinkningar till vår tid är såklart en viktig del av varje postapokalyptisk setting, men under Järnringens styre gick det för långt. Referenser är skoj, absolut, men de är inte så skojiga att de måste finnas överallt. I Kalabaliken i Karle finns det ett område som heter Luddviga, en sport som heter rundpongo och en gangster som heter Kolnikov Krutov. Bara för att nämna några stycken. Alla dessa referenser, tillsammans med Järnringens säregna språkbruk i allmänhet, fick ibland hela spelet att framstå som en pilsnerfilm eller ett måttligt ambitiöst lundaspex.

Referenser, ja, men med måtta! När referenserna blir en grej i sig själv och börjar distrahera från vad som egentligen står, så har det gått för långt.

Jag vill även tillägga att jag hoppas att Fria Ligan hittar ett eget språk, en egen ton, och inte försöker härma Mutant: Undergångens arvtagare. Den grejen är ju redan gjord, så att säga.

4. ”Roliga” muterade djur

I Katastrofens väktare (1988) jobbar en halvblind mulvad som bartender. I Fenix-artikeln Bokmalar och balongfarare går en orangutang klädd i monokel och volangklänning. Mutants historia kryllar av muterade djur som bara är där för att vara roliga. Självklart finns den aspekten, och humorelementen bör inte försvinna, men jag saknar verkligen känslan av att muterade djur kan vara farliga och obehagliga. Jag saknar det djuriska. En muterad varg må ha plommonstop och parasoll, men hen är ändå ett livsfarligt och oberäknerligt rovdjur. Inte någon man känner sig avslappnad i närheten av.

3. ”Roliga” namn

Nordholmia finns det en restaurang som heter Köttgrottan. I Göborg är ”gynnare” en titel. Jag orkar ärligt talat inte ge fler exempel, för det finns så många.

Den här punkten hör, som ni kanske märker, ihop med de två föregående. Det kanske kan tyckas som att jag vill rensa Mutant från humor, men så är inte fallet. Humorn är en essentiell del av spelet, och skiljer det från de flesta andra postap-lir. Min poäng är snarare att det kan bli för mycket av det goda, att – som jag sa ovan – det känns som man spelar i en gammal svensk buskis-rulle snarare än i en värld efter katastrofen. Det ska ju vara post-apokalyps med humor, inte en revy som råkar utspela sig i en postap-setting.

Givetvis är det en svår balansgång det här, och smaken varierar kraftigt mellan olika spelare, men det värsta Fria Ligan kan göra att fortsätta i Järnringens spår, eller än värre försöka bräcka Järnringen i putslustigheter.

2. Enough with the steampunk

En bagatell, egentligen, men postapokalyps kan så lätt glida över i någon sorts steampunk-chic estetik. Det dyker upp monoklar, luftballonger, luftskepp och konstiga urverksrobotar vart man än vänder sig. Steampunk är gjort. Steampunk finns redan överallt. Jag orkar inte fler kvinnor med läderkorsett, hög hatt och ångdriven nunchaku. Det är min övertygelse att om Järnringen fortsatt med M:UA så hade spelet förr eller senare utvecklats till ett rent ångpunkspel – vilket kanske hade varit coolt då, men inte nu. Ångpunken har nått sin zenit, och så vitt jag ser är den en berättarmässig återvändsgränd. Genren har redan gett allt den kan ge.

1. Förkorta mindre

IMM, MMD, PSI, GEK, CYB, DLM, och så vidare ända in i evigheten. Man behöver faktiskt inte förkorta allt. Man kan skriva ”muterat djur” istället för ”md”. Det är helt okej! Det är dessutom snällare mot nykomlingar, gör böcker lättare att läsa och känns på det stora hela inte som att en text är skriven av ett gäng 12-åringar som vill verka smarta.

Därmed basta.

Kärleksattack: Anders Blixt

 
En kärleksattack är ett snabbt, oväntat utbrott av varma känslor gentemot en individ. Kärleksattacker riktas med fördel mot människor man beundrar, eller som betytt mycket för en själv. De är helt onyanserade gejsrar av affektion. Det behövs fler kärleksattacker i världen, och därför tänker jag med jämna mellanrum begå dem här på Piruett. I dag: rollspelslegendaren Anders Blixt.

Här om veckan rapporterade Nordens största tidning, Aftonbladet, att rollspelet ”Drakar och demoner” ska bli film. Detta hade aldrig varit möjligt utan Anders Blixt.

För oss nördar uppvuxna på 80-talet så är Anders Blixt mest känd ett namn högt upp på sidan 4 i nästan alla rollspelsböcker som släpptes på den tiden. Han var rollspelsskaparen framför andra – eller i alla fall den vars namn som var lättast att komma ihåg.

Blixt började jobba på Äventyrsspel 1985, och han var som en näve krut slängd in i en lägereld. Den svenska rollspelshobbyn fullkomligt exploderade. Visst hade Äventyrsspel redan en bra grej på gång, men med Blixt höjdes kvalitén … jag skulle vilja säga att den höjdes till internationell nivå, men jag tror fan att kvalitén vinkade glatt när den körde om resten av världen och såg den försvinna i backspegeln.

1985 hade Äventyrsspel släppt ”Mutant”, ”Drakar och demoner”, några äventyr och ett gäng brädspel. Bra grejer, visst, men jämför till exempel språket i ”Dimön” (pre-Blixt) med ”Shoguns vrede” (post-Blixt). Det är två olika världar. Rollspel existerar inte bara i spelarnas huvuden – en välskriven och inspirerande regelbok eller världsmodul kan vara skillnaden mellan en trendfluga och en hobby som fortfarande lever 30 år senare.

Utan Anders Blixt hade vi inte haft ”Drakar och demoner expert”, ”Monsterboken” ”Mutant 2”, ”Efter Ragnarök” och otaliga andra klassiker. Kanske hade de existerat, men inte så som vi känner dem. Hans bidrag till den svenska rollspelshobbyn är svårslaget, för oavsett som han skrev om midgårdsk ångkraft i ”Sinkadus” eller förvandlade insända Monsterboken-bidrag till något publicerbart så skapade han magi. Magi som än i dag finns inpräntad i otaliga 30-plusares hjärnor. För är det någon som tror att nyheten om en ”Drakar och demoner”-film skulle publicerats i en dagstidning för 15 år sedan? Knappast. Men i dag finns vi gamla rollspelare överallt – på redaktionerna, i riksdagen, på scenen, i styrelserummen – och det är tack vare Anders Blixt som orden ”drakar” och ”demoner” fortfarande ger oss en varm känsla i själen och en längtan att ta ner svärdet från hatthyllan och dra till Torshem. Det är tack vare hans kreativitet, fantasi och skicklighet som en nyhetschef på Nordens största dagstidning kan ropa ”HUR. STORT. SOM. HELST.” när han får tipset om att en DoD-film är i görningen. (Det blev förvisso en liten jäkla artikel, men det hände visst något stort i ”Idol” samma kväll.)

För mig, personligen, har Anders Blixt haft ett otroligt inflytande. Han var en av de första som – utan att dra några andra paralleller – fick mig att förstå att det går att skriva saker och få dem intressanta. Att det faktiskt kan vara roligt att sätta sig och skriva ner någonting (troligen en beskrivning av ett förtrollat svärd, men ändå) utanför skoltid. Hans äventyr ”Den vita duvan” i Sinkadus nr 3 gav mig inspiration till att skriva mitt första egna äventyr. (Jag räknar inte detta som ett riktigt äventyr.) Hans texter om världsbyggande i Expert och Gigant fick mig att hitta på världar like crazy, en sjukdom som jag fortfarande dras med.

Många personer har lockat mig till att läsa, men Anders Blixt är, omedvetet, en av de ytterst få som lockat mig till att skriva.

En annan sak som jag älskar med Anders Blixt är att den jäkeln aldrig ger upp. Han skriver romaner (jag ska strax börja läsa ”Spiran och staven”), han skriver rollspel (”Wolframfästet” och ”Saga Okeanos” kommer när som helst, hoppas jag), och han är så aktiv i rollspelscommunityt som jag antar att det är möjligt för en trebarnspappa att vara.

Tack Anders. Du är bäst.

Rubicon nr 8–10: Screw you guys, I’m going home.

Nu  ska jag berätta en sak för er om tidningen Rubicon. Den är i nästan alla avseenden tråkigare än Sinkadus. Tråkigare att läsa, tråkigare att skriva om. Sinkadus hade förvisso en hel del riktigt dåliga artiklar – skrattretande värdelösa – men samtidigt fanns där texter som riktigt glänste, som var imponerande bra både till innehåll och disposition.

Rubicon, å andra sidan … Om Sinkan är en bergochdalbana så är Rubicon en manodepressiv person som överdoserat sin medicin. Ingenting är riktigt, riktigt uselt, men ingenting är heller riktigt, riktigt bra. Allt är .. ganska okej, typ. En rak, horisontell linje.

Det finns få saker att hylla, och nästan inget att skratta åt. Det är en dålig förutsättning för en serie bloggartiklar, och därför är det här den sista Rubiconmåndagen. Jag kollade igenom de kvarvarande tre numren och insåg att, fan, de innehåller ju knappt stoff nog för en artikel, än mindre tre.

Givetvis är det inte bara Rubicons fel. It takes two to tango. Det här projektet är alldeles för likt Sinkadusmåndagarna, vilket alltmer känns ganska tråkigt. Det finns bara så många sätt man kan recensera en tidskrift på. Jag borde ha lyssnat på min sambos farbror, en israelisk kajakinstruktör med mottot ”gör aldrig samma sak två gånger”.

Allt detta har inneburit att Rubiconmåndagarna egentligen bara sugit ut min energi, energi som jag kunde använt till att göra något nytt och roligt här på bloggen.

Men oroa er inte, jag ska inte lämna er helt utan nummer 8, 9 och 10. Först skulle jag dock vilja diskutera Lancelot Games och deras dagssländeinsats på Sveriges rollspelmarknad.

Lancelot games – vad hände?

LG levde och verkade 1989 till 1991. De gav ut tre rollspel (med totalt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två ”universaläventyr”, ett set med golvplaner, samt två olika förpackningar med kartark. En imponerande insats på så kort tid. Jämför med Järnringen, som sedan 2002 gett ut 25 rollspelsprylar och tre romaner. Eller Riotminds, som på 10 år pumpat ut 22 produkter.

För äventyrsspel tog det 4 år att få ihop 23 utgivna rollspel och tillbehör.

Med det i bakhuvudet undrar jag om Lancelot Games konkurs kan ha berott på att de gav ut för många grejer, för snabbt. Att de inte han etablera ett spel innan det var dags för nästa. Kanske var det så, men man ska också vara på det klara med LG gav sig in i branschen när rollspelsflugan redan nått sin peak. Enligt Äventyrsspelsnestorn Johan Anglemark var hobbyn som allra störst 1985-88. ”Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988” minns han.

LG var alltså en ny aktör i en bransch som redan var på nedgång – knappast ett guldläge, hur bra grejer man än sålde. Och LG gav ärligt talat inte ut världens bästa rollspel.

Jag kan bara tala utifrån mina egna erfarenheter. Jag var 12 år när LG föddes, 14 när det dog. Jag och mina vänner upplevde LG:s spel som komplicerade och inte särskilt roliga, i varje fall inte roliga nog för att väga upp insatsen i tid och ansträngning. Khelataar hade ett stridssystem som var mer eller mindre obegripligt. Det var regeltungt, det tog lång tid, det krävde mer bokföring än vi var vana vid från till exempel Drakar och demoner. Världen var dessutom alldeles för lite fantasy för vår smak, och spelet urartade ofta till att spelarna ville hitta och förföra den bystiga kvinnan på omslaget.

Vad gäller Western minns jag än i dag hur min kusin, Kalle, dog inom 5 minuter av första spelomgången och därefter vägrade spela spelet med motiveringen att ”det tar för lång tid att göra en ny gubbe”. Jag förstår honom – att rulla ihop en Western-gubbe tog lätt 1,5 timmar.

Wastelands var nog det enda LG-spel jag och mina kompisar spelade åtminstone lite regelbundet, men spelet hade egentligen ingenting som inte Mutant 2089 kunde erbjuda. Vi spelade det mest för att en person i spelgruppen köpt spelet och ville spelleda det under en period då vi inte hade några andra kampanjer på G.

Just Wastelands får mig att misstänka att LG i allmänhet hade rätt dålig tajming. De lanserade ett efter katastrofen-spel när resten av nördvärlden var mest intresserad av cyberpunk, och när svenska rollspelare redan spelat Mutant i 5 år. Rollspelet Cyberpunk släpptes 1988; Shadowrun och Cyberspace 1989. Filmen Bladerunner Director’s Cut kom 1992.  William Gibsons Sprawl-trilogi avslutades med Mona Lisa overdrive 1988.

Mad Max gjorde sitt genombrott 1979–82.

Även Rubicon i sig var en felsatsning av LG. De höll kvar vid sina fanzinrötter trots att de nu var ett företag som ämnade tjäna pengar. Det tydligaste sättet att illustrera detta är med följande lilla statistikövning.

Rubicon nr 1-10

Totalt antal artiklar: 138
Antal artiklar om Lancelot Games spel: 56

Endast 40,5 procent av Rubicons innehåll handlande om Lancelot Games egna spel, och då har jag även räknat med noveller, serier och regelförtydliganden. Mängden material som är användbart i spel är betydligt mindre. Jämför det med Sinkan, där 100 procent handlade om Äventyrsspels produkter.

Det är ganska tydligt att det på Äventyrsspel fanns åtminstone en riktig affärsman, någon som fattade det här med att driva företag, medan LG på det stora hela var ett gäng glada hobbyister som ville dela med sig av sina kreationer.

Nu över till de tre sista numren av Rubicon.

Rubicon nr 8

Mer än ett år efter att Khelataar släpptes ut i butikerna kommer artikeln ”Kampanjer i Khelataar: Tips om hur och varför man gör kampanjer i Khelataar”. Det var fanemig på tiden.

Rollpersoner i Khelataar är ”vanliga människor av kött och blod som försöker klara sig i en värld som visserligen innehåller fantastiska element, men som ändå påminner rätt mycket om vår egen”, skriver Anders Blixt. Inspirationskällor till Khelataar-kampanjande (”khampaanjande”?) sägs vara filmen Korpen flyger, isländska sagor,  Röde orm, Hambleys Morkeleb den svarte och böckerna om Tjuvstaden. Just den senare förvånar mig, för så vitt jag kommer ihåg är Tjuvstaden-böckerna fyllda av övernaturligheter, spektakulär magi och konstiga monster. Väldigt långt ifrån jordnära.

Bortsett från det så är Blixt artikel en lysande handledning i hur man spelar grisoldarfantasy.

Där [i Khelataar, alltså] kan en person visserligen bli mycket skicklig både mes svärdet och trollstaven, men han eller hon är fortfarande en vanlig människa och slipper rädda världen från den Svarte Överherren, men tvingas istället att fundera över varifrån pengarna till nästa mål mat ska komma eller hur man ska undvika att bli rånad av de där fem rövarna som väntar bakom klippblocken där framme. En person motståndare är sällan övernaturliga monster, utan istället nästan alltid vanliga människor av kött och blod.

Andra artiklar värda att nämna är Stefan Petterssons ”Mylingar, vittor och andra väsen” av Stefan Pettersson. Artikeln handlar om olika varelser från svensk folktro. Den är välskriven och insatt (och systemlös), men den egentliga behållningen är illustrationerna av ingen mindre än Stefan ”Svavelvinter” Kayat. Hade min skanner fungerat så skulle jag lagt upp några exempel, men tyvärr så är den död sedan länge.

Anders Blixts närvaro är stor i det här numret. Han har skrivit två artiklar om Space 1889, en som heter ”Skål moder Svea – och lefve kung Oscar” som handlar om Sverige i rymden 1889, och en med titeln ”Die Sternen unser Ziel: Tyskland på Mars i Space 1889”. Jag spelade bara rollspelet i fråga ett par tre gånger (spelledaren var samma person som köpte Wastelands), och jag har inget minne av att de här artiklarna någonsin kom på tal. De är välskrivna, som allt Blixt producerat, men ger inte direkt något nytt incitament till att vilja spela Space 1889.

I övrigt så är numrets höjdpunkt listan ”Här hittar du Lancelot Games produkter”, där Lek & Hobby i Järfälla nämns. Det var min barndoms leksaksaffär. Där försökte jag snatta en transformersgubbe, misslyckades och flydde skrikande affären. Där försökte jag köpa Khelataar-äventyret Ægoor – utan att ha några pengar med mig. Där reade de ut romanerna i Drakar och demoner-serien för tio kronor styck. Där köpte jag min första t100. Där upptäckte jag först Lancelot Games spel. Där köpte jag nästan alla min Action Force-figurer. Lek & Hobby i Jakobsbergs centrum är ansvarig för att jag är den nörd jag är. Tack, Lek & Hobby. Jag kommer fortfarande ihåg den snälla kassörskans ansikte, om än inte hennes namn.

I listan nämns även Lekoteket i Märsta. Där köpte jag Combat Cars, Mutant 2 och mitt första Drakar och demoner. Där uppstod även min (korta) fascination för tennfigurer. Jag minns hur jag om somrarna brukade cykla dit från familjens landställe i Djupvik, utanför Sigtuna, för att handla tennfigurer och färg. Det var fantastiskt.

Är det inte lite märkligt att mina varmaste sommarminnen från när jag var liten består av att jag sitter på verandan på landet och målar orcher? Märkligt, och härligt.

Rubicon nr 9

Priset på Rubicon har höjts från 30 kronor till 40. Ökande tryckkostnader och sämre distributionsavtal sägs vara orsaken. Tidningen kommer inte heller att ”gå ut till pressbyråerna och liknande”. Är det någon som någon gång sett tidningen i pressbyrå? Inte jag i alla fal. Jag köpte mina ex på Lek & Hobby eller Lekoteket.

Svensk rollspelshobbys mest produktive skribent, Mikael Stenmark, skriver här om superhjältar. Det är en klassisk översikts-, så här spelar du-, superhjälten som rollperson-artikel av den typ som numera är obligatorisk i superhjälterollspel. Den innehåller lite historik – från Action comics nr 1 till Wathcmen, och lite tips på olika rollspel och hur man spelar superhjälte. Som vanligt när det gäller Rubicon-artiklar så är den helt okej, men ger inte något vidare mersmak.

Jag får ofta intrycket av att de artiklar som skickas in till Rubicon är de som Sinkadus redan refuserat. Så är i alla fall fallet med ”Comeback” av Magnus Seter – ett äventyr till Cyberpunk som lika gärna kunde vara skrivit till Mutant 2089. Det är inget fel på det, det är bara inte särskilt roligt.

Nu kommer vi  till en artikel (av Theodor Paues) som satte djupa spår i mig. ”Rollspel på riktigt: Live Role Playing Game – LRPG”. Jag antar att begreppet ”lajv” ännu inte satt sig. Tillsammans med motsvarande artikel i Sinkadus fick den mitt intresse för lajv att vakna. Det resulterade inte i så mycket, det enda lajv jag kom att medverka i var Nyteg, enligt Wikipedia en milstolpe inom svenskt lajvarrangerande.

På Nyteg spelade jag en fältskär i Atmar-armén vid namn Rübek Katz. Jag var en ganska värdelös fältskär, för när skadade trillade in från diverse strider så skrek och klagade jag – inte för att det ingick i min karaktär, utan mest för att jag var trött och ville gå och lägga mig. Mina starkaste minnen är annars att damerna badade topless i den närbelagda sjön, att en av gycklarna karvade en kålrot till att likna en röv, samt att jag drack mig extremt full på mjöd, försökte dansa ”som en älva” och däckade i fel säng. Bakfyllan fick mig att missa slutstriden. Episkt!

Oh! Jag minns även att jag trängde mig på och åt upp Svenskbladets grundares ost och korv när han hade dragit sig tillbaka med sin flickvän för att mumsa i lugn och ro.

Jag kommer också ihåg frukosten där kocken inte diskat kastrullerna efter gårdagens middag. Havregrynsgröt med lök smakar sådär.

Rubicon nr 10

Numero diez. Dödens nummer, juni 1991. Rubicons adieu. Ledaren:

Nummer tio. Något visst med den siffran. Tvåsiffrigt. Ett tag såg det ut som om det inte skulle bli så många Rubicon men den kom till slut. Rubicon har på den sista tiden få ge efter på utgivningen och detta beror helt enkelt på en vikande upplaga. Tidningen kommer att finnas kvar även i framtiden så det finns ingen anledning till panik ännu.

Vi får helt enkelt vänta och se och hoppas på att läget bättrar sig såsmåningom.

”Vänta och se” är sällan en bra strategi i affärsvärlden. Driver man ett företag vill man inte ”vänta och se”, man vill ha resultat NU. Och så gick det som det gick. Nr 10 är slutet för ”Rubben”.

Vad innehåller då detta nummer? Innehållsförteckningen lyder:

  • Megafonen – insändare och lite skvaller.
  • Khelataar och havet – Ingående artikel om khelataarernas sjöfart av Anders Blixt.
  • Gyllene Hjorten – en presentation av en intressant förening av Stefan Eriksson.
  • Klostret – ett äventyr till Wastelands av Erik Lundgren.
  • Recensioner – spel, tillbehör och böcker undersöks.
  • SVEROK – vad är det?
  • MITT rymdskepp – ett science fiction-miniäventyr av Erik Lundgren.
  • Caarevels dolk – Ciranas jakt går vidare, av Thomas Afert.
  • Träffpunkten – fansines och brev från klubbar och spelare.

Megafonen är fruktansvärt banal, en urvattnad version Sinkas klotterplank. Signaturen Truls Stiernhielm vill ha äventyr till DoD, och Kristian Teglbjaerg (är det här han?) föredrar ”‘känsla’ för karaktären, samt ‘riktigt rollspelande'”.  Han respekterar ”röjarmaskiner” men tycker att de ”spelar lite ‘löjligt'”.

Blixtens sjöfartartikel, ”Ænoinda ehn sigor” får mig att baxna bara av att läsa underrubrikerna. Khyzyb, Çibit, Weiranokæi, Aamænoki, Seinoi, Velæwei, Yzyri … Khelataariska är fan inte ett vackert språk. Ja, påhittade ord kan ge en skön stämningen (se Anathem) men oftast är de bara irriterande och skapar en onödig distans mellan, i det här fallet, spelare och spelvärld. Vad tjänar man på att kalla hajar för velæwei? Vad tjänar man på att hitta på egna namn på månaderna? I ett rollspel – ingenting.

Så här nitton år senare finns det bara en till artikel som är intressant: ”SVEROK – vad är det?” Den är märkligt nog skriven av Christer Petterson som vid den tiden var vice ordförande för Sverok. Jävig? Efter att ha ägnat två sidor åt att förklara alla underbara grejor man får som medlem i Sverok avslutar han

Ska man då gå med i SVEROK? Ja, inte är det jag som ska avgöra det. Det kan bara du och sina kompisar i er spelförening komma fram till. Eftersom det är gratis, ser jag inga större nakdelar med det. Har ni ingen förening kan vi hjälpa er att bilda en. Välkommna!

Därefter följer en stor annons om hur man når Sverok.

Tydligen fanns det ett motstånd mot Sverok när det skapades. I tidigare nummer av Rubicon har insändare varnat för att Sverok representerar en ”likriktning” av rollspelshobbyn; att om man inte spelar på ett visst sätt så är det kört. Sverok = standardiseringsmyndighet. Själv har jag aldrig varit ansluten till Sverok men jag har klarat mig ganska bra ändå.

The end

Rubikonmåndagarna är härmed slut, två veckor för tidigt. Sorry för det, men ibland måste man bara erkänna att man gjort en felsatsning och leva med konsekvenserna.

Så här i efterhand, nästan tjugo år efter att Rubicon gick i graven, kan jag konstatera att tidningen mestadels är en parentes i den svenska rollspelshistorien. För mig har den, möjligen, ett visst nostalgiskt värde, men som publikation hade den inte mycket att komma med. Eventuellt bidrog den till introducera utländska rollspel till den svenska publiken; större delen av materialet i tidningen bestod ju av grejer till spel som knappast kan ha sålts i mer än 50 ex i Sverige.

Tack för er uppmärksamhet.

Rubicon nr 7: Den borttappade tabellen

Oh boy, Rubicon nummer sju. Inte många tidningar kvar nu.

Sjuan inleds med en fantastisk brevspalt, eller ”Klotterplanket” som det kallades. Signaturen ERP MAG (”15-årig kille som sysslat med rollspel i 5 år”) delar med sig av sitt hat mot människor som ”kluddrar ihop sina så kallade rollpersoner på 5 minuter”. ”Fattar det inte vad rollspel är?” ERP MAG hävdar att han inte bryr sig om vad andra spelare gör och hur de spelar (varför han då skrev en insändare i ämnet förstår jag inte), men slår fast att riktiga rollspelare ägnar tid åt rollpersonsskapande. Rollpersonen ska bli en del av spelaren. Man ska gråta när den dör. Etc. Håller man inte med ERP MAG så … ja, läs själva.

Hörni alla värdospelare och SL. Skärp till er, så kanske ni förstår rollspel. Om ni inte skärper er så skyll er själva och förbli såna där betongskallar. Rollspel är livet.

Anar man att ERP MAG fått några spelomgångar sabbade av ”betongskallar”? Eller är han bara ett jobbigt elitistiskt as?

Mikael Stenmark skriver om ninjor. Han gör snabbt avkall på rubrikens frågeställning ”Historia eller myt?”; redan i ingressen konstaterar han att artikeln ”behandlar inte den historisk riktiga ninjan”. Såå … myt, alltså?

Artikeln beskriver hur den mytiska ninjan jobbar, hur den är organiserad, hur den slåss, om den skulle vinna i en fight mot en samuraj, kläder, vapen, djur, magi … Vill man rollspela en ninja (och de vill man ju alltid) så är det bara att läsa och sätta igång. Inte för att några rollspel på den här tiden var särskilt bra på att skapa ninjaupplevelser, men vad kan man förvänta sig av 90-talet?

Och nu över till huvudrätten: Stefan Petterssons ”En liten titt på värdshus”. Tydligen finns det två olika sorters värdshus, de där man får sova och de där man inte får sova. Bra att veta. Petterssons beskriver städernas och landsbygdens värdshus, vad man kan finna i den och vilka som besöker dem. Han sätter även företeelsen i ett historiskt perspektiv och berättar i antikens Rom så var värdshuvärd ett av de lägsta yrken man kunde ha, att jämföra med tjuvar och mördare.

Det är en bra, kärnfull, artikel men ändå känner jag att något saknas. Hur jag en letar och bläddrar kan jag inte hitta tabellen som avgör bordens form. Det är minst sagt en riktig tabbe av redaktionen, för hur ska jag veta om borden är runda eller fyrkantiga utan en gedigen tabell? Ska jag bara slå 1T100 på måfå? Eller, gud förbarme sig, är det tänkt att jag ska hitta på själv? Aldrig i livet, sånt flum sysslar inte jag med – då kan jag lika gärna börja odla braj och bosätta mig en husvagn.

Men ”En quest för en häst” då? En rimmad äventyrstitel, det kan ju aldrig sluta illa va? Äventyret i sig är en bra liten AD&D-fisktank där en ogre mage har tagit över en bondgård och är taskig mot de människor som bor där. Målet med äventyret är att få bort monstret, men samtidigt inte falla i en av de – främst moraliska – fällor som finns. Det är nämligen på det viset att Ingemar Wiklund har skrivit en av de mest nischade äventyr jag någonsin sett i tryck. Inte nog med att det är ett soloäventyr, det kan dessutom bara spelas av en fjärde levelns paladin. I gamla AD&D var det nämligen på den leveln som en paladin kunde få en magisk häst av sin gud. Hur många Rubiconläsare tror ni någonsin spelade detta äventyr? Jag skulle gissa på, typ, två stycken.

Ett annat äventyr heter ”The dead zone arena” och skrivet för Wastelands av Ola Nilsson. Det här är första gången en Wastelands-artikel publiceras i Rubicon, och då har ändå spelet varit ute på marknaden i minst ett halvår. Anmärkningsvärt.

The dead zone är en förstörd stad som fungerar lite som en frizon för diverse omkringdrivande patrask, däribland rollpersonerna. I The dead zone finns det en arena där man kan slås för pengar. Målet med äventyret tycks vara att rollpersonerna ska slåss, träffa lite folk, och slåss ännu mer. Raka puckar. Hårda rör.

Mer: En genomgång av olika cyberpunkspel (Cyberpunk, Cyberspace, Shadowrun, Earth/Cybertech) skriven av Anders Blixt, och en artikel med ”tunga vapen i Wastelands” (ni kan själva gissa hur den ser ut).

På recensionsfronten Howard, Lovecraft och Vance som gäller. Och Dragonlance. Och lite Barker. Gemensamt för alla är att recensionerna är handlingsreferat med ett kort omdöme på slutet. ”En läsvärd bok för de som gillar spänning”, ”Boken rekommenderas naturligtvis särskilt till de som tycker om ‘Conan-typen’ av fantasy”, ”Boken håller en ganska hög klass”, ”Det är en bra bok, visst. Men inte så bra som den kunde ha varit”. Riktigt riktigt korta recensioner, helt enkelt.

Bland rollspelsrecensionerna återfinns 100 bushels of rye, utan tvekan den bästa titeln i hobbyns historia. 100 skäppor med råg – det blir inte mer episkt. Jag har aldrig spelat Hârnmaster eller ens läst 100BoR, men jag vill!

Rubicon nr 5: Utebliven déjà vu

OMG! Halvvägs igenom Rubicons utgivning, redan! Märkligt egentligen hur kort tid Lancelot Games existerade. Det kändes mycket längre, då.

En annan sak som är lite konstig är hur väldigt få av artiklarna i tidningen som jag kommer ihåg. När jag skrev Sinkadusmåndagarna var det ständigt ”ajust, den här ja!” och ”ooh, det här äventyret spelade vi fyra gånger”. Men inte nu, inte med Rubicon. De allra flesta artiklarna känner jag inte igen alls; jag har inget minne av att ha läst dem.

Det är konstigt för jag ägde ju alla numren, och vet att jag har läst dem. Jag vet dessutom att jag tyckte, på den tiden, att Rubicon var bättre än Sinkadus. Hur det kan hänga ihop fattar jag inte. Hur kan jag ha gillat Rubicon så mycket, om så få av artiklarna satt något spår?

Ta nummer 5, till exempel. De enda artiklarna som ger mig någon som helst visstja-känsla är ”Bli rädd, mycket rädd…” av Carl Cramér, och Erik Sieurins (hemsida från 95? Finns lite intressant rollspelhistoria där) recension av Ars magica 2nd edition.

Den förra är en lista på ”1T100 fobier att plåga sina spelare med” och innehåller grejer som…

Gynofobi. Skärck för kvinnor (passar endast män). Kvinnor är kalkylerande och deras grymhet är legendarisk. De är häxor. Kvinnor vet saker som ingen man kan hoppas på att förstå. De har ett blödande sår mellan benen som vill äta upp din manlighet.

och

Pogonoafobi. Skräck för skägg. Alla som har skägg använder dem för att dölja en hemsk hemlighet. De kanske inte är människor? Låg ingen med skägg komma i närheten av dig!

eller varför inte

Ichtyfobi. Skräck för fisk. Diskar är kalla och slemmiga. De lever i vattnet där ingen kan leva. De måste vara monster. Gå aldrig för nära en sjö eller ett vattendrag, det kan finnas fisk!

Ars magica-recensionen är troligen den första riktigt bra recensionen i Rubicon, och den fick mig faktiskt att köpa spelet. Det är kanske därför jag kommer ihåg den.

Mer då? Anders Blixt har skrivit en artikel om att spela Call of Cthulhu i olika historiska epoker: 1700-talet och 50-talet. Det här är en av Blixts svagare texter, för efter att ha läst den känner man sig lika clueless som innan. Den känns mer vara skriven för att briljera med diverse idehistorisk kunskap, än för att ge några konkreta tips till rollspelande.

Det tillhörande CoC-äventyret, av Lars Nohrstedt, utspelar sig dessutom i nutid, lämpligt nog. Synergi var inte populärt på Lancelot Games.

Anders Gillbrings Western-äventyr ”Lewison’s [sic!] testamente” är lustigt nog identiskt med Western-äventyren i Fenix. Samma utseende, samma stil på disposition och illustrationer.

Omslagets tecknade serie är ”Caarevels dolk” av Tomas ”Saga” Arfert. Den är helt obegriplig, och inte bara för att sidorna är tryckta i fel ordning. Nån brud slåss med Boldager – serien utspelar sig i Khelataar – och letar efter en snubbe med bara ett öga. Typ något sådant. I dunnu.

På det stora hela är nr 5 det sämsta Rubicon-numret hittills. Artiklarna är mest blaha. Hoppas det tar sig i nr 6.

Rubicon nr 4: WTF?

Äntligen ett Khelataar-äventyr, om än osignerat och besudlat med den lökiga titeln ”Damer och demoner”. Det är trevligt att se lite material till Khelataar i Rubicon, men förutom en del svårstavade namn (Renigaar, Kianthia Phaana, Keaal Martiil) så är det inte direkt ett äventyr anpassat till spelvärlden. ”Damer och demoner” är snarare ett typiskt, klyschigt och slentrianmässigt genomfört fjantasyäventyr som man sett tjogtals med gånger tidigare.

Påminner den här plotten er om något? Rollpersonerna kommer till en by som trakasseras av en ond magiker och hans anhang. Magikern kidnappar en ung kvinna för att offra henne till en eller annan demon. Rollpersonerna måste rädda kvinnan och stoppa magikern.

Förresten … gick inte det här äventyret i Rubicon nr 2, fast anpassat till Stormbringer och med titeln ”Den magiska spegeln”? Nej vänta, det äventyret var också en enda stor klyscha.

Trist. Det hade varit roligt att se en tydlig Khelataarisk prägel på joxet.

Något annat som inte hade skadats av lite produktplacering är ”Fantasy i rollspel” av Theodor Paues, och ”Rollspelstips” av Dan Edholm. Båda handlar i princip om samma sak, hur man får en skön fantasystämning i in kampanj. Bra artiklar som båda ger tipset ”less is more” när det kommer till extravaganta fantasyspektakel. Få men häftiga ”fantasykarameller”, som Paues kallar dem, är bättre än en konstant matta av fantastiska fenomen. En filosofi jag kan ställa upp på.

Det konstiga med de två artiklarna är att ingen Rubicon-redaktör kommit sig för att vinkla dem på Khelataar. Steget från ”så får du fantasystämning” till ”så får du Khelataar-stämning” känns inte så långt. Men återigen missar Lancelot Games ett tillfälle att profilera sitt nya spel. Troligen på grund av tids- och resursbrist, men ändå. Synd.

En tredje artikel, ”Den sanne hjälten” av Stefan Pettersson, tangerar för övrigt de andra två artiklars ämnen. Skillnaden är att istället för att ge tips till spelledaren, ger författaren tips till spelaren. Sådana karaktärsdrag har en hjälte, så bör man rollspela honom (alltid en honom) etc. Inte lika intressant som de andra två.

Innan internet och bloggar så fanns det fanzin; små tidskrifter som knåpades ihop i någons källare och spreds via postorder i ytterst små upplagor (200 ex ansågs vara ”en ganska stor upplaga”). Från och med nr 4 så vek Rubicon några sidor för att hålla koll på rollspelsfanzinen i Sverige. Jonas Nelson var redaktör.

Jag har aldrig varit något större fanzinfan – på sin höjd har jag ett gammalt ex av Gryning liggande i någon låda – men så här i efterhand gillar jag verkligen att kolla igenom sådana här fanzinspalter. Inte så mycket för den knivskarpa recensionerna, utan för att all kringinformation man kan vaska upp.

Visste ni till exempel att redaktionen för Bhzzz, med Martin Ahlström från Täby i spetsen, gav ut rollspelen Nato och Liv och död? 20–35 kr fick man punga ut för dem.

Eller känner ni till rollspelet Duck Quest? Det producerades av folket bakom fanzinet Black Duck och innehöll besvärjelser som ”Anal magnetism” och ”Osårbarhet med studs”.

Jag undrar hur många hemmabyggda rollspel som ligger och skräpar ute på vindrar runt om i Sverige. Det vore fantastisk att ta tillvara på dem. Tänkt er ett bibliotek med 20–30 år gamla rollspel, online, öppet för alla. Det finns en kulturskatt där ute som bara väntar på att bli uppgrävd.

Av någon anledning kryllade det av Top Secret-grejer i Rubicon. I nummer fyra var det ett äventyr av Lars Nohrstedt. ”Misstaget.” Betänk alltså att det här är det tredje Top Secret-äventyret i tidningen på fyra nummer.

Det enda roliga jag kan se i äventyret är att en av spelledarpersonerna heter Cathie Bates.

Nej, nu ska jag inte vara orättvis. ”Misstaget” verkar vara helt okej, bara inte min kopp av te.

Recensioner då? Jo, i det här numret finns det recensioner av både böcker och rollspel. Erik Lundgren rekommenderar DC Heroes med orden ”ett komplett och mycket välgjort superhjältespel”. Han är mycket positiv till de omfattande stridsreglerna; ”omfattande, som sig bör”.

Jag minns att jag läste Lundgrens recension när jag var fjortis och blev mycket sugen på spelet. Det kändes så annorlunda och spännande. Av någon anledning dröjde det ända till 2002 innan jag köpte ett superspel, Silver age sentinels. Idag skulle jag dock rekommendera Supergänget till alla som vill lira spandexsnubbar.

Bland bokrecensionerna finns bland annat The magic of Krynn. Thomas Arvidssons recension är nog den kortaste jag sett på länge, bara 11 rader. Kan omöjligt vara längre än 500 tecken. Arvidsson påminner mig om det hysteriskt roliga faktum att Dragonlance-hjälten Caramon har en son, och sonen heter Palin.

Lika som bär?

Vad mer? Insändarsidan – ”Klotterplanket” kallat – har fått fart på riktigt. Premiären var faktiskt redan förra numret, med en lång insändare av Anders Blixt om seriösa rollspel. Den debatten fortsätter här med en nya lång text av Erik Lundgren. Kontentan kan sammanfattas av det här stycket:

Hobbyn går väl fortfarande ut på att ha roligt hoppas jag, annars är den på väg åt fel håll.

Vi får också Megatraveller-regler för Aliens. Nils-Erik Lindström har hittat på att en ung hane har ”W.MOD +1” och att äldre aliens blir allt lugnare. ”På ålderns höst kan den till och med studera konst och uppskatta det vackra här i livet!” WTF?

Rubicon-redaktionen fortsätter alltså i samma, lite märkliga spår som tidigare. Mycket material till olika utländska spel, väldigt lite material sin egna. Både Khelataar och Western finns visserligen representerade bland artiklarna (den senare med ett personporträtt av samma typ som de som numera brukar gå i Fenix), men de utgör en minoritet av materialet.

Kvalitén på hela tidningen har däremot ökat. Det känns inte längre som om artiklarna är skrivna av 12-åringar – språket är avsevärt bättre och texterna mer genomtänkta än i nummer 1. Så här i efterhand kan man fråga sig om det smarta i att ha två likvärdiga ”vad är fantasy”-artiklar i samma nummer, men jag kommer ihåg att jag gillade dem båda redan på den tiden.

I nästa nummer har förresten en tecknad serie premiär. Men mer om den om en vecka.

Rubicon nr 3: Khela-vad?

Du har väl inte missat de två första delarna av ”Rubiconmåndag”? I så fall måste du klicka här och här omedelbart!

Rubcon nummer 3 kom ut i november 1989, samtidigt som Lancelot Games fantasysatsning Khelataar landade i handeln. Spontant förväntade jag mig därför att tidningen skulle vara fullsmäckad med material till det nya rollspelet, men så är konstigt nog inte fallet.

Det enda som berör Khelataar är två sidor med översiktlig info om kampanjvärlden och lite wow-vilka-bra-regler-vi-har-hittat-på-propaganda. Ni vet, formuleringar som ”Hela tiden under konstruktionen har vi haft realism som mål utan att detta ska inverka på spelbarheten”, och ”Magisystemet i Khelataar är nog det som mest inbjuder till sant rollspelande” (eftersom varje besvärjelse har ett ”magiord” man ska säga när man använder den). Utöver det fanns det även med en affisch av spelets omslag, en affisch som jag sedan länge tappat bort. Någon som har en inskannad version?

Här lägger den namnlöse författaren även fram en intressant teori om rollspelens utveckling som jag inte sett någon annanstans än i Rubicon. Det finns fyra generationer av rollspel, uppdelade så vitt jag kan se på relationen mellan regler och spelvärld.

  1. ”Dessa spel var oftast inriktade på strid i första hand och karaktärsskapande i andra hand.”
  2. ”Den andra generationen hade mer detaljerade regler för karaktärer och spelandet runt striderna; rollpersonerna började utrustas med färdigheter och det började bli viktigt att kunna saker som inte var direkt förknippade med strid och överlevnad.”
  3. ”Den tredje generationen spel introducerade mer kampanjmaterial än de tidigare och rollpersonens förhållande till världen omkring honom blev viktigare.”
  4. ”Den fjärde generationen innehåller spel där spelet från första början är uppbyggt kring och anpassat till en värld, där spelet mer är inriktat på rollspelande än bara jagande av pengar och erfarenhet.”

Jag vet inte om det ligger någonting alls bakom denna teori. Om man följer denna teori så är till exempel både Solar system och Dungeons & dragons 4 första generationens rollspel eftersom det första är helt fokuserat på strid, och det andra inte har någon spelvärld. Kanske är det anakronistiskt att göra en sån jämförelse, men något säger mig att hela teorin bara är en ursäkt för att kunna skriva ”ETT FJÄRDE GENERATIONENS ROLLSPEL” i Khelataar-reklamen.

Ytterligare material till spelet står inte att finna. Det finns faktiskt mer grejer till det i Sverige då ganska okända Twilight 2000 än till Lancelot Games egna nya projekt. Hela sju sidor T2000 – skrivna av ingen mindre än Anders Blixt. Om jag får säga det själv så är det helt makalöst puckat. Kanske finns det massor av förklaringar till varför det blev så här – om man ska tro tidningens ledare var det lite snårigt att få ut Khelataar – men det ändrar inte på faktumet att Lancelot tjabblade bort en sjudundrans reklam-möjlighet. Kom igen, det måste väl ha funnits någon liten text som inte kom med i Khelataar-boxen? Kanske ett litet äventyrsutkast som skulle gått att fixa till för publicering? Sååååå bra var inte numrets Spacemaster-äventyr att det inte hade gått att skjuta upp några månader.

Spacemaster? Ja, Johan Isaksson har skrivit en historia som han namngett ”Helndrolidernas havskristall”. Uppriktigt sagt så är det ett riktigt uselt äventyr som går ut på att sno nämnda kristall från de fredliga rymdisarna Helndroliderna. Varför rollpersonerna skulle vilja göra detta är lite oklart. Jag får intrycket att Isaksson är ute efter någon sorts intrigspel med olika fraktioner inblandade – ränker, knivar i ryggen, dödliga missförstånd. Han lyckas … sådär.

Dessutom bidrar Mr Isaksson med ett av rollspelshistoriens sämsta sl-tips:

Låt inte spelarna knyta samman historien förrän på slutet av hela äventyret. De bör hela tiden sväva i ovisshet om vad som skall hända i äventyret. Detta är ju tjusningen med att vara SL; att lura spelarna att tro saker som inte stämmer. Om de alltför snabbt närmar sig lösningen så får du lägga in någon vilseledande faktor som gör att de ändrar uppfattning. Ha en trevlig spelkväll!

Smarta spelare ska straffas och luras. Bra det.

Det finns två allmänna rollspelsartiklar att tillgå i nr 3. Först ut är ”Vikten av att spela ROLLSPEL” av Mikael Stenmark som ger vettiga råd av typen ”oövervinnliga supermänniskor är tråkiga rollpersoner” och ”ibland kan det vara skoj att spela gammal”. Inga konstigheter här, även om den tidstypiska dyrkan av spelledarens makt känns lite för påtaglig på sina ställen.

Artikel nummer två, Dag ”Jag heter så på riktigt” Stålhandskes ”Spådomar i rollspel”, försöker reda ut hur man egentligen kan använda framtidsskådande i sin kampanj. Tipsen är konkreta och helt klart användbara. Begränsa användningsområdet, gör spådomarna vaga eller låt dem vara rent nonsens. Min favorit är dock denna:

En spådom förutsäger exakt vad som kommer att hända om man bortser från en faktor: spådomen själv.

Det var förresten inte bara Khelataar som släpptes i 1989, även Mutant 2089 kom ut på marknaden. Peter von Mentzer recenserade spelet. Det är skoj att se en samtida reaktion på spelet.

Peter påpekar att reglerna är samma gamla system som Äventyrsspel använt i de flesta av sina produkter, och att man känner igen saker som färdigheter, cybernetik och mutationer (även om ”vissa har fått nya, ‘häftigare’ namn”) från äldre versioner av Mutant. Han tycker det är dåligt att färdigheterna blivit så många färre då ”det är en rejäl skillnad på att rida och åka slalom”. I övrigt har Peter inga invändningar mot regelsystemet.

Den cyberpunkinspirerade världen faller däremot inte recensenten på läpparna.

Problemet är att världskonstruktörerna tagit i med för kraftiga medel. Det är ingen hejd på de katastrofer och det elände som drabbat världen och på det barbari som råder. De borde ha studerat Neuromancer närmare och utnyttjat dess mer behärskade framtidsvision. Vidare har de behållit de muterade djuren, en skapelse som jag tycker är en smula fånig.

Han kommenterar även spelets fokus på ”action och pang-pang”, och tycker att helhetsintrycket är ”lite tunt”. ”Jag skulle också gärna vilja veta mer om spelvärlden”.

Såhär vid slutet av Rubicons tredje nummer så måste jag klassa tidningens ambition att publicera material till massor av olika spel som lovvärd med inte så kommersiellt genomtänkt. Hur många rollspelare i Sverige 1989 spelade Spacemaster, Twilight 2000 eller för delen tidigare nummers Stormbringer och Top Secret? Det kan inte ha varit någon stor skara. De flesta lirade bara Drakar och demoner och Mutant. Vad fanns det då för anledning för dem att köpa Rubicon? De allmänna artiklarna är visserligen helt okej, men inte så unika att man börjar gråta om man missar dem. De går dessutom helt emot den ”spela nu!”-tradition som helt dominerade 80- och 90-talens svenska rollspel. Saker skulle gå att använda direkt, utan en massa förberedelser eller modifikationer.

De 10 galnaste grejerna i Sinkadus

Säga vad man vill om Sinkan, men det var en tidning fylld till bredden med stolligheter. Smaka på de här:

10. Omslaget till nr 13sinkadus13mini

Det är inte fulast, det är inte tråkigast. Det har inga nakna kvinnor, orgier i våld eller konstiga monster. Nej, omslaget till nr 13 är bara det mest röriga och förvirrande av alla Sinkanomslag. Det finns en miljard olika puffar i olika färger, typsnitt och storlekar. Inte en enda av dem linjerar med någon annan. När omslagsbilden dessutom är så där färgglad och plottrig, så får jag migränkänning när jag tittar på den. Vad gick fel? Var ateljén sjukdomshärjad och en färgblind praktikant fick rycka in? Frågor utan svar.

9. ”Karaktärsdrag” av Dag Stålhandske (nr 11)

Medelst 15 olika motsatspar, på 18-gradiga skalor, tycker Stålhandske att man ska fördjupa sin rollperson och liksom slå fast hur hon är som person. Använder man Dags tankar rakt av så kan man få mycket intressanta rollpersoner. Fromma änglar som samtidigt inte vill göra annat än slåss och ha sex. De olika motsatsparen överlappar varandra, liksom.

Det är ganska uppenbart att Dag fått sina giriga små labbar på Pendragon och försökt göra om det systemet för moral och livåskådning till DoD/Mutant. Utan att egentligen ha förstått hur Pendragons system fungerade. Istället för sju dödssynder mot sju kardinaldygder, har Dag bara slängt ihop en soppa av olika möjliga karaktärsdrag.

Av detta kan vi lära oss: Tänk först, skriv sedan.

8. ”Cybersurfare” av Michael Stenmark (nr 30)

Här har vi en kille som tagit det här med att ”surfa på nätet” lite väl på orden. Tydligen är det så att det i framtiden finns en subkultur av surfare som härjar i cyberrymden. Deras avatarer ser ut som surfare, de åker runt på surfbrädor och deras språkbruk inkluderar höjdare som ”great white” och ”cowabunga”. Och ”dude” får man förmoda. Dessa surfare hänger på diverse virtuella stränder, där de sysselsätter sig med att snacka skit och vänta på bra vågor.

Exakt hur det är tänkt att man ska använda dessa konstiga figurer i spel vet jag inte. Jag kan inte heller se någon direkt anledning till att man skulle vilja ha en cybersurfare som rollperson. De är helt enkelt för åttiotalsdownunder för att min hjärna inte ska vilja byta plats med levern.

7. ”Gekko” av Daniel Krauklis (nr 6)

Själva Gekkon, en ny varelse till Mutant, är bara tråkig. Tänk dig rubbitar, fast utan sting. Illustrationen är däremot helt freakish:

sink6faks2

Vad fasen är det där? En teddybjörn med armborst och Arnold-biceps? Fredriksson goes Rambo? Håll den borta från mina äventyr!

6. ”Vampyrninjan” av ?? (nr 5)

Om det finns vampyrer och det finns ninjor i en kampanjvärld, vad är väl då mer naturligt än vampyrer som är ninjor? I den här artikeln till Chock förklarar författaren att vampyrninjan, eller ”dödsninjan” som den också kallas, är helt superüberjävligt mäktig. Den är typ världens bästa karatekille, kan massor magi och är omöjlig att upptäcka. Varje tonårspojkes våta dröm. Om du någonsin har lirat Vampire så har du garanterat stött på en spelare med en vampyrninja som rollperson – så där var Sinkan före sin tid.

Just Chocks vampyrninjor kan dock drivas bort med en rå fisk, vilket lite tar udden av deras läskighet.

5. ”Tiger” av Anders Blixt (nr 3)

Enligt herr Blixt så är tigrar ett vanligt inslag i Pyrisamfundets Skandinavien. Vanliga, man-eating, tigrar. Tydligen så rymde en massa tigrar från zoo under katastrofen, och på den vägen är det. Detta är ju fullständigt kokobello. Hur många tigrar skulle det krävas för att kunna skapa en tigerstam som inte går under av inavel inom någon generation? Men okej, även om vi antar att radioaktiviteten gjorde tigrarna superfertila, hur stor chans är det ens att de förrymda tigrarna skulle träffa varandra? Säg att det finns 5 tigrar på Kolmården, och 2 i Eskilstuna och kanske någon till … Lycka till, pussy cat.

4. ”Drakflöjten” av Gunilla Jonsson (nr 6)

Det japaninspirerade äventyrets slutboss är en demon som heter Yakitori. Yakitori är en japansk maträtt. Så här lagar du yakitori (eller frammanar demonen, kanske?):

Grillspett
———–
2 kyckling bröst
4 vårlökar eller ung purjulök

– skär kycklingen i ca 2 cm tärningar
– skär vårlöken i ca 2 cm långa stänger
– alternera kyckling och vårlök på spetten

Grill- och dippingsås
————————
1 msk socker
2 msk sake
3 msk mirin
3 msk soya sauce

– blanda alla ingredienser och se till att sockret löser sig
– dela upp såsen så att del går till att pensla den råa kycklingen och den andra delen går i små skålar som kan anvåndas som dipping skålar.

Wasabimajonäs
——————-
3 msk majonäs
2 tsk wasabi
4 tsk vatten
olivolja

– blanda wasabi och vatten till en lös smet
– blanda den lösa wasabin i majonäsen
– blanda i olivolja tills majonäsen blir lagom lös

3. ”Radagasts hopp” av Thomas Friberg, Toralf Hällen och Måns Åkerlund (nr 9)

Inte så mycket på grund av äventyret i sig, utan mer för den här bilden. Vem tyckte det var en bra idé att rita en karta á la jardin secret. Var det medvetet? Var det en slump? Lägg även märke till de … referentiella … markeringarna på kartan. ”Till klyftan”, ”Pålar” … Ja ja, kartografen, vi fattar!

2. ”Tavernor och värdshus” av Lars-Åke Thor (nr 1)

Varför skulle man under några omständigheter vilja slumpa fram formen på borden i ett värdshus? När kan detta vara en vettig sak att göra? Jag kan inte föreställa mig en enda situation där jag som spelledare skulle känna mig lockad att låta slumpen avgöra om det är runda eller fyrkantiga bord som gäller. Och varför, åh varför, är det större chans att borden är runda (4/6) än fyrkantiga (2/6)? Hur hur hur kom Lars-Åke fram till dessa sannolikheter?

1. ”Kanoner” av Ingemar Wiklund (nr 9)

Herregud, jag kan inte beskriva hur fullständigt vansinnig den här artikeln är. Det finns så många led i galenskapen. Först att någon ens får för sig att skriva regler för kanoner så komplicerade att det tar minst en halvtimma att avgöra om man träffar eller inte – om man förstått matten. Sedan att någon på Sinkanredaktionen tar beslutet att publicera eländet. Det är nog det senare som är mest förbluffande. Hur tänkte de?

Sinkadusmåndag, del 31

sinkadus31intr
”Hårda bud” – ett äventyr till Mutant.

Sinkadus nr 31 (juni 1991)

Omslag

Kult. Finns det någon mer ikonisk Kult-bild än denna Peter Jones-målning? Jag kan inte säga att jag tycker den är snygg men den ger ett starkt intryck och var säkert många unga rollspelares första blick in i S&M-världen. Äventyrsspel, alla internetforum för privata sexbilder tackar er.

Sinkadus31

Ledare

Ännu mer nya grepp i Sinkan. Sidantalet har ökat till 48, igen, varav 16 är tryckta på tunnare och billigare papper. De gamla sektionerna har luckrats upp, och det ska skrivas mer om brädspel och serier. Målet? ”Rollspelsvärldens fräschaste tidning”, skriver Olle Sahlin.

Jag tror faktiskt att de kan ha lyckats. I alla fall i det här numret.

Hemmafronten

… har bytt utseende ytterligare en gång.

sinkadus31-hemma

Största nyheten är givetvis att Kult har släppts. Detta firas genom att återpublicera delar av samma text som funnits med i de två senaste numren. Okej den är välskriven, men kanske inte välskriven att man vill läsa den om och om igen.

Inom den närmsta framtiden kommer Krilloan att släppas. ”I Krilloan finns en typ av märkliga naturformationer som leder de magiska energierna, och av det skälet finns det ovanligt många magiker i staden.” Wow! Krilloan ligger dessutom på ”ökenkontinenten Samkara” (eller något sådant), ett faktum som inte alls återspeglas i produkten.

Ett nytt grepp är att berätta om vad andra – utländska – rollspelsföretag har sig för. Redaktionen sågar Dungeon & dragons senaste inkarnation (Rules cyclopedia förmodar jag) och säger att den ”verkar vara ämnat helt och hållet för rollspelsnybörjarna – med inte helt lyckat resultat”.

Drakar och demoner

Anders Blixt fortsätter yra om rymdfärder i Drakar och demoner. Den här gången handlar det om olika sätt färdas genom ”etern”, till exempel medelst drake eller rymdgondol, och hur jobbigt det är att äventyra på en plats där det inte finns någon luft. Dessutom lite äventyrsförslag och stats på olika märkliga varelse. Småintressant, men ingenting jag någonsin använde i mina äventyr.

Ingemar Wiklunds ”Magiska svärd” problematiserar det här med magiska svärd. Vem smider dem? Varför finns de? Vad är de gjorda av? Vad kan man lära sig av litterära och mytiska exempel? Den här artikeln går rakt emot allt jag förväntat mig av en magiska svärd-artikel i Sinkan. Den är väldigt allmänt hållen och saknar helt stats och exempel. Det är nästan så att man tror att den är publicerad i Fenix.

Som om det inte vore nog med de ovanstående artiklarna ger sig Johannes Nesser ut på ”Dimensionsvandring”.  Till Inferno närmare bestämt. Nessers Inferno är exakt som alla andra beskrivningar av onda demondimensioner du någonsin läst till ett rollspel.

Efter den besvikelsen finns det inget annat att göra än att läsa Henrik Strandbergs slumpskattetabeller. Som alltid är fallet med sådana, är det helt meningslösa att läsa. Slumptabeller ska användas i praktiken. På ett rent teoretiskt plan så ser de helt okej ut, och verkar minst sagt kompletta och omfattande. Man kan till exempel hitta en intelligent sköld och det är ju inte fy skam.

Kult

”… och rättvisa åt alla” innehåller advokaten, en ny arketyp till Kult av Lars Apic. Det var alldeles för länge sedan jag spelade Kult för att jag ska kunna avgöra hur vettig arketypen verkar, men konceptet är det inget fel på. Det är väl alla advokatserier på tv bevis på?

Brevspalten

Per Lindman tycker att AD&D är ”mer sagofullt” än DoD.

Den Anonyme berömmer äventyrsserien ”Härskarserien” för att det var så svårt för spelarna att överleva den. Rollspel som prestationssport?

Övriga artiklar

Ola Nilsson fortsätter att ge speltips, den här gången till spelare. Bjä …

Abbe Cramér vill också ge råd – om hur man gör för att lyckas som frilansare. Råden kan summeras så här: var lyhörd, ha bra idéer, var duktig på att skriva och skicka inte in dina handskrivna original. Maskinskrivet is the word. Man tackar, nu måste jag bara köpa en skrivmaskin.

Sinkan nr 30 är full av nya grepp. Ett sånt är Michael Stenmarks ”Den moderna skräckserien”. Han berättar lite om Gaimans Sandman – vars huvudperson av någon anledning får heta ”Sleep” istället för ”Dream” – och tycker att alla bör läsa den. Därefter betas en rad olika serier av: Hellraiser, Night breed, Hobori och The books of magic. Den senare är tydligen ”alldeles färsk”. Jag tror att jag missade det här numret av Sinkan när det begav sig, något som jag kanske ska vara tacksam för. Annars hade nog mitt serietidningsberoende börjat ännu tidigare.

Äventyr

Tidningen innehåller två äventyr. Det första heter ”Svart himmel över Brixton” och är skrivet av Michael Stenmark till Kult. Egentligen är det inte så mycket ett äventyr som en situation som spelarna kan närma sig från olika ingångar. Det märks tydligt att Äventyrsspel vill visa att Kult är ett annorlunda rollspel. Därför finns det inga rumsbeskrivningar eller listor på slp-stats, men däremot en massa massa bakgrundsmaterial. Om det finns något problem med detta så är det att det inte är helt uppenbart vad rollpersonerna är tänkta att göra. Kanske inte helt lyckat i det första äventyret till ett nytt rollspel.

Äventyr 2 är till Mutant och heter ”Hårda bud”. Författaren är Magnus Seter.

Det viktiga i äventyret är att hela tiden hålla ett högt tempo så fort allting kommit igång och inte ge spelarna nog med tid att lugna ner sig förrän äventyret tillåter det. De ska känna sig jagade av allt och alla, med ingen i hela världen att vända sig till.

Till skillnad från Kult-äventyret så är det här en ganska traditionell Mutant-historia. Tjuvar och banditer, eldstrider, folk med ”coola” namn som Jojo och Mat Angel.

Det stora problemet med äventyr till Mutant är att de är så lika varandra allihop. Har man läst ett har man läst alla.

Reklam

Kommer ni ihåg det här?

sink31faks2

071-nummer, det var tider det.

Omdöme

Nu börjar det arta sig! Det verkar som om redaktionen fått tillbaka peppen i och med nya DoD och Kult. De har brutit sig loss från Arkivet, Zonen och andra vinjetter som hängt med sedan tidernas begynnelse och vågar göra något nytt. Det är härligt att se lite mer energi i tidningen, som dessutom blivit betydligt snyggare.

Nu återstår bara att se om energin håller hela vägen i mål (eller till ättestupan).

Sinkadusmåndag, del 30

sinkadus30rymd
Bild från artikeln ”Bortom världens cirklar”.

Sinkadus nr 30 (april 1991)

Det är egentligen helt sjukt att jag skrivit 30 stycken av dessa. Firar genom att lyssna på The La’s.

Omslag

Mannen i järnmasken har tydligen krockat med Poseidon, en romersk legionär och Fabio. Det är lätt hänt. Och vem har målat om inte Les Edwards … en person som jag inte har någon som helst koll på.

Annars finns det väl inte så mycket att säga om det här omslaget? Redaktionen har lärt sig att samla ihop alla puffar på samma ställe, vilket är trevligt eftersom det inte sabbar bilden lika mycket. Iofs tycker jag att bilden i sig sabbar bilden men det är ju bara min ödmjuka åsikt som ni inte alls behöver bry er om.

”Mynt och vikter” måste för övrigt vara en av de lamaste puffarna genom tidningens historia. Nästan på samma nivå som ”Handbromssladd”.

Sinkadus30

Ledare

Säga vad man vill om Äventyrsspel, men de var i alla fall inte rädda för att slå på den stora trumman:

sink30fak1Roligt att 15-åringar räknas som ”äldre spelare”. Hur gammal är en ”äldre spelare” i dag? 60?

Hemmafronten

En stor del av Hemmafronten går åt till att förklara historien bakom Drakar och demoner. D&D, Basic Roleplaying, Runequest och sådant. Ankor. Greg Stafford.

På nyhetsfronten är det SVOT som gäller. Man bröstar sig för att det var länge sedan det fanns så mycket snyggt bildmaterial i en produkt, samtidigt som man varnar för att det är mycket text. ”Tänk på det om ni beklagar er över liten stil på texten …”

Alla som har bläddrat i SVOT i verkliga livet vet att såååå jäkla snyggt är faktiskt inte bildmaterialet. Och om de verkligen var oroliga för att texten var för liten, så kanske de kunde ha sparat utrymme genom att inte ha så stora rubriker att de tvingades skriva ”Underrättelsetjänster” på tre rader.

Även Svartfolk har släppts, en produkt som kan vara den bästa Äventyrsspel gav ut under hela sin existens.

Dessutom har nya Drakar och demoner kommit ut. Spelet beskrivs mer utförligt i …

Arkivet

Drakar och demoner 1991 var typ det största som hade hänt mig när det släpptes. Jag skulle ha kunna gått över lik för att få tag på det. Mycket tack vare den frågor-och-svar-artikel – eller FAQ som vi skulle säga i dag – som tar upp en ansenlig del av Arkivet i detta nummer.

När jag läser arikeln nu så känner jag bara … eh? Om en mer finmaskig skadebonus är din USP, varför ska jag bry mig om din produkt? Och argumentet ”alla regler på samma ställe” är ju ganska mycket bullshit varje gång någon dryftar det. Ja, alla regler är på samma ställe ända tills den första modulen släpps. Då börjar fragmenteringen om igen. Och vem försöker de egentligen lura med påståenden som ”Yrkena är mer nyanserade än tidigare”? Vad betyder ens det? Ingenting!

Med bara denna artikel att gå på känns Drakar och demoner 91 som same same. Men jävlar vad jag gillade spelet. Tror aldrig jag spelat ett spel så mycket. Så det är väl inte helt snett att säga att spelet var bättre än reklamen för det.

Annat bjäffs i Arkivet: Mått och mynt i Ereb Altor, en orchklan, färdigheter i EDD och Anders Blixts vision om DoD i rymden. Han använder massor av sköna ord som kaostyfon och stjärnfrukt, och slänger ur sig varelser som stjärnrockor och stjärnalver.

Zonen

”Cybersurfare” av Michael Stenmark. Jävligt mycket 80-tal över den här artikeln. Virtual reality, kommer ni ihåg? Vilka tokigheter. Här piskar Stenmark tokigheterna ännu längre och tar fasta på just ordet surfare. I cyberrymden finns nämligen ”beachen”. Ja, det är en digital strand där Mutants cybersurfare hänger och … herre min skapare skona mig … surfar.

Cybersurfarna använder ord som ”great white”, ”shark nets”, ”deadboard”, ”down ride” och aaaaaaaaaaa ”cowabunga”.

Aldrig, varken förr eller tidigare, har cyberrymden varit så töntig.

Övriga artiklar

Ola Nilsson har skrivit en av de där spelledartipsartiklarna som dyker upp i Sinkan med jämna mellanrum. Inget nytt att se. Han snackar lite om olika spelstilar och … ja. Inga konstiga råd, men inte heller några ögonöppnare. Inte ens på den tiden.

Insändare

Det är alltid lika roligt att läsa svar på enkäterna som bifogades Sinkadus:

sink30faks2

Värt att notera är att, nej, det kom aldrig någon beskrivning av elementarakademin i Nohstril.

Äventyr

Mutantäventyret ”Intriger på Tanegashima” är signerat Johannes Nesser och beskrivs som ett ”minideckaräventyr”. Efter ha läst det inser jag att jag inte kommer ihåg något av det. Läser det en gång till. Då inser jag att det finns en spelledarperson som heter Ezra Pound. Det blir inte någon tredje genomläsning.

Kult

Reklamen för Kult i det här numret är så jäkla bra att den måste återges i sin helhet:

kult1

kult21

kult3

kult4

kult5

kult6

När man läser det här så är Kult det bästa spel som getts ut i Sverige — någonsin.

Reklam

Eller varför inte bara köpa en tröja där det står ”Slå mig”?

sink30faks3

Omdöme

Kult-reklamen och Drakar-i-rymden är det mest intressanta i det här numret. Jäklar vad Kult-sugen jag blir … trots att jag aldrig spelat en enda lyckad Kult-omgång. Oh well.

Men som jag sa redan förra veckan: när reklamen är mer intressant än det redaktionella materialet, då är det något som är snett.