Drakar och demoner: År noll

Här har ni en idé till en “Mutant: Åt noll”-mod.

“Drakar och demoner: År noll” tar sin början på Caddo i Ereb Altor cirka år 0 eO. Rollpersonerna är lärjungar och följeslagare till den (soon to be) store profeten Odo.

Spelet, eller kampanjen, består av två delar: En äventyrsdel där rollpersonerna har stor frihet att agera efter eget huvud och en församlingsdel – ett metaspel där spelarna bygger upp Odos församling(ar) genom att välja att investera olika resurser (pengar, mirakel, troende, inflytande) för att ta den gryende religionen i önskad riktning.

Kan rollpersonerna skydda Odo tillräckligt länge för att hans visioner ska bli verklighet? För att RÄTT visioner ska bli verklighet?

Riotminds går sin egen väg

bomb

2014 är inte bara året då Riotminds släpper en ny version av 1700-talsrollspelet Götterdämmerungdet är även året då samma förlag släpper ”the bomb”. Vad kan det vara, kan man undra. Jag har ingen aning, men senast Riot höll på med sprängmedel så blev resultatet en betal-wiki med Drakar och demoner.

På något sätt är det lite uppfriskande att Riotminds skiter i allt och alla och gör som de vill. Har någon endaste människa efterlyst ett nytt Götterdämmerung? Tveksamt, men Riot kör ändå. Ett företag som bryr sig mindre om trender, teknologiska framsteg och andras åsikter får man leta efter, och i de bästa fall leder det till utmärkta produkter som Jorges bestiarium.

Historiskt har Riot-folkets största problem varit just denna bubbla de tycks leva i. 2000 släppte de Drakar och demoner med levlar och trodde att det var nyskapande. 2006 slog de på stora trumman över att Drakar och demoner Trudvang var ett spel utan grundegenskaper – trots att spelet bara hade bytt ut ordet ”grundegenskaper” mot ”karaktärsdrag”. 2010 visste de inte vad print on demand var.

Det skulle inte förvåna mig om 2014 års ”the bomb” typ är Drakar och demoneronlinetjänst fast i en app.

Tyvärr har ”basha Riotminds” blivit lite av en folksport bland rollspelare, troligen för att det är så förbannat enkelt. Om de hade varit lite mer lyhörda för vad som sagts utanför deras egna fanboyforum, tagit mer hjälp utifrån, så hade nog läget sett helt annorlunda ut. Då hade de kanske fått lite mer erkännande för allt som de faktiskt gjort för hobbyn; deras olika versioner av Drakar och demoner har ju trots allt varit flitigt spelade ute i landet.

Jag håller tummarna för att ”the bomb” faktiskt är något riktigt stort, men vid det här laget är mitt förtroende för Riot nästan obefintligt. Jag hoppas på det bästa men förväntar mig det värsta, kan man säga. Då slipper jag i alla fall bli besviken igen.

Magi och drakar och demoner och vakuum

A Spot Of Magic

På grund av reglerna i Äventyrsspels gamla Drakar och demoner så uppstod det i praktiken två typer av magiker: den som kunde ett ytterst fåtal besvärjelser som hen oftast lyckades att kasta, och den som kunde många besvärjelser men som hen nästan alltid misslyckades med.

Jag har försökt föreställa mig hur en värld där magiker fungerar på det sättet egentligen skulle se ut. Magi kanske är en så vild och nyckfull kraft att det krävs en oerhörd viljestyrka och specialisering för att bli bra på en besvärjelse. Eller är det magiska språket, orden som ska uttalas och de nedtecknade formlerna, så komplicerade och ogenomträngliga att en magiker måste studera dem länge, kanske i åratal, innan hen får allt rätt?

Vad betyder det egentligen att en magiker blir bättre, mäktigare, i Drakar och demoner (eller i vilket spel som helst, egentligen)? Är det att magikern kan kanalisera större kvantiteter av magisk kraft, via ren viljestyrka till exempel, eller handlar det om att hen blir allt skickligare på att utföra de extremt komplexa fingerrörelserna som erfordras?

Få rollspel ger svar på sådana här funderingar, vilket är lite tråkigt då det skulle säga en hel del om hur en magiker är i just detta spel, i just denna värld.

En annan intressant aspekt av DoD-magi är att magiker blir extra mäktiga i det ögonblick de tar sitt eget liv. Om de använder så mycket viljestyrka att de dör, så blir deras sista besvärjelse starkare. Vad skulle denna lilla detalj egentligen göra med en fantasyvärld? Skulle det uppstå organisationer som tvingar unga, vilsna magiker att bli någon sorts övernaturliga självmordsbombare? Skulle det uppfinnas metoder för att spara, eller sno, den kraft som utlöses av ett självmord?

Och det här med järnet, att trollkarlar inte kan trolla om de är i fysisk kontakt med järn? Borde inte det medföra att viktiga platser, till exempel golvet i tronrum och kanske hela stadsmurar, kläs i plåt?

Så är det ju tyvärr sällan, för i fantasyrollspel existerar övernaturligheter allt som oftast i vakuum. Trots att det finns drakar och gripryttare, är städerna ändå helt oförberedda för attacker från luften.

Tråkigt.

Fantasy borde bli mer som scifi i den här aspekten, alltså att världarna blir mer genomtänkta. Vad får det för effekt om ditten-eller-datten existerar? Hur fungerar ett samhälle där Charm person finns tillgänglig för även den mest oerfarna magiker? Där vissa människor kan teleportera sig? Där en reva till en annan dimension plötsligt kan öppna sig? Hur ser vardagen ut på en landsbygd där vilken 14-årig prästlärling som helst kan Create water?

Jag undrar, jag.

Är det kanske dags för en ny subgenre? ”Hard fantasy”?

Kungen som inte kunde sova

A Knight and his Horse

Det arkeologiska arbetet i mina mina hårddiskar fortsätter.

Nedanstående text är det enda som finns nedskrivet om äventyret ”Kungen som inte kunde sova”, ett äventyr – eller kanske kampanj – som jag tror var ämnat för Drakar och demoner 6. Men det blev aldrig något av med det.

Jag misstänker är texten är tänkt som någon form av teaser för spelarna, men det var typ 10 år sedan jag skrev den, så vem vet.

Kungen som inte kunde sova

I de små byarna kring floden Isglitter, nedanför de stora Järnbergen, samlas man ofta kring brasan sent om kvällarna och berättar historien om den gode kung Okran som i fordom härskade över floddalen. I dunkelt upplysta stugor över hela socknen lutar sig de gamla tillbaka i sina stolar och låter sagans välbekanta ord rulla över sina torra läppar, och vidögda småttingar får för första gången höra talas om konungariket Ulge, om Blå Etkil, Rukelfin och den gyllene enhörningen Anta. Utmattade efter en hård dags slit sysselsätter sig de vuxna med broderier och täljarbeten, reparationer och piprökande, och trots att de säger sig ha hört sagan till leda är deras ögon alltid fyllda med tårar när det sista ordet tynat bort.

Sagan om kung Okran börjar som alla sagor: Det var en gång…

Drakar, demoner och pirater

khkDrakar och demoner fyller 30 år och Riotminds firar med att lägga upp nästan alla gamla Äventyrsspels-böcker gratis på nätet (sajten ligger mer eller mindre nere just nu). Skoj!

Jag har tre tankar om detta, förutom att det är awesome.

För det första så är det just gratis det handlar om, inte ”fritt” som Riotminds skriver på sin sajt. Materialet är fortfarande Riotminds egendom, och inte släppt under någon creative commons-licens eller dylikt. Man får alltså inte göra vad man vill med pdf-filerna, eller sprida dem hur som helst.

För det andra verkar det som att Riotminds ”snott” majoriteten av pdf:erna från PirateBay. Man kan till exempel se att slitaget på Riotminds omslag är identiskt med de piratade versionerna. Riot blir således det första företaget i historien som piratat sina egna pirater! Fantastiskt roligt. Nackdelen för oss fans är att vi får stå ut med ganska dåliga, ej sökbara pdf:er, som i princip bara är inscannade bilder. Men det kan man ju leva med.

Well played, Riotminds!

För det tredje, när Riot skriver ”Eftersom Svavelvinter numera är ett eget rollspel, valde vi att inte publicera dessa här” så är det bullshit. Den riktiga anledningen är att de inte äger rättigheterna till Svavelvinter, de tillhör Erik Granström.

Äntligen: Goda Drakar och demoner-nyheter!

Hoppsan, Riotminds har vaknat till liv och tänker släppa en 30-årsjubileumsutgåva av Drakar och demoner. Det verkar som att mitt kampanjade har burit frukt!

Det handlar om en begränsad, tryckt, utgåva av det regelsystem som används i Drakar och demoner online (DoD 8, enligt Riot), en världsbok och en monsterbok. Det verkar för det mesta handla om nytryck av gammalt material med lite nya tillägg  – mer detaljer finns på Riots hemsida.

Skoj! Ser fram mot detta. Vad har ni för förhoppningar för detta?

(Och, Riotminds, säg till om ni vill ha en extra korrläsare.)

DoD-raser i Svavelvinter

Nu har Svavelvinter-rollspelet börjat spridas i en större krets. Jag tänkte föregripa diskussionen om frånvaron av klassiska spelbara Drakar och demoner-raser genom att, ta-da, lansera dessa enkla hemmaknåpade regler.

Några designtankar: Regelsystemet i Svavelvinter är, på vissa områden, betydligt mer grovmaskigt än gamla Drakar och demoner. Motsvarigheten till grundegenskaper har vanligen skalan 1–3 istället för 3–18, och att få 1 enda ynka bonustärning är en avsevärd fördel, långt mycket större än att få +1 på ett slag i DoD.

Egentligen skulle reglerna för till exempel alviska rollpersoner kunna se ut så här: ”Du är en alv.” Men om man vill ha något mer detaljerade grejor, så föreslår jag dessa:

Allmänt:

  • Icke-människor är illa ansedda i Trakorien. De kan aldrig ha inflytandeförmågan Adlig.
  • I retoriska konflikter anses alltid en icke-mänsklig karaktär ha lägre status än en mänsklig motståndare. Motståndaren får således alltid minst en bonustärning på sitt dådslag. Undantag: Dvärgar och köpslå.
  • Minst en av karaktärens tre Erfarenheter måste på något sätt handla om hens icke-mänskliga ursprung.

Halvlängdsfolk

  • Smidig: Får börja spelet med 4 i Eld.
  • Personkännare: Halvlängdsfolk får 1 bonustärning i retoriska konflikter där någon försöker lura dem.

Ankor

  • Vattenfågel: Ankor får använda Ödestärningar på alla dådslag som rör simning, fiske, hålla andan eller andra vattenaktiviteter. Gäller ej båtar, fartyg och sjömannaskap.
  • Vattenfågel: Ankor får 1 bonustärning till alla dådslag som sker i eller under vatten. Gäller ej båtar, fartyg och sjömannaskap.

Dvärg

  • Bergets styrka: Får börja spelet med 4 i Sten.
  • Dvärgar får 1 bonustärning när de slår för att se konsekvenserna av att ha blivit Bruten av skada.

Alver

  • De förstfödda: Får börja spelet med 4 i Eld eller Vind.
  • Ett med naturen: Alver får 1 bonustärning i konflikter som involverar djur, växter eller vildmark.

Frågor? Fråga.