Tagg dag stålhandske

De 10 galnaste grejerna i Sinkadus

Säga vad man vill om Sinkan, men det var en tidning fylld till bredden med stolligheter. Smaka på de här:

sinkadus13mini10. Omslaget till nr 13

Det är inte fulast, det är inte tråkigast. Det har inga nakna kvinnor, orgier i våld eller konstiga monster. Nej, omslaget till nr 13 är bara det mest röriga och förvirrande av alla Sinkanomslag. Det finns en miljard olika puffar i olika färger, typsnitt och storlekar. Inte en enda av dem linjerar med någon annan. När omslagsbilden dessutom är så där färgglad och plottrig, så får jag migränkänning när jag tittar på den. Vad gick fel? Var ateljén sjukdomshärjad och en färgblind praktikant fick rycka in? Frågor utan svar.

9. ”Karaktärsdrag” av Dag Stålhandske (nr 11)

Medelst 15 olika motsatspar, på 18-gradiga skalor, tycker Stålhandske att man ska fördjupa sin rollperson och liksom slå fast hur hon är som person. Använder man Dags tankar rakt av så kan man få mycket intressanta rollpersoner. Fromma änglar som samtidigt inte vill göra annat än slåss och ha sex. De olika motsatsparen överlappar varandra, liksom.

Det är ganska uppenbart att Dag fått sina giriga små labbar på Pendragon och försökt göra om det systemet för moral och livåskådning till DoD/Mutant. Utan att egentligen ha förstått hur Pendragons system fungerade. Istället för sju dödssynder mot sju kardinaldygder, har Dag bara slängt ihop en soppa av olika möjliga karaktärsdrag.

Av detta kan vi lära oss: Tänk först, skriv sedan.

8. ”Cybersurfare” av Michael Stenmark (nr 30)

Här har vi en kille som tagit det här med att ”surfa på nätet” lite väl på orden. Tydligen är det så att det i framtiden finns en subkultur av surfare som härjar i cyberrymden. Deras avatarer ser ut som surfare, de åker runt på surfbrädor och deras språkbruk inkluderar höjdare som ”great white” och ”cowabunga”. Och ”dude” får man förmoda. Dessa surfare hänger på diverse virtuella stränder, där de sysselsätter sig med att snacka skit och vänta på bra vågor.

Exakt hur det är tänkt att man ska använda dessa konstiga figurer i spel vet jag inte. Jag kan inte heller se någon direkt anledning till att man skulle vilja ha en cybersurfare som rollperson. De är helt enkelt för åttiotalsdownunder för att min hjärna inte ska vilja byta plats med levern.

7. ”Gekko” av Daniel Krauklis (nr 6)

Själva Gekkon, en ny varelse till Mutant, är bara tråkig. Tänk dig rubbitar, fast utan sting. Illustrationen är däremot helt freakish:

sink6faks2

Vad fasen är det där? En teddybjörn med armborst och Arnold-biceps? Fredriksson goes Rambo? Håll den borta från mina äventyr!

6. ”Vampyrninjan” av ?? (nr 5)

Om det finns vampyrer och det finns ninjor i en kampanjvärld, vad är väl då mer naturligt än vampyrer som är ninjor? I den här artikeln till Chock förklarar författaren att vampyrninjan, eller ”dödsninjan” som den också kallas, är helt superüberjävligt mäktig. Den är typ världens bästa karatekille, kan massor magi och är omöjlig att upptäcka. Varje tonårspojkes våta dröm. Om du någonsin har lirat Vampire så har du garanterat stött på en spelare med en vampyrninja som rollperson – så där var Sinkan före sin tid.

Just Chocks vampyrninjor kan dock drivas bort med en rå fisk, vilket lite tar udden av deras läskighet.

5. ”Tiger” av Anders Blixt (nr 3)

Enligt herr Blixt så är tigrar ett vanligt inslag i Pyrisamfundets Skandinavien. Vanliga, man-eating, tigrar. Tydligen så rymde en massa tigrar från zoo under katastrofen, och på den vägen är det. Detta är ju fullständigt kokobello. Hur många tigrar skulle det krävas för att kunna skapa en tigerstam som inte går under av inavel inom någon generation? Men okej, även om vi antar att radioaktiviteten gjorde tigrarna superfertila, hur stor chans är det ens att de förrymda tigrarna skulle träffa varandra? Säg att det finns 5 tigrar på Kolmården, och 2 i Eskilstuna och kanske någon till … Lycka till, pussy cat.

4. ”Drakflöjten” av Gunilla Jonsson (nr 6)

Det japaninspirerade äventyrets slutboss är en demon som heter Yakitori. Yakitori är en japansk maträtt. Så här lagar du yakitori (eller frammanar demonen, kanske?):

Grillspett
———–
2 kyckling bröst
4 vårlökar eller ung purjulök
- skär kycklingen i ca 2 cm tärningar
- skär vårlöken i ca 2 cm långa stänger
- alternera kyckling och vårlök på spetten
Grill- och dippingsås
————————
1 msk socker
2 msk sake
3 msk mirin
3 msk soya sauce
- blanda alla ingredienser och se till att sockret löser sig
- dela upp såsen så att del går till att pensla den råa kycklingen och den andra delen går i små skålar som kan anvåndas som dipping skålar.
Wasabimajonäs
——————-
3 msk majonäs
2 tsk wasabi
4 tsk vatten
olivolja
- blanda wasabi och vatten till en lös smet
- blanda den lösa wasabin i majonäsen
- blanda i olivolja tills majonäsen blir lagom lös

3. ”Radagasts hopp” av Thomas Friberg, Toralf Hällen och Måns Åkerlund (nr 9)

Inte så mycket på grund av äventyret i sig, utan mer för den här bilden. Vem tyckte det var en bra idé att rita en karta á la jardin secret. Var det medvetet? Var det en slump? Lägg även märke till de … referentiella … markeringarna på kartan. ”Till klyftan”, ”Pålar” … Ja ja, kartografen, vi fattar!

2. ”Tavernor och värdshus” av Lars-Åke Thor (nr 1)

Varför skulle man under några omständigheter vilja slumpa fram formen på borden i ett värdshus? När kan detta vara en vettig sak att göra? Jag kan inte föreställa mig en enda situation där jag som spelledare skulle känna mig lockad att låta slumpen avgöra om det är runda eller fyrkantiga bord som gäller. Och varför, åh varför, är det större chans att borden är runda (4/6) än fyrkantiga (2/6)? Hur hur hur kom Lars-Åke fram till dessa sannolikheter?

1. ”Kanoner” av Ingemar Wiklund (nr 9)

Herregud, jag kan inte beskriva hur fullständigt vansinnig den här artikeln är. Det finns så många led i galenskapen. Först att någon ens får för sig att skriva regler för kanoner så komplicerade att det tar minst en halvtimma att avgöra om man träffar eller inte – om man förstått matten. Sedan att någon på Sinkanredaktionen tar beslutet att publicera eländet. Det är nog det senare som är mest förbluffande. Hur tänkte de?

Sinkadus-måndag, del 24

sinkadus24Sinkadus nr 24 (mars 1990)

Omslag

Äh meh vah fah.

Okej, jag fattar det här med att ”nya” Mutant ska ha en egen grafisk profil, en egen stil och allt sådant. Men omslag av den här typen suger bara så jäkla hårt. ”Nya” Mutant i allmänhet har nog de fulaste och tråkigaste omslagen i svensk rollspelshistoria. Grått och svart är inte en hit alltså, speciellt inte när de används så här opersonligt och sterilt.

Framtiden har aldrig verkat så tråkig.

Och vad är det för jäkla bildskärm snubben på bilden har? Okej att den är en ”32-tummare” men upplösningen är max CGA. Så kan man ju inte jobba, inte ens om man är en muterad cybersurfare.

Att blaffa på en massa text i grälla färger och konstiga typsnitt hjälper inte heller.

Thomas Feiner har målat det här omslaget.

Ledare

Äventyrsspel börjar ge ut tennfigurer i samarbete med Grenadier Models. ”48 nya figurer varannan månad.” Olle är mycket entusiastisk.

Lite märkligt att de inte samtidigt lanserade någon form av battlemat, eller i alla fall ett spel med regler som var mer beroende av position och avstånd. Bortkastad synergi.

Hemmafronten

Marcus Thorell rycker in i lumpen. Ska bli intressant att se om hans artiklar blir mer vapenfokuserde framöver. Min erfarenhet av lumpen är att den förvandlar pojkar till … mer sexistiska, rasistiska och våldsfascinerade pojkar.

Äventyrsspel arrangerade visst rollspelsdagar på Åhléns i Stockholm. Det var tydligen en stor succé. ”Åhlénsfolket har redan framfört en önskan om att vi ska komma tillbaka vid ett senare tillfälle.” Jag anar att det här var innan Piff & Puff jobbade för Åhléns. Och innan Kult, dessutom. Dumma Kult.

Figurer & färg

Tennfigurspecial! Allt om hur man målar tennfigurer. Steg-för-steg-instruktioner. Bläcka, högdagrar, torrpensling…

Ursäkten för artikeln är, så klart, att Äventyrsspel börjar ge ut tennfigurer och att dessa ska förhöja rollspelsupplevelsen. Det senare är ju egentligen bull, för Äventyrsspels rollspel var inte särskilt anpassade för golvplaner och figurer. Man kunde använda dem för att avgöra vem-står-var-frågor, men mer än så var det egentligen inte.

Men satan i gatan, det här är ytterligare en sån där artikel som gjorde brutalt intryck på mig. Jag köpte på mig en massa figurer och färger och målade som en galning — tills jag upptäckte att det var SJUKT tråkigt. Seriöst, någon mer asocial och ryggkrökande syssla får man leta efter.

Förhandstitt: Magi

Drakar och demoner magi var en jäkligt efterlängtad produkt. Här får vi en förhandstitt, till största delen bestående av en genomgång av de 13 magiskolorna, men även med lite motiveringar till varför en magibox behövs. Lite onödiga motiveringar, kan jag tycka, för alla som lirade DoD på den tiden visste exakt hur bökigt det var att få en överblick på alla trollformler som publicerats på miljarder olika ställen.

Magiskolorna finns så klart kvar. Vad man än må tycka om dem (mer begränsande än roliga, tycker jag).

Till att börja med ville vi ha sjutton stycken [magiskolor], men vi gick bet på att hitta tillräckligt särskiljande egenskaper hos de vi hade. Varför sjutton? Jo, inte ens de gamla grekerna kunde hitta något vettigt att säga om sjutton, det är i sanning det verkliga kaostalet! Det går inte att dela på något annat sätt än med sig självt, och det ena med det andra. Begrunda gärna varför vi har sjutton som svordom (fy sjutton!, sjutton också!, osv). Istället fick vi nöja oss med det något mer ockult laddade, men inte fullt så kaotiska, tretton.

Om man ska vara ärlig så fick de knappt ihop 13 olika distinkta skolor. Stavmagi, symbolism, röstmagi och harmonism som egna skolor? Kom igen, liksom, det är ju bara olika metoder. Om jag skulle göra en DoD-remix så skulle alla besvärjelser vara öppna för alla utan begräsningar, och varje rollpersonmagiker skulle få välja en ”magimetod” — talade trollformler, gester, flöjt, getter, runor, stavar, med mera — som eventuellt ger bonusar på vissa sorters besvärjelser, och kanske ger rollpersonen någon specialförmåga. Magiskolorna borde alltså egentligen enkom vara flavour.

Sen tycker jag att påståendet att Moses var en stavmagiker är lite sådär. Alla vet ju att han var en replikant. Jim Morrison däremot …

Och: ”En klassisk harmonist ur folktron är annars Näcken”. Näcken? Tycker ni det var ett bra exempel?

Drakmästare

Dag Stålhandske återvänder till sina rötter med en artikel om drakar och drakmästare. Här försöker han skapa någon sorts intern koherens mellan de drakmästare som nämns i Ereb Altor och de som beskrivits tidigare i bland annat Sinkadus.

Dag konstaterar att det finns både en ras och en titel kallad Drakmästare, och att folk i allmänhet har svårt att hålla isär de tu, samt att förslavade drakar ofta är unga och till slut kommer att göra uppror. Jag vet inte riktigt vad man får ut av den här artikeln, annat än beskrivningar av olika drakmästare genom historien, men den fyllde säkert sin funktion. Jag har känslan av att den skrevs som svar på otaliga brev som krävde raka besked i frågan, för den känns inte alls lika engagerad som Dags tidigare texter.

Artikeln är också ett typiskt exempel på krystade efterkonstruktioner. Sinkan-artikeln om drakmästarna skrevs innan Ereb Altor, och detta är ett försök att i efterhand, medelst våld, få dem att passa in i den nya världen. Sånt funkar extremt sällan bra.

Övriga artiklar
  • Anders Blixt beskriver hur hantverksskrån fungerar (elitistiskt).
  • Daniel Bernhoff ger regler för hjältedåd utan hjältepoäng till DoD. Allting baseras, som jag förstår det, på bonuserfarenhetspoäng som kan användas till både det ena och det andra.
  • Staffan Fredriksson har gjort några tabeller för att slumpa fram skatter. Mycket användbara, vill jag minnas. Favoritresultaten är ”Ett sprucket timglas utan sand”, ”En lyra av sköldpaddsskal och gethorn” samt ”En liten träbur med en levande fladdermus”. Fina grejer.
Insändare

Daniel Wagnerius från Kiruna tycker att det är svårt att få spelare att fatta Mutants stämning. Vem fan har inte haft det problemet? Mutants grundregler hade knappt någon stämning, för bövelen!

Andreas Lytter och Peter Lindgren skriver: ”PS. Diggar Olle Sahlin Acid? Hans O i Ledaren ser i alla fall misstänkt ut som smile-märket.”

Olle svarar: ”Nej det är inte någon drogpropaganda. Smilie-märket är i sig mycket äldre än Acid. Personligen (men så är jag ju en gammal stofil som minns när ‘alla’ gick omkring med smile-knappar) har jag svårt att förknippa det märket med droger, i synnerhet som som min pappa skrev sitt namn på det viset redan för evigheter sedan (30-talet, han hette också Olle).”

Bra försök Olle, men mig lurar du inte. Det är ju helt uppenbart att större delen av Äventyrsspels produktion skrevs på acid! Jag menar, kolla på bara på Brännpunkt Hindenburg!

Joakim Thornberg är arg på Matz Andersson, som i förra numret av Sinkan kallade alla Mutant-fans för ”stridspittar och högteknobögar”. Sanningen är smärtsam.

Jag ska säga dig att alla kampanjer behöver inte vara våldsamma, och om du nu hatar robotar så mycket , är det ingen som tänker tvinga dig att vara en.

Fight! Fight! Fight! Fight!

Och slutligen:

sink24faks1

Zonen

Terminator får Mutan-värden. Lite väl mesig, eller vad säger ni?

sink24faks2

En icke namngiven person har dessutom skrivit en lång lång beskrivning av äventyrsplatsen Mervyn Peak Street, som verkar var ett allmänt tillhåll för losers och brottslingar. Regler för brott och straff inkluderas. Mord = dödsstraff. Då blir det inte många långlivade rollpersoner …

Illustrationer

Peter Bergting gör debut! Gissa till vilken artikel den här illustrationen hör:

sink24faks000

Äventyr

Ett deckaraktigt gangsteräventyr till Mutant där rollpersonerna stöter på ovanstående Terminator. Det heter ”I skuggan av en avrättning” och är skrivet av Marcus Thorell. Ganska stridspittigt och högteknofixerat.

Anders Blixt har skrivit två ”intriger”: ”Belägring” till Sagan om ringen, och ”Skatten i silversjön” till Stjärnornas krig. Det senare är det roligaste, för där får man leka vrakletare och slåss mot en lokalbefolkning med maktambitioner. Grejen är att ett viktigt rymdskepp har kraschat i havet på en planet vars befolkning inte har sådan avancerad teknologi. Alla vill således ha tag på rymdskeppet. Mycket pangpang, men även en hel del rävspel, kan anas.

Omdöme

Bortsett från omslaget finns det inte så mycket att klaga på i det här numret. Men inte så mycket att hylla heller. Det är ett ganska standardmässigt nummer från den här perioden av Sinkans liv. Lite tort Mutant-material kanske, men så var ju ioft det mesta som skrevs till det rollspelet.

Sinkadus-måndag, del 21

sinkadus21Sinkadus nr 21 (oktober 1989)

Omslag

”Nya” Mutant sätter redan sitt gråa spår på Sinkan. Kanske inte det fulaste omslaget genom tiderna, men garanterat det tråkigaste. Thomas Feiner heter konstnären.

Det verkar dessutom som om repetition är den nya given på ettorna. Förra numret pryddes också av ett ord – då ”special” – som upprepades tre gånger med olika höjdvärde. Inte så snyggt, men kanske effektivt? Jag vet inte hur beroende av lösnummerförsäljning Sinkadus var.

Ledare

Olle Sahlin berättar om mottagandet av ”nya” Mutant:

Det ser ut att ha blivit världens dundersuccé. Vi sålde fler exemplar av nya Mutant under första månaden än någon tidigare rollspelspryl, inklusive Ereb Altor-boxen (som faktiskt stod för det förra rekordet). Och beställningarna från handlarna fortsätter att strömma in.

De reaktioner som vi har mött hittills har varit av ett par olika slag. Först har vi de som i ett par brev beklagat Pyri-samfundets bortgång och de som dragit en lättnadens suck därför att vi nu inte kommer att ”förstöra”  deras egna versioner av Mutant-Europa och andra intressanta platser. Den andra, och så gott som helt dominerande, reaktionen har varit allt från ”fantastiskt” till ”otroligt” och ”det bästa ni har gjort”.

Det var som fan.

Hemmafronten

… innehåller inte så mycket intressant denna gång. Mest beskrivningar av de produkter som just släppts, eller snart kommer att släppas. Jo, en rejäl felstavning har smugit sig in:

sink21faks1

Och även rättstavat, vad ända in i Blåkulla är en ”häxmästarinna”? Blir inte det samma sak som en häxa? Är inte häxmästare en manlig variant av just ordet häxa? Manlig-häxa-som-är-kvinna, eller hur ska man tolka det?

Arkivet

Nekromantispecial. Jäklar vad mycket nekromanti. Tolv sidor. Det är lätt Sinkan-rekord.

Okej, så vad innehåller alla dessa sidor? Inledningen beskrivet hur nekromantiker ser ut (”en äldre, förvriden man”), hur han beter sig (”en skygg person som sällan återfinns på offentliga platser”) och vilka idéal han kan tänkas ha (”den starkes rätt”, ”konservatism”, ”anarkism”. Det poängteras dock att en nyskapad nekromantiker bör ha andra livsmål, typ kärlek eller upptäckarlusta, så att han inte blir så klyschig).

Därefter kommer lite snack om redskap (offerdolk) och lämpliga färdigheter (hantverk balsamering). Efter det kommer artikelns första tabell! För var 5:e FV i Nekromanti ska nekromantikern slå 1T20 och läsa av ”Underligheter”-tabellen. Då kan det hända en del roliga saker:

7. Nekromantikerns ögon förändras. Endast ögonvitan, nu röd, finns kvar efter förvandlingen. Nekromantikern kan fortfarande se lika bra som innan.

12. På grund av ett misslyckat experiment förvandlas nekromantikern sakta (efter 1T8 månader) till en zombie.

20. Nekromantikern drabbas av det SL vill ska hända. Plocka något av ovanstående eller hitta på något annat trevligt.

Minmagi får en egen avdelning. Animera död insekt, Olustig skepnad, Örfil, m.m. Min favorit är Gnisslande gångjärn. ”Effekten är mycket irriterande och kan inte bortskaffas genom smörjning.” Den typen av magi är så löjlig. Ironisk, nästan. Varför skulle en magiker ödsla energi på att få sina gångjärna att gnissla? Är alla nekromantiker besatta av att vara tröttsamt klyschiga?

Givetvis finns det även en del nya besvärjelser (Spindelböld är nog den mest ofräscha; ni förstår säkert själva vad den gör), droger, magiska föremål och tips om spritus familarius. Demonolgi och häxkonster får sig också en omgång, och kategoriseras som underavdelningar till nekromantin.

Med de värsta mekaniska delarna avklarade fortsätter författaren (Ola Nilsson) med lite tips och idéer om hur man använder nekromatiker i spel.

Tänk på att det inte är särskilt kul att ha en nekromantiker i sällskapet som endast tänker på hur man lättast kan få de andra zombifierade.

Dödsmagiker bör vara SLP, tycker författaren. Som ett exempel ger han Kenvadsin lao’Geraftjan som är, tja, en typisk nekromantiker. Inga överraskningar där … förutom namnet då.

Artikeln avslutas med en genomgång av alla olika sorters odöda, från baneman till likätare till peryton.

Så, det var 12 sidor det. Även med Sinkadusmått mätt så är detta ovanligt mycket info om en och samma sak. Förmodligen med rätta: nekromantiker är ju inte ovanliga som motståndare i fantasyrollspel. Även i dag skulle jag vilja säga att det är en bra artikel. Möjligvis saknar jag lite mer info om hur man gör helt andra typer av nekromantiker än de som gillar gnisslande gångjärn.

Äventyr

Marcus Thorell har skrivit ”Drakens klor” till nya Mutant. Den handlar om en asiatisk maffiaorganisation — med ninjor och hela köret — som rollpersonerna får att göra med. Hela äventyret utspelar sig i och omkring en kinarestaurang, där organisationen håller rollpersoneras arbetsgivare fången.

Detta är ett mycket enkelt och rättfram äventyr. Rollpersonerna får hacka och slå sig in i restaurangen (med tillhörande underjordiskt komplex) och på vägen stöter de på lite fällor och faror. Det känns verkligen som ett typiskt äventyr till nya Mutant. Action.

Äventyret innehåller även lite regler för stridskonster till Mutant. De funkar ungefär på samma sätt som i Drakar och demoner Gigant — det finns en massa tekniker som man får kombinera till sin egen färdighet.

Zonen

I numrets Zonen får vi lära oss hur man spelar en ”netrunner” i Mutant. Alltså en hackare. Färdigheter, tips, faror och diverse regler bifogas.  Givetvis är alla datorsystem 3D i framtiden. Av Marcus Thorell.

Dag Stålhandske har skrivit ihop lite nya mutationer så som ”Programmerbar reflex”, ”Ögon vid sidan av huvudet” och ”Eidetiskt korttidsminne”. Schyssta och inte så förväntade grejer, men var det bara jag som upplevde det att allt färre ville spela mutant när nya Mutant släpptes?

Zonen innehåller även stats för Snake ”Flykten från New York” Plissken. Förvånansvärt välbalanserade stats — inte en enda 18!

Övriga artiklar

Johan Anglemark har översatt Elric of Melnibone till Drakar-tugg. Elric har konstigt nog bara fått FV 13 i Läkedrogskunskap. Varje gång svärdet Stormbärare träffar något suger det 20 i PSY från personen. Hårt. Yyrkoon och Cymoril får också stats. Gissa vem av dem som har 18 i KAR.

”Xenomorfa språk och andra missljud” är en artikel till Stjärnornas krig av Olle Sahlin. Den handlar om hur man ska göra om man spelar en alien eller robot som inte kan prata basic. Detta är en artikel som Jar Jar Binks förmodligen har läst. Ett tips är att bara prata i infinitiv, ett annat tala om sig själv i tredje person, ett tredje är att vara sjuk precis i sina formuleringar. Bra tips!

Insändare

Nu börjar seriös/oseriös-debatten ta fart på riktigt. Theodor Paues förklarar att han tycker att en seriös spelare är någon som tar rollspel på allvar ”in i minsta detalj”. En oseriös spelare är däremot

… en person som tar spelen mer som en kul grej att hålla på med när videon är trasig och det är för mörkt att åka skateboard; man spelar med de spelare som finns närmast, använder friskt varandras rollpersoner, dödar hejvilt så många SLP man kan (och i värsta fall varandra), spelmötena är oregelbundna och enstaka.

Det sista kriteriet gör mig i allra högsta grad till en oseriös rollspelare även i dag.

Det finns även något dystert över Paues åsikter. Måste man verkligen lägga all sin vakna tid på rollspel för att klassas som ”seriös”? Måste man vara på gränsen till besatt för att respekteras?

Kan man inte få hångla lite också?

Illustrationer

Mutant har fått en minst sagt ny visuell stil:

sink21faks2

sink21faks3sink21faks4sink21faks5

Reklam

Även reklamen för Mutant har en ny look.

reklam1reklam2

Omdöme

Det bestående intrycket av det här numret är onekligen nekromantispecialen, inte minst för att den tar upp nästan hälften av sidorna. Det är också lite skoj att se hur nya Mutant börjar växa fram och få en helt annan stil än sina föregångare — det är ju som jag tidigare sagt egentligen ett helt nytt rollspel. Att sen stilen är vedervärdigt ful, ja det är en annan femma.

Sinkadus-måndag, del 20

sinkadus20Sinkadus nr 20 (augusti 1989)

Omslag

En av Angus McBrides mest klassiska Sagan om ringen-målningar pryder detta nummer av Sinkan. Lite konstigt att det knappt finns ett ord om SRR i hela tidningen. Okej, inte så konstigt egentligen. Snarare standard i Sinkansammanhang.

Min favoritdetalj i bilden har alltid varit den där orchen som verkar klättra upp på ett tak i bakgrunden.

Ledare

Olle Sahlin kommenterar (och kanske startar på allvar) den nu klassiska debatten om ”seriösa” och ”oseriösa” spelare, och konstaterar att han inte riktigt förstått vad folk egentligen menar med ”seriösa rollspelare”. ”Finns det någon vettig poäng med att diskutera spelandet med att man utgår från att det finns ett ’seriöst’ och ett ‘oseriöst’ sätt att spela?” skriver han.

Som jag ser det var debatten förmodligen oundviklig, och kanske nödvändig. Om den hade någon positiv effekt alls så lär det ha varit att den fick folk att inse att det finns många olika sätt spela rollspel.

Hemmafronten

”Nya” Mutant är på väg. Henrik Strandberg berättar. Han och de andra konstruktörerna kom fram till att ”Mutant behövde en tuffare och och mer teknologisk framtoning (i Staden), dels att vi ville behålla kampanjmiljön från det ursprungliga Mutant (i Skymningszonen). På så sätt fick vi med det mesta av det bästa.”

Personligen har jag alltid tyckt att det var ett misstag att inte göra ”nya” Mutant till ett helt nytt spel. Jag förstår att det av marknadsföringsskäl var smart att behålla det inarbetade varumärket ”Mutant”, men annars är likheterna med föregångaren mest pliktskyldigt jox. Det är ju uppenbart att Äventyrsspel ville göra ett rent cyberpunkspel. Detta blir ännu mer tydligt när man läser äventyren och expansionerna. Muterade älgar hade inte mycket utrymme där.

Arkivet

Michael Geller och Olle Sahlin presenterar Röda fiskens brödraskap, en kriminell organisation med tentakler över hela Ereb. Det är en rätt traditionell hemlig sekt, med mycket magi och mycket makt. Organisationen har kontakter med eldens elementarplan och ägnar sig mycket åt eldmagi. Tillfångatagna medlemmar brukar självantända och snabbt förvandlas till aska. En ganska rolig idé tycker jag. Den kommer jag nog att sno vid något tillfälle.

Äventyr

”Arvet 2″  av Peter Wennerholm till Mutant. Rollpersonerna får resa till Paris och blir insyltade i diverse maktintriger. En beskrivning av staden finns inkluderad. Inte så roligt.

”Dåligt vatten” är ett DoD-äventyr av Martin Rundkvist. Jag gillar starkt uppmaningen ”Allt detta bör naturligtvis rollspelas, men det är kontentan av vad som sägs”, som följer äventyrets intro.

”Dåligt vatten” för rollpersonerna till den lilla byn Springvatten, vars källa har blivit mystiskt otjänligt. Sanningen visar sig vara att en förbiflygande roc har tappat en val i den vulkansjö som förser byn med vatten. Valkadavret drar i sin tur till sig en massa suspekta asätare. Rollpersonernas uppgift blir att eskortera byns schaman upp till källan så att den kan renas. Harpyor med mera ställer till problem.

Detta är ett i mina ögon genialiskt uppslag till ett DoD-äventyr. Roc+val. Jag är imponerad.

Sinkadus presenterar

Nya Mutant får en rejäl genomgång. Som inspirationskällor nämns Mad Max, Flykten från New York, Alien, Bladerunner, Robocop, Terminator, Linda och Valentin, Judge Dredd, Neuromancer, Make room! Make room!, Cyberpunk RPG, Cyborg Commando, TMNT. Det är alltså ganska tydligt att spelet inte längre är ett efter katastrofen-spel, utan att genren nu är cyberpunk.

Det är intressant att läsa hur Äventyrsspel motiverar den nya versionen. Dels menar de att de gamla reglerna blivit föråldrade, och att ”Efter åtta år av professionell rollspelskonstruktion har vi lärt oss ett och annat …” Det kan jag köpa. Reglerna i första Mutant var enkla intill dumhetens gräns, och Mutant 2 var ett gytter av krångliga regler. Samtidigt var väl inte reglerna i nya Mutant såååå annorlunda, eller?

Dels snackar de om världen. De tyckte att

… vi i och med Mutant 2 kommit bort en del från Mutant som det var tänkt från början: en framtidsskildring med hård cynism uppblandad med framtidsoptimism, upptäckaranda, nyfikenhet och mycket spänning.

sink20faks3

Klicka för större.

Kanske det. Men jag tycker inte att ”nya” Mutant förde tillbaka detta. Som jag minns det handlade de flesta äventyr till det spelet om att bekämpa olika företag eller brottssyndikat. Gärna medelst karate och automatvapen.

En tydlig skillnad från tidigare märks direkt i antalet ”tuffa” ord på engelska som använda. ”Merc”, ”Mug shots”, ”Biotech”.

Och om det fanns någon tvekan om spelets inriktning avslutas presentationen med stats för Rutger Hauers karaktär i Bladerunner, Roy Batty. Jag vet inte vad ni tycker, men det greppet känns lite fantasilöst. Okej, visst visar det vilken typ av spel nya Mutant är på ett enkelt sätt, och det är väl hela poängen med artikeln, men det känns ändå lite lat på något sätt.

Oh well.

Ytterligare något som sätter stämningen för nya Mutant är den här lilla sidan. Efter den så råder det inga som helst tvivel om vilken typ av spel vi snackar om:

sink20faks4

Övriga artiklar

”Ballanskonster” heter en artikel av Dag Stålhandske som handlar om ”vissa problem som de flesta SL förr eller senare konfronteras med”.

Det första av detta problemen är ”Färdigheter används för lite”. Lösningen är att hitta på nya sätt att använda färdigheter, t.ex. använda Förklädnad för att avgöra om någon är maskerad. Ett annat sätt är att bredda färdigheternas användningsområden. Inte så spektakulärt, men på den tiden säkert en ögonöppnare för många.

Det andra problemet är att spelarna och deras rollpersoner sällan är lika smarta. Lösningen är att om rp är smartare än spelaren så ska sl ge ledande frågor då och då.

Ytterligare ett problem sägs vara att spelare kommer på smarta saker som gör att de blir för mäktiga. Sl uppmanas då att, helt enkelt, fuska.

Som exempel kan nämnas att mina spelare började förbereda äventyr i veckor genom att lägga mängder av SIGILL och LADDNINGar på sig – de blev näst intill oövervinnerliga så jag bestämde att man inte får tillbaka PSY-poäng spenderade på dessa besvärjelser förrän de hade utlösts eller i en hastighet av en poäng per vecka om detta är snabbare. [...] När spelarna senare började åstadkomma ointagliga borgar med otaliga BESKYDDARE underkastade jag den besvärjelsen samma regler.

Varför ska smarta spelare som följer spelets regler bestraffas? Nä, det rätta rådet här hade varit att säga att om spelarna kan göra så kan slp också göra det.

Olle Sahlin har totat ihop ”Dioramor: gör ett hem åt dina tenngubbar”.  Enkla råd om vad man bör tänka på. Inget som intresserar mig (vars utflykter i tennfigurland har varit få och misslyckade) men det är en gedigen och väl genomtänkt artikel.

Johan Anglemark ger också tips och råd, denna gång i artikeln ”Play-by-mail: lite om spel per post”. Detta var något som jag var mycket fascinerad av när det begav sig, men som jag av någon anledning aldrig prövade på. Jag blir sugen igen när jag ser det här:

sink20faks1

Insändare

Lösa åsikter från Brevspalten:

  • ”Kartan i Ereb Altor-boxen var bland det bästa som har gjorts i rollspelsväg”. – Jörgen Nilsson, Bromölla.
  • ”Det har gått inflation i det här fenomenet med demoner”. – SF Weird World
  • ”Hur fungerar dvärgarnas lagar?” – Mikael Huss, Slaves of Dice
  • ”Datorer har inget med rollspel att göra!” – Magnus Anderson, Lysekil.
  • ”Det är trots allt fantasin som är källan till att som händer i rollspel, inte reglerna.” – Sven ”Sven” Andersson.
  • ”Mänskliga rollpersoner tröttnar man helt enkelt inte på”. – Kristian Ribberström, Spelsälskapet Akligion
  • ”De flesta insändare säger inte något utan tar bara upp plats.” – [insändarförfattaren har bett att få sitt namn borttaget]
  • ”BMF och cyborger borde bli smällfeta, så mycket som de ska äta. Hinner de äventyra?” – 2 pers med halv hjärnkapacitet.
Illustrationer

Månadens bild har premiär:

sink20faks2Omdöme

Jag har alltid tyckt att nya Mutant var en felsatsning. Visst spelade jag spelet när det kom — spelade det rätt mycket faktiskt — men det blev aldrig riktigt bra. De vanor, förväntningar och förutfattade meningar man hade i och med titeln Mutant krockade ganska rejält med hur spelet var skrivet och den typ av äventyr det uppmuntrade till. De förbjudna zonerna och skymningslandet kändes mest som påklistrat lull, för allting i böckerna handlade om städerna. Har ni t.ex. spelat zonfararäventyr med nya Mutant? Inte jag.

Nåväl, Sinkadus nr 20 var i alla fall en rejält matig tidning. Många bra artiklar, och förhandstitten på det nya spelet slukade man hel. Alla nya spel från Äventyrsspel var en enormt stor händelse i mitt kompisgäng.

Sinkadus-måndag, del 18

sinkadus18Sinkadus nr 18 (april 1989)

Omslag

Oj vilket blått omslag. Oj vilka konstiga filurer. Oj vilka bystiga damer i bakgrunden. Hänger det ut en gris genom fönstret där uppe till höger?

Konstnären är barnboksillustratören James Warhola. Det måste vara jobbigt att vara konstnär och heta Warhola.

Ledare

Det här Olle Sahlins premiärnummer som chefredaktör och ledarskribent för Sinkan. ”Jag tänker inte använda utrymmet [i ledarspalten] till järnvägsanekdoter.” Betryggande.

I sin första ledare förklarar Olle att Äventyrsspel bytt papper i Sinkadus — från 130g till 100g — för att kunna hålla nere priserna. Annars ”hade vi varit tvungna att höja priset till 35:- redan från och med nr 17″, skriver han.

Signerat:

ollesig

Hemmafronten

Lite allmänna faktoider om prenumerationer:

  • Prenumeranterna på Sinkadus fick, vid den här tiden i historien, sina ex av tidningen efter att de kommit ut i butikerna.
  • Priset för sex nummer höjs från 145 kr till 165 kr

Det sög helt enkelt att prenumerera på Sinkan 1989.

Anders Blixt lämnar Äventyrsspel efter fyra år för att börja jobba för försvaret. I sitt avskedsbrev skrev han.

Däremot vill jag tacka er, våra kunder. Den uppmuntran jag har fått från er under årens lopp har gjort det möjligt att prestera sådant som Expert och Gigant.  Jag lämnar mitt arbete med vetskapen att jag spritt mycket spelglädje i Sverige, Norge och Danmark. Det har varit hårt, men givande.

När Olle och Fredrik fick höra att jag skulle sluta, undrade båda om jag var intresserad av att frilansa, och jag svarade: ”I mån av tid, ja.” Därför kan det mycket väl hända att ni får se något alster av mig i Äventyrsspels sortiment även i framtiden.

Ett hårt slag mot den svenska rollspelshobbyn. Men det är väl som de säger: Man ska sluta medan man ligger på topp.

På nyhetsfronten nämns produkten ”Drakar och Demoner Pirat” som ska innehålla ”allt om hur man är en äkta pirat”. Kanske var det detta som senare blev Kopparhavets kapare?

Arkivet

Henrik Strandberg skriver fyra sidor om ”Realistiska strider (?)”.  Artikeln inleds med en varning:

Nedanstående artikel är endast för de som verkligen eftersträvar realism i rollspelsstrider. De som tycker att spelbarhet skall går före realism bör allvarligt överväga att strunta i de regelförslag som ges nedan.

Okej, det här är inte en artikel för mig och jag misstänker att jag kommer börja blöda näsblod om jag läser den … men jag ger den ett försök.

Låt se. Det finns nya regler för initiativ, två vapen och stridsordning. De snackar om framtvingade attacker, finter, vapenlängd och hanterbarhet, utmattning, tvåhandsvapen, storlek, lägesförhållanden, utrymme, rustningar och snabbhet …

Alla regler består av ett antal olika moment, med en hel del undantag och tillägg. ”Spjut och pikar är undantag och får ej användas till två parader, men däremot till två attacker” står det under rubriken Tvåhandsvapen. Och när det gäller vapenlängd:

En avaktande rollperson får lägga till sin motståndares vapens STY-grupp multiplicerat med 5 till sin egen chans att parera. Om motståndaren t ex använder ett tvåhandssvärd (STY-grupp 3) får han således +15% chans att parera.

Om en rollperson med ett längre vapen än motståndaren inte får initiativet, får han om han vill ändå anfalla före sin motståndare. Han kan inte välja att avvakta och får inte heller anfalla först om han får initiativet och väljer att avvakta. En rollperson med längre vapen kan således välja att alltid anfalla först.

Och så fortsätter det. Regler regler regler.

Fan, nu blöder jag näsblod. Igen.

Zonen

Hazardspel till Mutant. Men … det har ju redan publicerats en artikel om sånna, ju! I nr 4 eller 5 eller något sådant. Skäms!

Alexander Armiento (?) ger oss ett par äventyrsplatser till Mutant: Fingal Ösgösas högteknologiska museum och Kurts Kredit (där Kött-Janne och Hubba Bubba jobbar som indrivare). Namnen är roligare än innehållet.

Övriga artiklar

Dag Stålhandske ger tips och idéer hur man kan göra om rollpersonerna söker odödlighet. Sju olika väger beskrivs, var och en med sina olika kriterier och metoder.

Vinnarna i karaktärstävligen avslöjas. Grattis Roger Svensson och Daniel Sjöberg till era fantastiska alster som jag inte ens orkar läsa.

Mikael Rydfalk har skrivit en artikel om ”pseudotekniska ord” till Stjärnornas krig. Tyvärr ligger all text på en mörk bild, vilket det mer besvärligt än vad det är värt att läsa härket.

Öh va?

”Intoxiderande drycker” heter en liten skapelse av Ola Nilsson som helt enkelt behandlar fylleri. Nykterhetspoäng (NYP) beskrivs och förklaras. NYP = (STO+FYS+PSY)/3, modiferat beroende på ras. Kattmän och vargmän har svårast för sponken, medan dvärgar och svartfolk kan kröka mest hela dagarna.

Förutom att nykterhetspoäng förkortas NYP, så finns det massor av roligheter i den här artikeln. Alla rusdrycker har ett alkoholvärde — som förkortas ALKIS. Man kan även införskaffa färdigheten Alkoholkonsumtion till sin rollperson, och Nilsson introducerar karaktärsdraget Uppträdande under berusat tillstånd (UBT).

Slutligen ges det exempel på en massa olika sorters fantasysprit: Dvärgöl, stridsöl, bergsöl, ”fruktdrycken” San arn, orcherdank och caddovin.

Roligt, men sjukt oanvändbart!

Äventyr

”Par i svart” till SRR skrivet av Anders Blixt är något så märkligt som ett äventyr gjort för två spelare som tar sig rollerna av två av Saurons hantlangare. Äventyret ska spelas på så sätt att rollpersonerna — som har feta värden i det mesta — inte får avslöja vilka de är, och således sällan kan använda sina förmågor. Därför blir det mycket diplomati och smygismyg. Uppdraget är att resa runt och samla information i Gondor med omnejd. Skoj!

Insändare

Signaturen T.A.S. tycker att Fredrik Jonssons insändare i ett tidigare nummer — där han bland annat kritiserar Monsterböckerna — är helt uppåt väggarna. T.A.S. menar att Fredrik tror att alla spelar rollspel på samma sätt, och där finns ju en poäng, men sabbar sedan allt genom att skriva:

Just nu håller vi på med en värld till D&D som nu är 552 sidor lång, där vi även har beskrivit politik, flora, fauna, etc, etc, men även äventyrsplatser. Har du inte gjort någonting längre kan du bespara oss dina kommentarer.

Ja, vad kan man säga?

T.A.S. kommenterar även Gigant-reglerna genom att skriva: ”Det är onödigt att ha gycklare och kurtisan som två olika yrken, för så hemskt stor skillnad är det faktiskt inte.”

Reklam

reklam11 reklam2

reklam4 reklam3

Omdöme

Förändringarnas tid för Sinkan. Ny chefredaktör och Anders Blixt sticker. Det är dessutom bara tre år — och 20 nummer — kvar tills dess att Sinkadus förvandlas till en affisch. Ser man det ur det perspektivet, och är lite neggigt lagt, så är detta början till slutet för tidningen.

Sinkadus-måndag, del 16

sinkadus16Sinkadus nr 16 (december 1988)

Omslag

Boris Vallejos halvnakna bruttor är här för att stanna verkar det som. Det var förmodligen något som uppskattades mycket i pojkrummen runt om i Sverige.

En annan skön sak är att redaktionen återigen dragit ner antalet puffar på förstasidan. Här finns bara två stycket, och det känns betydligt lugnare än bara för något nummer sedan.

Ledare

Bokklubben (där man kunde prenumerera på Äventyrsspels fantasyromaner) är nerlagd. Tydligen ska resurserna i stället användas till att ge ut fler romaner. Hur nu det hänger ihop.

Hemmafronten

”För första gången har vi lyckats få ut sex nummer av Sinkadus under ett och samma år! Gosh, wow! Boy, oh-boy!

Det är bara att gratulera, så här i efterhand. Sinkadus utgivningstakt har varit en ständig källa till självironiska kommentarer från redaktionen under åren som gått. Skoj att de äntligen lyckades nå upp till sitt mål.

Och plötsligt så blir det frågesport. Genom att svara på 25 frågor av typen ”Vem har taket från ett utedass som mössa?”, ”Vad är en zanderspetz för något?”, ”Vilka bodde i den Dansande tranas kloster?” och ”I vilket land hör Pyrisamfundets nationalsång egentligen hemma?” så kan man vinna en helårsprenumeration på Sinkadus.  Yay!

Annat plock:

  • Äventyrsspels produkter har gått över till formatet G5, vilket tydligen ska göra produkterna billigare.
  • Det fanns under den här perioden tankar på att ge ut ett Ereb Altor-brädspel.
  • Förmodligen ett skämt, men ”Bland tomtar och troll” sägs vara ett äventyr som bara ska säljas den 24 december 1988. ”Ny tomtemagi, nya tomtevapen” … jag får migrän bara av tanken.
Arkivet

”Den sanna magin och dess utövare”, av Sven Andersson, är någon sorts upprop för att återföra mystiken till magikern. Som hjälpmedel för spelare och spelledare är den måttligt hjälpfull, eftersom inget av magisystemen i Äventyrsspels fantasyrollspel riktigt fungerar på det sätt som Andersson efterlyser. Möjligtvis kan man använda sig av hans tips om stil och attityd, men  … bjäpps.

Plus: Nya besvärjelser till EDD och ett alternativt skadesystem till Samuraj (samma som i Ivanhoe).

Öh va?

Den här veckans pris i kategorin allt-måste-vara-med är ”Spåkonster” (Anders Blixt och Sandra Hurtig). Artiklen börjar med en kort introduktion: ”I alla tider har människor försökt läsa framtiden på olika sätt”. Därefter följer en lista lista på alla sätten.

Från geloskopi (att spå i skratt) till molybdomanki (att spå i ljudet i smält bly). Cyklomanki (spå i ett roterande hjul), kromniomanki (spå i lökar), kritomanki (havrekakor)…

Nog för att artikeln är allmänbildande, men vad ändå in i hecklefjäll är det tänkt att man ska använda den till? Är den riktad till SL? ”Ni kommer till ett land där alla går omkring med ostar under armen, ty alla tror på tiromanki.” Eller är tanken att den ska ge inspiration till nya rollpersoner? ”Min rollperson är en hippomantiker, han spår framtiden i hästars gnäggningar och stampningar.”

Ett par exempel på hur man kan använda infon skulle inte ha suttit fel.

Äventyr

”Lettiskt intermezzo” till Mutant 2 av Anders Blixt. Klassiskt upplägg: en av rollpersonerna har en syster som har gift sig. Rollpersonerna åker för att hälsa på, upptäcker att huset är skövlat och systern kidnappad. Därefter: jakt!

Pluspoäng för att äventyret innehåller kosacker.

Insändare

Erik Granström inleder brevspalten med ett långt inlägg om gott och ont i rollspel där han bemöter kritik från Dag Stålhandske, som tydligen har tyckt att Svavelvinter är lite väl svart och vitt. Granström skriver:

Shauguliterna uppfattas av de flesta … som mycket onda, därför att de saknar all medmänsklighet och inte skyr några medel för att nå sina syften, men de saknar inte motiv för sin ondska. [...] Vidare saknar Svavelvinter en ”vit” motpol till ondskan. Spelarnas ursprung -  Trakoriska riket – är snarare ett neutralt rike med rymligt samvete [...]. Det krävs inte alls att äventyrarna är ädla hjältar. De ska bara vara förbannade på Shauguliterna, vilket även tjuvar lär kunna bli.

Klubbspalten fortsätter för övrigt att leverera: Spelklubben RFSU ”söker kontakt med spelare över hela Sverige”.

Slaget om blodsgläntan

… är något så oväntat som ett helt litet brädspel mitt i tidningen. 2-4 spelare går loss på varandra med riddare, orcher, satyrer och alver. Karta och ark med urklippbara spelmarkörer bifogas. Spelbart? Förmodligen.

blodsglantan

”Äventyrligheter”

Anders Blixt skrivit en liten guide för hur man bygger ett eget äventyr på bästa sätt. Han ger tips på olika berättartekniker, hur mycket detaljer man bör ”dunka in” och hur man gör för att binda ihop flera äventyr. Slutligen får läsaren ta del av lite olika idéer om hur man kan variera sina äventyr, exempelvis genom att låta rollpersonerna vara jättemäktiga, onda eller allmänt konstiga (muterade möss, irrbloss).

Fredrik Ström fortsätter med att ge SL ännu mer råd. Han har stöpt om ett introduktionsäventyr som han tycker är dåligt — ”Herubar Gular” i SRR — och förklarar steg för steg varför originalet suger, och hur mycket bättre det kan bli. Det här borde faktiskt vara obligatorisk läsning för alla äventyrskonstruktörer. Ström ställer framförallt den mycket kritiska frågan ”Varför skulle slottsherren sprida ut hemliga ledtrådar till sin egen skatt, i sin egen borg?” — ett fenomen som kan översättas till nästan alla spel och äventyr. Spelkonstruktörer går ofta för långt i sin iver att garantera att ingen spelare missar någonting.

Äventyrsspecialen fortsätter med Henrik Strandbergs ”Äventyrsmiljöer”, som handlar om hur man gör äventyr i stadsmiljö. Ok läsning.

Övriga artiklar

Sinkadus tar en titt på Rolemaster! ”Ett mycket realistiskt rollspel”. ”Mängder av tabeller simulerar i stort sett allt som kan hända”. I stort sett en positiv recension av spelet. Ganska torr och ointressant skriven, tyvärr.

Illustrationer

Min hjälte och husgud Håkan Ackegård gör Sinkadus-premiär. Woohoo! Kolla:

sink16faks

Omdöme

Nummer 16 var en ovanligt matig tidning. Intressanta artiklar står på rad, och de värsta konstigheterna hölls till ett minimum. Me like.

Sinkadus-måndag, del 14

sinkadus14Sinkadus nr 14 (augusti 1988)

Omslag

Det dröjde länge, men till slut kunde inte ens den tappra Sinkadusredaktionen stå emot längre. Frestelsen blev för stor, och de smällde upp en bystig ”donna” på omslaget. En donna som rider en varelse med mycket suspekt utseende. Suggestivt, liksom.

Oh well.

Givetvis är det Boris Vallejo som ritat.

Ledare

I detta nummer orerar Fredrik Malmberg om speltester. Hur de går till och sånt. ”Det viktiga är att man får ett ordentligt grepp om hur reglerna fungerar.” Jäpp.

Hemmafronten

Det blir intet Partisan. Ja, nu är det officiellt. Det bidde inget. Så här skriver Olle Sahlin:

Det finns två skäl till beslutet, det ena är att vi har tagit oss en ordentlig titt på på de spel vi har och vilka nya produkter till dessa som vi vill göra, och kom då fram till att ytterligare ett rollspel just nu skulle ta bort för mycket resurser från de spel vi redan har på marknaden. Det andra skälet har med ett visst aktuellt lagförslag att göra — så som situationen är nu är vi inte riktigt säkra på om Partisan är rätt spel att ge ut just nu eller inte.

Där ser ni — självsanering fungerar!

Personligen tycker jag att ett icke-existerande Partisan är betydligt mer spännande än vad ett färdigt spel någonsin kunde ha blivit.

Arkivet

Oj oj oj. Arkivet har bytt stil. Detta måste vara den mest utrymmeskrävande vinjetten jag sett i en tidskrift någonsin. Den tar ju upp mer än halva sidan.

arkivet

Jaha, men innehållet då? Vad kan man säga? Heraldik. Sköldar, regler, tinkturer, delningar, blasonering. Etc, och så vidare. Även Japansk heraldik får sin en omgång. Sånt här var ju som manna från himmelen: det var helt underbart att få reger för hur man skulle göra sköldmotiv. Allmänbildande.

Därefter tar Ingemar Wiklund över rodret och beskriver hur man bygger upp mer ”verkliga” underjordiska grottbostäder för orcher och annat onkytt. Han tar upp viktiga saker så som ljus, värme, mat, husdjur, vatten, avfall … Helt enkelt allt som krävs för att förvandla ett härligt grottröj till någon sorts demografiövning. Tanken är god, men jag har aldrig sett ett lyckat försök att göra grottkräl realistiska.

För den som är intresserad kan man även läsa Dag Stålhandskes lilla blänkare om skogstroll. De bor i skogar och är noggrannare med hygienen än andra troll …

Öh va?

Detta nummers djupdyk ner de onödiga reglernas träsk heter ”Eldar och facklor” och är skrivet av Per Högström. Per, förstår ni, har varit så snäll och driftig att han skrivit ner hur man gör för att få eld på en fackla eller lägereld. Hela härligheten består av en färdighet, kallad ”Slå eld”, och en massa olika modifikationer på tärningsslaget. Försöker man tända eld i en storm får man -12, till exempel.

Det känns verkligen som en färdighet man vill bränna sin surt förvärvade erfarenhetspoäng på. Enda gången jag kan se att den komma till nytta är om någon rollperson maxar färdigheten och bestämmer sig för att bli pyroman.

Zonen

Olle Sahlins ”Superkomplex” diskuterar riktigt enorma grottsystem och underjordiska bunkrar och till och med rymdskepp. Vi får reda på varför de finns, vilka som byggde dem, hur det är att äventyra där, vad man kan tänka sig hitta etc etc. Jaja, vi fattar, det är jättestora grottor. Men hur roligt är det egentligen? I dag känns det inte så roligt att läsa, men för 20 år sedan? Sweet.

Övriga artiklar

”Erebs äldre historia” heter Erik Granströms alster om, ja, gissa själva. Det enda jag kan se i denna kronologi som skiljer sig från andra fantasyvärldar är att alver, dvärgar, människor m.fl. raser skapades samtidigt av gudarna. ”Normalt” brukar ju människor vara nykomlingar till världen, på ett eller annat sätt. I övrigt är Ereb en extremt traditionell fantasyvärld med krig hit, och krig dit, magiska katastrofer, mäktiga riken som faller, och så vidare. Detta var fasligt fascinerande läsning när det begav sig. I dag känner jag mer att datum-för-datum-historia kanske inte är det mest spännande i världen.

Och när vi ändå är inne på Drakar och demoner, så finns det i detta nr av Sinkan ett extremt utförligt rollformulär som innehåller rutor för alla konstiga specialregler som dykt upp i tidningen under åren. Kolla bara:

rollformular

Klicka för större.

Äventyr

Det svämmar verkligen över av Mutant-äventyr i Sinkan. Jag tror det är betydligt fler sådana än till exempel DoD-äventyr. Nu är det i alla fall fråga om Måns Lagerlöfs ”Loberga herrgård” som är ett klassiskt deckaräventyr. Rollpersonerna befinner sig på en herrgård när ett mord sker, och de måste försöka ta reda på vem av alla husor, trädgårdsmästare och konstiga gäster som är mördaren. Tack och lov var det inte butlern som gjorde det.

”Loberga herrgård” är fortfarande ett helt klart spelbart scenario, men det mest intressanta har egentligen inte med äventyret att göra, utan med Anders Blixt introduktion till det:

99% av alla Mutant-äventyr som sänds till Äventyrsspel handlar om att rädda Pyri-samfundet från undergång eller liknande dramatiska händelseförlopp på hög nivå. I längden är det tröttande att läsa om alla perfida organisationer som strävar efter död och förintelse i stor skala. Därför var vi mycket glada när vi fick detta Mutant-äventyr i handen, ett äventyr som inte liknar någonting vi tidigare har publicerat.

Som jag har sagt tidigare: För att vara en hobby vars medlemmar skryter så om sin fantasi och kreativitet, så är det nedslående hur lite originalitet som finns i rollspelsland.

Insändare

Signaturen ”En påpekande 5-tonåring” rasar mot masern. Masern var ett vapen i Mutant som 5-tonåringen tyckte var overklig, eller något sådant. Detta i ett spel där intelligenta ekorrar sprutar eld ur munnen. Det roliga är att personen inleder sitt brev med ”Visst är Mutant ett fantasibaserat spel, men att ta med laser och maser i vapenform är ganska överdrivet”. Öh, hallå, det finns för fasen flygande öar i Mutant.

Magnus B är också på pettimeterhumör, och klagar på att matpriserna i DoD:s olika moduler stämmer dåligt överens. Matpriserna! Herre jösses …

I Klubbspalten vill folk (ofta 12-åringar) ha ”ERFARNA rollspelare” hela tiden. Vad ska de med dem att göra?

Reklam

Samma gamla egenreklam, samma gamla annonser. Säga vad man vill om det, men Sinkan hade i alla fall väldigt trogna annonsörer. Ser det ut som.

Illustrationer

Svagt nummer, om jag får säga det själv. Det enda som sticker ut är att artikeln ”Superkomplex” av någon anledning illustrerats med serierutor.

sink14faks

Klicka för större.

Omdöme

Mjäh. Heraldik, liksom, hur roligt är det? (Jävligt roligt om antalet timmar jag satt och ritade vapensköldar är något att gå efter.) Och det förvånar mig att tidningen fortfarande inte har slutat med att publicera menlösa regler som ”Hur man gör upp eld”. Jag förstår inte riktigt varför sådant ständigt dyker upp, om och om igen. Hur många var det som använde dessa regler? Någon?

Sinkadus-måndag, del 11

sinkadus11Sinkadus nr 11 (januari 1988)

Omslag
Kära vänner. Jag tar tillbaka allt jag sagt om tidigare ettor. Det här är Sinkans fulaste framsida genom tiderna. David Martin heter konstnären, och den person på Sinkadus som valde omslaget måste ha varit halvblind och berusad.

Inte nog med att bilden föreställer en extremt liten dinosaurie och ful gubbe, den visar också en kvinna vars bröst tycks vara på väg åt ett helt annat håll än resten av kroppen.

Som vanligt har omslaget inte heller någonting med tidningens innehåll att göra. Med en sådan bild förväntar man sig liksom någon form av artikel om tidsresor. Men icke. Besvikelsen var garanterat stor i många pojkrum runt i riket.

Notera att priset har höjts med 5 kr sedan nr 10.

Andra nyheter är att redaktionen experimenterar med lite fler puffar än tidigare. Förr har omslaget som mest haft tre olika budskap — nu finns det hela fem. Att man sedan knappt ser den lila texten i botten är en annan femma.

Ledare
Fredrik har tagit på sig stora hybrismössan. ”Att skapa ett rollspel är som att skriva en symfoni”, ”Roskilde-festivalen är ingenting i jämförelse med rollspelarnas ting” … Vad budskapet är vet jag inte riktigt. Resten av ledaren återberättar bara samma sak man kan läsa i innehållsförteckningen. Jag tror att Fredrik ville testa sina göra-liknelser-färdigheter.

Hemmafronten
Fredrik Malmberg om romanserien ”Drakar och demoner”:

Utomlands kallas sådana här böcker för fantasy-böcker eller Sword and sorcery-böcker. Vi har försökt hitta ett svenskt ord för samma begrepp, men inte lyckats. Till slut kom vi på att ute i landet har man börjat andända Drakar & Demoner som begrepp. Ofta hör man kommentarer som ”Det är ett sånt där Drakar och Demoner-spel”. Kanske är det så att Drakar och Demoner börjar bli en svensk term för ”fantasy”. Vi vet inte.

Tyvärr blev det ju så att ”fantasy” blev det svenska ordet för ”fantasy”.

Partisandax: Inget släppdatum nämns den här gången (”fram på höstkanten”), men Blixt och Malmberg orerar om hur bra spelet kommer att bli. Fem scenarier är planerade: USA-ockupation, Sovjet-ockupation, andra världskriget, samt två sci-fi-varianter. Stridsreglerna sägs vara enklare än i Mutant 2. De ska även vara helt utan KP och istället upplagda så att man  ”får specifika skador på de olika kroppsdelarna”.

Arkivet
Fredrik Ström levererar ett nytt stridssystem till Drakar och Demoner Expert. Syftet är att göra striderna enklare och snabbare. Jag vette fasen om ”Varje rollperson har lika många KP i varje separat kroppsdel som han har i totala KP” infriar det löftet. Regler för olika nivåer av skador — lindrig, svår, kritisk — införs. Nu kommer jag inte riktigt ihåg hur komplicerade Experts stridregler var, men detta känns inte direkt som en smidigare variant. Annorlunda, ja, men knappast snabbare.

Vidare finns det lite småplock så som fylle-regler, hur man ska göra för att se om en pil sitter kvar i en träffad rollperson (1T20 < skadan), hur mycket en kastad småsten gör i skada (beror på kastarens STY), och ett förslag på att införa ”förslitningsvärde” på rollpersonernas kläder och utrustning.

Zonen
Neo-män. David Wästerfors lånar av Huxleys Du sköna nya värld och hittar på en sorts sub-människor till Mutant 2. En form av anti PSI-mutant, starka men hatade. De skapades för att tjäna som slavar, och är lugna, fredliga och puckade. De ser även ut som en stereotyp ”mörk vilde”. Sådär PK.

faks3

Övriga artiklar
En SLP till Drakar och demoner och hur man använder vanliga människor som motståndare i Chock. Anders Blixt ger sig dessutom in i … jag vet inte riktig vad, men någon sorts träsk är det i alla fall. Det hela är en skönlitterär historia där han blandar Star Wars och Sagan om Ringen.

”Nej”, ropade Gandalf. ”Vi måste försöka fly genom den östra dörren.” Jedi-riddaren drog sitt ljussvärd och gick med bestämda kliv mot den öppna dörren. ”Boromir!”, befalde han. ”Kom hit och täck mig”.

Ett synnerligen märklig alster.

Öh va?
Tidningens största textschabrak heter ”Personifiering” och är författat av Dag Stålhandske. Här inför Dag 24 nya grundegenskaper till DoD och Mutant.  Från  Styrketeknik till Mental hälsa till Sensorisk deduktiv förmåga. Jag skojar inte. 24 jäkla muppförmågor, som ibland bara skiljer sig marginellt från varandra. Charm och Personlig magnetism, till exempel. Charm är hur trevlig rollpersonen är ”om man pratar med honom i en kvart eller så”. Personlig magnetism är hur trevlig rollpersonen är ”om man verkligen lär känna personen”. Distinktionen mellan Mental uthållighet och Metal hälsa är också hårfin — de beskrivs på olika sätt, men tycks innebära samma sak.

Detta är en sån där artikel som jag får huvudvärk av att läsa, men jag misstänker att den var mäkta populär i detaljonanins 80-tal.

Men galenskaperna tar inte slut här. Stålhandske fortsätter sin vansinnesfärd och vill lura intet ont anande 12-åringar att börja använda ”Karaktärsdrag (KD)” till sina rollpersoner. Karaktärsdragen anges på en 18-gradig skala mellan två poler: Finkänslig/burdus, tystlåten/pratsam, jordnära/filosofisk etc. 15 olika par nämns. För att använda dem slår man 3T6 för varje Karaktärsdrag. Resultatet avgör om ens rollperson är arbetsam eller lat eller whatever. Man slumpar alltså fram sin rollperson personlighet.

Följer man dessa regler så kan man få en helt ospelbar rollperson som är både lugn och djärv, blyg och pratsam, känslig och kallblodig, burdus och artig, medlidsam och känslokall, nervös och självsäker. Jag tror inte att författaren riktigt tittat på sitt system som en helhet, utan bara hittat på lite grejer på måfå.

Oh well, det är tanken som räknas antar jag.

Äventyr
Mikael Carlstedts äventyr heter ”Kurgal Svylses förbannelse” och sägs vara humoristiskt. Kanske det. Några skojiga saker finns det i alla fall: en nekromantiker som bor tillsammans med sina två minotaur-skelett, ett tempel tillägnat mat vars torn toppas av maränger, och megaser.

Megaser är flygande grisar som äter obehandlat trä och gamla böcker. De flyger tyvärr inte så bra, utan kraschlandar med jämna mellanrum. Deras bästa grundegenskap är konstigt nog PSY (11). Varelsens funktion i äventyret är att käka böcker och i all vänskaplighet följa efter rollpersonerna. Varför vet jag inte.

Insändare
Robert Wahlstedt i Flen vill klaga. Men inte på Äventyrsspel eller Sinkadus, utan på alla ”fruktansvärt dåliga namn” som svenska rollspelsföreningar har. Föreningar som Sårade enhörningen, RKDD, Angels of Death och The ultimate dragon får smaka på hans vassa tunga. Robert föredrar namn med ”lite mera stil”, och ger exempel på ”lite mer seriösa namn” som The Black Brotherhood, The Paladins, Dicemaster, The Illusion och Det grå brödraskapet.

Redaktionen svarar med att deras favvosar bland annat är  Dwarfs on fire och Meningslös fritid. De skriver även att det hänt att de censurerat ”direkt anstötliga namn”. Undrar hur de lät.

I det här numrets Klubbspalt trängs godingar som Zone of Zombies, Knights of Darkness och Spelklubben Minfältet. Samt min favorit Barbarian Boys.

Reklam
Spelbutiken Tradition har en annons helt utan fallossymboler:

tradfaks

Och GMS-Import satsade hela reklambudgeten på denna … öhh … kreation:

faks2

Omdöme
En hel del knasigheter.

Sinkadus-måndag, del 10

sink10Sinkadus nr 10 (november 1987)

Omslag
Här har vi ytterligare ett exempel på Sinkadus-traditionen att välja ett omslag (denna gång av Boris Vallejo) som inte har ett dugg med innehållet att göra.

Bilden föreställer en höftskynkekrigare i fajt med en drake (bonuspoäng för att han verkar vara på väg att ge draken en snyting på nosen).

Puffarna talar om Mutant och en ny magiskola till DoD.

Lite dubbla budskap om jag får säga det själv.

Ledare
Fredrik berättar hur han och Klas Berndal varit på spelkonvent i Borås. 400 deltagare och allt i regi av spelföreningen Armageddon. Finns denna fortfarande kvar i livet? ”Man hade bjudit in en hedersgäst från USA”, berättar Fredrik utan att avslöja vem. Mycket märkligt.

Hemmafronten
I förra numret av Sinkan skämtade redaktionen att Äventyrsspel skulle ge ut ett rollspel om My Little Pony. Miljarder och åter miljarder upprörda läsare hörde av sig och rasade mot förslaget. Det ger en fingervisning om hur stor auktoritet Sinkan hade på den här tiden, och hur allvarligt läsarna tog allt som stod i tidningen. Det är både rörande och tragiskt, på en och samma gång.

Det kommande Efter Ragnarök känns verkligen som ett hopkok när man läser Anders Blixt förhandstitt: cyborger, muterade växter, Jämtland, robotmänniskor, ninjor, Järnringen, ”världens fräsigaste sportbil”, kärnvapenexplosioner, ”ruskiga monster”, Gotland, Den flygande holländaren … Om jag skulle behöva peka på en Äventyrsspelsprodukt och säga ”här börjar de tappa greppet” så är det Efter Ragnarök. Ninjor? Va?

Partisan – nu med utgivningsdatum april 1988. Så här såg en liten ”teaser” för spelet ut några sidor längre bak i tidningen:

partisanfaks

Arkivet
Inflationen på magiskolor börjar göra sig känd. Här får den redan digra skaran sällskap av Johan Köhlers spiritism och Ulf Zindermanns röstmagi. Slöseri med utrymme om jag får säga det själv. Röstmagi har väl lite existensberättigande — jag har alltid sett den som magisk jojk — men spriritsm är bara så odrakarochdemonig. Oh, ett roligt citat från röstmagitexten:

Röstmagins färg är knallgult, vilket symboliserar besvärjelsernas omskakande effekter på omvärlden. (Dessutom gillar många dvärgar starka färger.)

sinkadus10faks

Ett tydligt tecken på överskott av magi.

Dvärgar gillar starka färger. Jaha? Det var som attan. Här lär man sig något nytt. Jag gillar verkligen hur Sinkadus är fullt av sådana här små popcornfakta som saker och ring. Mutantskandinavien är fullt av tigrar. Dvärgar gillar starka färger, och rider på ”små hästar”. Men jag undrar hur det skulle se ut om någon (med mer tid än vad jag har) sammanställde alla små faktoider. Vilken bild av t.ex. dvärgarasen skulle framkomma då?

I ”Det åttonde elementet” spekulerar Dag ”Drakdödaren” Stålhandske i vilka fler element som kan finnas, utöver de sju som redan är kända (jord, luft, eld, vatten, mörker, ljus, köld). Magi-inflationen har spridit sig även till varandes grundstenar, kan man säga. Stålhandskes förslag på ett åttonde element är tid, tanke och kaos. Tack och lov slipper vi besvärjelser och stats på elementarer. Artikeln är en ren tankekittlare, och som sådan fungerar den riktigt bra.

Zonen
Alla stackars Mutant-spelare får nöja sig med lite kampanjmaterial till Combat Cars. Meh.

Övriga artiklar
Äntligen får vi en första glimt av Drakar och demoners kampanjvärld, Ereb Altor. Den första beskrivningen känns förvånansvärt mycket Trudvang: Frostalver som vallar sina renar, stora skogar som rymmer hemligheter … Jag får inte alls intrycket av det kulturella lapptäcke som världen senare degenererade till. ”Introduktion till Ereb Altor” innehåller även en kronologi, där någon stackars kalenderbitare har tvingats sitta och pressa in Äventyrsspels tidigare äventyr i Ereb Altors historia. Jag vet inte hur pass väl detta lyckades — är helt enkelt inte tillräckligt insatt i alla de olika händelserna.

Det mest intressanta med artikeln är dock kartan. Titta:

erebaltorfaks

Ja, du ser rätt, det är en taggig version av Europa. Så här blev det ju dock inte tillslut. Ereb Altors slutgiltiga karta blev betydligt mindre europalik. På gott och ont. Det jag gillar mest med ovanstående karta är de många och stora vita fläckarna. För detta ska kartritaren ha en fjäder i hatten. Rollspelskartor har en tendens att bli smockfulla med länder, städer och saker — även kartor som föreställer områden som förment är outforskade.  Underskatta aldrig den vita ytans förmåga att väcka skaparlust.

Dessutom: SL-tips från Anders Blixt (”Ha kul!”), regelfunderingar och errata.

Äventyr
Det är inte ofta man hittar äventyr till Mutants grundregler i Sinkan. ”Ambassadören som försvann” är en sådan sällsynt fågel. Upprinnelsen till äventyret är ett forntida experiment (i Dalarna) som, givetvis, gick snett. Följden: Intelligenta spindlar som allierar sig med Gotländska telepater och kidnappar Pyrisamfundets ambassadör till de skotska grävlingarna.

Jösses. Äventyr till Mutant blir verkligen inte bättre när man återberättar dem …

Nåväl, hela historien slutar med ett traditionellt bunkerkräl, där rollpersonerna får skjuta hur många spindlar som de vill. So much får diplomacy.

Tidningen innehåller även ett andra äventyr — Anders Blixts ”Fjällmarschen” till Chock. Varulvar är inblandade, på något sätt, men det verkar inte så läskigt. Ärligt talat, varulvar är nog det minst läskiga monstret genom tiderna.

Insändare
Nu verkar det som om upprörda människor (det fanns många sådana i Rollspelssverige på 80-talet) har hört av sig angående artikeln om drakar i det föregående numret. Man tycker att författaren snott konceptet om ”sanna namn” från LeGuin. ”Uråldrigt koncept” hävdar Sinkan i sitt svar, och tillägger bland annat att det är full tillåtet att

… använda alver, dvärgar, orcher, drakar och meterlånga människor i sina historier, men ingen annan än Tolkien får kalla sitt småfolk för ”hober”

Om jag inte kommer ihåg fel så publicerade Sinkadus en artikel om hober i sitt första nummer. Hm.

I ”Klubbspalten” vill Jacob Johansson, 12, från Blekinge bli medlem i en rollspelsklubb. ”Har gjort det egna spelet The Wonderland Mashmod”. Jacob, om du finns därute, jag skulle extremt gärna vilja läsa ditt spel. Maila mig!

Reklam
Helsidesannonsen för nya Samuraj Drakar och Demoner innehåller riktigt riktigt tråkig copy:

samurajfaks

Jag blir även lite sorgsen när jag ser alla annonser från leksaksaffärer runt om i landet. Det var verkligen andra tider på 80-talet. Dumma Kult.

Illustrationer
Om det var svårt att se vilka bilder som Thomas Arfert ritat i förra numret, så är det tvärtom nu. Titta vad duktig han var:

sinkadus10faks2

Omdöme
Jag vet inte riktigt vad jag ska säga om det här numret. Å ena sidan har Äventyrsspel värsta flowet och sprutar ur sig produkter av hög kvalitet. Å andra sidan är mycket av materialet i Sinkan ganska flummigt. Jag har känslan av tidningen börjar komma till den punkt där man redan har skrivit de mest självklara artiklarna och äventyren till de spel som för tillfället finns på marknaden, och därför fummlar runt lite efter nya vinklar och grepp. Vi får se hur det går i kommande nummer.

Sinkadus-måndag, del 9

sinkadus091Sinkadus nr 9 (augusti 1987)

Omslag
Michael Whelan. Fan, det är så att man längtar tillbaka till de första numrens amatörism när man ser detta. ”Brother assassin”, som bilden heter, sägs enligt auktoriteter så som Jesus, Buddha och Mohammed vara Whelans sämsta kreation. Han målade den tidigt en juldags morgon när han var hög på valnötter. Och vem är jag att säga annat?

Jag är inte heller helt övertygad om det smarta i att ha röd och vit text på en gulaktig bakgrund.

Den enda trösten är att Sinkan har kostat 25 kronor sedan nr 4. Tyvärr kommer den inte att göra det i så många nummer till. Äventyr kommer att sälja sig och bli giriga rovkapitalister. Det var bättre förr, när det fortfarande var coolt att spela rollspel.

Fredrik Malmberg, 1987. (Från Sinkadus nr 9, sid 17)

Fredrik Malmberg, 1987. (Från Sinkadus nr 9, sid 17)

Ledare
Presentation av några nya medarbetare: Dag Stålhandske, Eva Jangö, Ingemar Wiklund. Även: Olle Sahlin gillar tåg.

En jäkla tråkig ledare, helt enkelt. Man kan inte anklaga Fredrik för att sticka ut hakan i onödan i sina texter, den saken är klar.

Hemmafronten
Enkätsvar! Och analys. Man vet att man har att göra med ett monopolföretag när de ger resultatet av sina marknadsundersökningar till alla som har 25 bagis.

Drygt 1700 svar ramlade in på enkäten som delades ut i nr 7, så Äventyrsspel kan nu dra några slutsatser som svenska rollspelare. Det känns som om tiderna har förändrats sedan dess:

  • ”Det finns en stor skara rollspelare som tydligen avskyr datorer och datorspel”. Trots att 59% av läsekretsen uppges äga en dator. Idag tror jag inte man kan hitta en enda rollspelare som av princip avskyr datorer.
  • 47% spelar även engelska rollspel. Undrar vad den siffran ligger på idag. 97%?
  • ”En typisk Sinkadus-läsare spenderar cirka 20 timmar varje månad med att spela rollspel”. Inte nog med det: 11% spelar mer än 41h/mån. Jag har en misstanke om att även dessa siffror är betydligt lägre idag, i och med att medelåldern på rollspelare har ökat.
  • Ett av enkätsvaren på möjliga framtida ”spelnamn” var tydligen ”Supermännen”. Det fick ”ett ganska svalt mottagande”, vilket jag antar är en underdrift då det i nästa stycke står att postskörden innehöll ”hatbrev för att vi vill ge ut Supermännen”. Numera är det få som fnyser åt superhjältespel.

Men man anar att det i alla fall är en sak som är sig lik, då som nu: rollspelare är ena jäkla töntar. :)

Dagens ”Partisan”-försening: ”Vi var beslutat att skjuta Partisan på framåt i tiden och prioritera Samuraj och Efter Ragnarök istället”. Ett ödesdigert beslut.

Insändare
Bästa frågan kommer från Carl M: ”Hur hittar jag på synska drömmar till mina Chock-äventyr?”.

Numrets besserwisser-pris går till Peter Bloch: ”I Monsterboken 1, sid 69, beskrivs den mytologiska varelsen Gryphus severus. Denna är felaktigt betecknad som grip. I själva verket rör det sig om varelsen opinicus, en släkting till gripen.” Därefter följer en lång redogörelse som skillnaderna mellan de två varelserna, så som att en opinicus har björnsvans, medan en äkta grip har lejonsvans. Det roliga? Att redaktionen ger Bloch rätt.

Björn Hellqvist (?) tycker att Äventyrsspel marknadsföring riktar sig till ”spelare i nedre tonåren” och fokuserar för mycket på ”häftighet och effekter”. Redaktionen svarar att eftersom 85% av Äventyrsspels kunder är 13-17 år så vore det puckat att inte vända sig till dem. Jag tycker det är intressant att så många insändare på ett eller annat sätt tycker att rollspelsmakande ska vara en ideell syssla. Det är fult att tjäna pengar, oavsett hur lite.

Bästa föreningsnamn i ”Klubbspalten”: Dwarfs on fire.
Minst lämpliga föreningsnamn i ”Klubbspalten”: Suicide & Sorcery

Arkivet
Dag Stålhandske fortsätter att profilera sig som Sveriges främsta drakexpert i smidigt betitlade ”Äventyrarens introduktion till drakkunskapen”. Det blir en massa sidor om drakar. Undrar hur många spelledare som använt infon om drakarnas parningsbeteende. Jag blir lite trött av att alla skribenter alltid envisas med att skriv artiklar som tar upp allt. Men det jobbigaste med artikeln är att drakarnas inre väsen beskrivs med ord som ”nàsh” och ”taalnàsha”, vilket översätts med ”status” och ”maktkamp”. SLUTA HITTA PÅ ORD SOM INTE BEHÖVS. Det är ett oskick.

Eva Jangö lever i villfarelsen att rollspelare bryr sig det minsta om hästar. Hon skriver insatt som saker som skötsel, hur man väljer en häst,  hästars personlighet, och vad man ska tänka på när man besöker hästhandlaren. Nu råkar det ju tyvärr vara så att 99% av alla rollspelare i hela världen fullständigt skiter i hästar. Deras intresse kan enklast spaltas upp så här:

  1. Har min rollperson en häst?
  2. Om ja, kan jag använda hästen i strid?

Allt annat är ovidkommande.

Zonen
Muterade rävarna Castor och Pollux presenteras. De är prisjägare och — du kan aldrig gissa — tvillingar. Oh well. Det coolaste med dessa rävar är såklart att de är mentala tvillingar, alltså en person i två kroppar. En gång i tiden försökte jag spela en sådan rollperson (två ekorrar), men det gick sådär. ”Mental tvilling” är en sån där mutation som funkar bättre som idé än i spel.

Regelfunderingar
Ny spalt! Anders Blixt diskuterar ”olika komplicerade problem”. Regelproblem alltså, inte relationsproblem eller sex eller så. Det verkar som om reglerna för hältepoäng har givit spelledare runt om i landet många sömnlösa nätter. Specillt känslig är frågan hur mycket man kan öka sina grundegenskaper med hjältepoäng. Blixt hugger dolken i ryggen på alla powergamers och skriver ”rasens högsta värde för grundegenskapen + 10″. Fy vad nedrigt, nu kan ju min rollperson bara ha 28 i alla värden. Då är det inte lika roligt att spela, ju!

Övriga artiklar
Anders Blixt visar sig vara en pionjär. I artikeln ”Transporter” lanserar han steampunk till DoD och SRR, långt innan steampunk vad coolt, eller ens hade ett namn. Han ritar upp ett alternativt Midgård där dvärgarna uppfann järnvägen,  och Saruman ångloket. The rest is history:

Med gondoranskt kapital och dvärgisk sakkunskap kom så Stora Nordjärnvägen till stånd, på tvären över Eriador via Tharbad till Bri, och Gondor-Rohanbanan mellan Minas Tirith och Erodas …

Blixt spånar också att i DoD så kan tågen drivas av ”SALAMANDER E3 (med NEXUS och PERMANENS)” — så länge eldstaden är gjord av mithrill, så klart.

Slutligen dunkar han fram en helsida med regler för hur man slåss på tågtak.

”Transporter” är en helt underbar artikel och bevisar en gång för alla att Anders Blixt är en frikkin hjälte.

Äventyr
”Radagasts hopp” till SRR, av Thomas Friberg, Toralf Hällen och Måns Åkerlund är säkert ett jättefint äventyr. Men efter att ha läst det kommer jag bara ihåg en enda sak. Den här kartan:

sink9faks2

Jorå, så att …

Öh, va?
Det händer inte ofta, men ibland kan jag känna att jag just förlorat en hel knippe SAN bara sådär, rak av. I dag är en sådan dag, och anledning heter ”Kanoner”, av Ingemar Wiklund. ”Kanoner” handlar om kanoner i Mutant-världen. Så långt allting bra.

Men. Jag orkar inte ens citera texten, så jag scannar in några lämpliga passager. Här:

kanonfaks1 kanonfaks2

Och så fortsätter det i fem sidor. Det blir allt värre för varje stycke — jag pallade inte ens att scanna in de värsta delarna. Joförresten, ni förtjänar också att lida:

kanonfaks3 kanonfaks4

Hur hur HUR tänkte de ansvariga på Sinkan när de gav tummen upp till denna artikel? Den är helt vedervärdig. Kanonen, ja, jag fattar. Kanoner kan vara schyssta i ett rollspel. Action, liksom! Men detta? Denna onaniolycka av matematiska formler och pettimeterregler? Artiklen har inget existensberättigande. Efter att ha läst den har man ingen — ingen — lust att någonsin använda en kanon i något rollspel. Någon på redaktionen borde ha reagerat, sagt ”Öh … ska vi verkligen trycka detta hära?” Hade alla vettiga människor semester?

Det är klart det ska finnas regler för kanoner till Mutant. Det är lika klart att Ingemar Wiklund inte var rätt person att skriva dem.

sink9faks3Reklam
Äventyrsspels Drakar och demoner-romanserie använder konsekvent ”fantasy” som genrebeteckning. Bokserien är en ”fantasyserie”. Kolla in annonsens här till höger (jag gillar speciellt att det står ”NY STARK ROMAN VARJE MÅNAD”).

Illustrationer
Ett svagt nummer på bildfronten. En del snygga kartor (*host*) men inte så mycket mer. Tobias Green gör ett bra jobb att bildsätta den vedervärdiga kanonartikeln (rubbitar som skjuter kanoner kan aldrig bli fel). Åke Rosenius har ännu inte hittat sin form, men bidrar med några vacklande illustrationer till främst SRR-äventyret.

Men detta nummer innehåller en liten överraskning: Thomas Arfert gör debut i tidningen! Han namn står under ”Illustrationer” i redaktionsrutan, i alla fall. Jag kan dock inte hitta vad det är han har ritat.

Omdöme
Det här är det galnaste numret än så länge. Jag har aldrig stött på så mycket tokigheter på så få sidor förr. Det var verkligen svårt att utse numrets ”Öh, va?”, för konkurrensen var så hård. Nr 9 är förvisso en mycket ambitiös tidning, men ambitionen är tyvärr helt missriktad. Istället för en massa schystta artiklar blir det en orgie i detaljer av vars like vi tidigare aldrig skådat. Vi får se hur det artar sig i följande nummer, men jag hoppas innerligt att nr 9 markerar slutet för pettimeter-skolan.

Copyright © Piruett
Science fiction, fantasy och allmänna nörderier — sedan 2007

Byggt på Notes Blog Core
Powered by WordPress