Tagg drakar och demoner

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga har många brister. Jag har bland annat avhandlat dem här, här och här. Trots detta spellede jag hela kampanjen, om än i modiferad form, och trots det så är Snösaga ett väldigt populär äventyr. Som Sjunde inseglet skriver i en kommentar:

Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

Alltså måste det rimligen finnas någonting som är  bra med boken. En produkt helt utan förtjänster kan väl inte uppnå kvasikultstatus bland så urskiljande konsumenter som svenska rollspelare? Eller?

Jag tror att Snösagas popularitet hänger på två huvudsakliga faktorer.

För det första så har vi själva handlingen. Mytologin och storyn bakom Snösaga är i grunden det mest klassiska av rollspelsäventyr. En ond makt som legat sövd i århundraden har vaknat till liv och vill lägga världen under sina fötter. Endast rollpersonerna kan rädda mänskligheten. Det är en extrem schablonartad handling som tjatats till leda i otaliga äventyr, fantasyböcker och filmer. Och däri ligger dess styrka: Alla känner igen sig i Snösaga, alla förstår grundkonflikten, alla vet vad målet med kampanjen är.

Samtidigt är de klassiska motiven tillräckligt maskerade för att man inte direkt ska tröttna på dem. Sauron kallas för Snödrottningen, miljön är fornnördisk (som Krille Sundelin brukar säga) och just exakt tillräckligt obekant för att inte kännas som en typisk fantasyvärld. Samtidigt är bakgrundsstoryn välskriven och spännande, med många krokar för att få spelledare intresserade. Att bakgrunden sedan spelar väldigt liten praktisk roll i äventyret är en annan femma.

Man får helt enkelt en klassisk saga iklädd annorlunda kläder, så att man med lite god vilja kan föreställa sig att det är en ny saga.

För det andra så har vi alla möjligheter. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för publicering, men jag har läst väldigt många. De som jag har fastnat för har alla varit bra på förmedla en känsla av just möjligheter. När jag som spelledare läser ett avsnitt och det genast ploppar upp fyra olika idéer, situationer eller bara känslor – då har författaren lyckats. När jag tänker ”det här skulle jag kunna göra, och det här, och det här… och det här!” så vet jag att äventyrskonstruktören i alla fall har gjort något rätt.

Det handlar om att texten ska få läsaren att föreställa sig konkreta coola, intressanta, mäktiga, vad du vill, situationer, gärna situationer där den blivande spelledaren lätt kan stoppa in sina spelare.

Snösaga är ovanligt bra på dessa ”upplägg”. Speciellt i början av äventyret är det fylldt av ”wow, här kan det här hända”-känslor. Det så omtalade bröllopet är ett bra exempel. Med alla händelser och intriger som försiggår där, är det lätt att föreställa sig vad som kan hända när ens spelgrupp tittar in.

Kanske är det här det enda som Snösaga gör riktigt rätt. Och kanske är det egentligen bara det här som avgör om ett äventyr blir spelat eller inte. Är inte en äventyrskonstruktörs första plikt att se till att hennes äventyr spelas?

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

Drakar och demoner, men var är brudarna?

De senaste dagarna har jag ägnat mig åt ett fruktansvärt tidsslöseri. Jag har bläddrat igenom alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker och räknat spelledarpersoner. När jag skriver ”alla” så menar jag verkligen alla – från första boxen 1981 till de sista Chronopia-böckerna i början av 90-talet.

Medan jag räknade spelledarpersoner så delade jag upp dem i två högar: Män och kvinnor.

Min tes när jag påbörjade denna, hm, kvantitativa studie var att det förekom fler spelledarpersoner av manligt kön än av kvinnligt i Drakar och demoner. Här nedan får ni se om min tes stämde.

Men först: Det finns tre kriterier som ska vara uppfyllda för att en individ i böckerna ska räknas som ”spelledarperson” i det här sammanhanget.

  1. Personen ska ha ett namn. ”Vakt” eller ”rövare”  räknas inte, men det gör däremot ”vakten Kojo”.
  2. Det ska antingen finnas spelvärden eller en utförlig beskrivning knuten till namnet.
  3. Det ska framgå om personen är man eller kvinna. När det är oklart så har jag helt enkelt inte räknat personen. (Det handlar om max en handfull individer i böckerna, vanligen demoner.)

Resultat

Totalt i alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker så finns det 653 spelledarpersoner. Könsfördelningen bland dem är:

  • Män: 559 stycken.
  • Kvinnor: 94 stycken.

I diagramform så ser det ut så här:

Vad betyder detta?

Jag misstänkte redan från början att det skulle finnas fler män än kvinnor, men att skillnaden skulle vara så pass stor hade jag aldrig anat.

I vissa böcker, ofta med ”Chronopia” på omslaget, fanns inga kvinnor alls. (Men Torshem är av någon anledning en av de mest kvinnotäta böckerna.)

Det är tydligt att rollspel är en manlig hobby. Rollspel skrivs främst av män, läses av män och spelas av män. Självklart påverkas könsfördelningen av det. Kvinnliga SLP är oftast speciella på något sätt. De kan vara mäktiga besvärjerskor, grevinnor, lönnmördare eller något annat som sticker ut. De manliga spelledarpersonerna har mycket större bredd, de tillåts vara drängar, vanliga soldater, jägare, värdshusvärdar med mera. Männen tillåts till och med vara troll, orcher och andra icke-mänskliga varelser, medan det bara finns ett ytterst fåtal kvinnor som inte är människor eller alver. Det är som att författarna inte kan hantera två kategorier av ”det andra” i samma person.

För det är uppenbart att kvinnor är ”det andra” i Äventyrsspels Drakar och demoner. I en fantasyvärld där, får man förmoda, det är lika stor chans att en bebis blir pojke eller flicka som på jorden, så är det minst sagt anmärkningsvärd att bara 14,4 procent av de beskrivna personerna saknar snopp. Det finns för bövelen fler manliga icke-mänskliga individer än det finns kvinnor totalt!

Och så säger de att Kina har problem …

Det är för mig ett mirakel att det finns kvinnliga rollspelare över huvud taget. Om de börjar läsa böckerna – trots de ofta grabbiga omslagen – så möter de en värld där det knappt finns några tjejer alls.

I dag då?

Äventyrsspel härjade runt främst på 80-talet, och det har hänt en hel del med hobbyn sedan dess. Kanske har det även hänt något på kvinnofronten? För att kontrollera det gjorde jag ett stickprov i Riotminds Drakar och demoner-utgivning. Jag har inte tyvärr inte tillgång till alla Riotminds böcker, utan jag fick begränsa mig till äventyren Vildhjarta, Snösaga, Eldsjäl och Likstorm.

Där fanns det sammanlagt 169 spelledarpersoner. 147 män och 22 kvinnor. Eller som diagram:

Nej, det har inte blivit bättre med åren. Tvärtom så finns det ännu färre kvinnor i fantasins värld nu än på 80-talet. I Vildhjarta finns inte en enda kvinna beskriven, om man bortser från den där spökflickan. (Och kvinnorna i Snösaga har jag diskuterat på annan plats.)

Vad beror detta på? Någonstans finns känslan av att rollspelsförfattare helt enkelt inte bryr sig. De skriver sina äventyr och regelböcker utan att fundera på saker som vilket kön deras spelledarpersoner har, eftersom det är självklart att alla är män.

Eller?

Så mycket Drakar och demoner är Drakar och demoner-serien

Mellan 1987 och 1993 gav svenska rollspelsförlaget Äventyrsspel ut 51 fantasyromaner (eller ”fantasiromaner” som det hette då) under vinjetten ”Drakar och demoner-serien”. Det var en brokig skara titlar, med ibland tveksam nivå på översättningarna, som pumpades ut, och för många svenska småpågar blev böckerna en inkörsport till livslångt fantasyberoende.

Nu är det tyvärr så att det här med att kalla något för ”Drakar och demoner-serien”, ja det är något som förpliktigar. Man vill gärna att de berättelser som skildras i böckerna även ska kunna gå att spela i rollspelet Drakar och demoner utan problem. Man väntar sig liksom att DoDs regler och känsla ska återspeglas i böckerna. Äventyrsspel försökte ofta själva påskina att så var fallet, ibland genom att publicera spelvärden i Sinkadus för olika romanfigurer.

Men detta var ofta ren lögn. Man skulle kunna säga att många titlar helt enkelt var vansinnigt oDoD:iga. Men vilka? Hur ska man kunna veta? Kan jag undvika att gå på en mina? Finns det någon myndighet som man kan prata med?

För att för alltid skingra dessa grubblerier, som plågat svenska rollspelare i decennier, har jag sammanställt ett enkelt diagram som svarar på frågan ”Hur mycket Drakar och demoner är böckerna i Drakar och demoner-serien?”.

Klicka för större.

I likhet med tidigare inlägg av samma art, så är även detta diagram helt objektivt, som om gud fader själv hade stigit ned från sin himmelska tron och förklarat läget.

Fantasilösa trollformler

Rollspel påstås ofta vara en hobby för dem med fantasi. En hobby som till och med får utövarnas fantasi att växa.

Mja, säger jag.

När jag läste igenom alla gamla Sinkadus slog det mig ofta hur mycket av materialet var samma samma. Och i går när jag läste Patricia A McKillips långnovell The changeling sea kom jag att tänka på det här med besvärjelser i rollspel. Trollformler och deras namn. Hur jäkla lika de är spel in och spel ut. För att kontrollera att jag inte fantiserade smällde jag ihop följande lilla namnjämförelse:

Det är samma lika oavsett spel. Även Ars magicas lite mer broderade trollformelsnamn är egentligen bara mer bökiga sätt att skriva till exempel ”Eld”. Alla är gjorda för att lätt kunna användas i meningen ”Jag kastar xxxxx”.

I McKillips The changeling sea bläddrar huvudpersonerna vid ett tillfälle i en magikers formelsamling. Exemplen på besvärjelser var få, men de stod ut som något jag aldrig sett i rollspelssammanhang:

How to Achieve a Minor Storm.
How to Attract the Attention of Certain Inhabitants of the Sea.
How to Inspire Breezes in a Dead Calm.
Recognizing Certain Dangerous Aspects of the Sea.

För det första andas dessa rubriker ett mindre vetenskapligt magisystem än vad man finner i de flesta rollspel. Man anar att resultaten kan vara vilt skiftande från gång till gång. Exakt vad som händer om man följer instruktionerna till ”How to Attract the Attention of Certain Inhabitants of the Sea” är lite oklart.

För det andra bortgår namnen från tanken att en magikers formelbok är typ en trolldomens kokbok, fylld med recept och pedagogisk upplagda. Istället låter de som tagna ur en howto-wiki. Det känns som att de har mer gemensamt med instruktionerna för att installera Ubuntu på en MacBook Pro än med receptet på biffstek med lök. Visserligen finns det en guide till hur man ska gå till väga under rubriken, men det står ganska snart klart att slutresultatet beror på många faktorer som man själv inte riktigt rår över. Hela proceduren är lite experimentell och innebär att gör något med (i det här fallet) MBP:s som tillverkarna inte har avsett.

Se vad ett namn kan ställa till med.

Död åt den svarta enhörningen!

Ni har väl inte missat Ola Jentzschs Rollspelsmonstren som Piruett glömde? Ett sorts tillägg till min artikel De 10 coolaste monstren i den svenska rollspelshistorien, kan man säga.

Ola har vaskat fram några gedigna monster som jag missade. Bland annat den eminenta Domherren från Zoonernas zoologi (som jag faktiskt inte hade läst när jag skrev artikeln, om det är någon ursäkt) och några Eon-monster som jag inte har någon koll på, så som Hyggelmonstret. Jag har allmänt dålig koll på Eon, det är jag den förste att erkänna.

Men en sak är bara helt fel med Olas lista: Den svarta enhörningen i Monsterboxen är inte cool. Den är tvärtom ett exempel på den extrema fantasilöshet som ibland bubblade upp på Äventyrsspel. Ta en god grej och gör den ond. Vad värre: Ta en töntig god grej och gör den till en ännu töntigare ond grej. Det är fanemig värre än de onda bilarna i Stephen Kings lökigaste rulle Maximum overdrive.

Det känns som om någon på Äventyrsspel snöat in på drow och sen dragit helt fel slutsatser om vad det är som gör Drow coola. Drow är inte coola för att de är svarta onda alver, de är coola för att de är svarta onda alver som är bad-ass motherfuckers. Den svarta enhörningen är en mes.

Annars är Olas lista väl värd att läsa.

De fem mest inspirerande rollspelsprodukterna of all time

pta_cover5. Primetime Adventures (Dog-eared design, 2004)

Första känslan när jag läste denna lilla nätta bok var ”MAN KAN GÖRA VAD SOM HELST, WOOOOOOOOO!” Och den känslan består – i PTA är det bokstavligt talat bara fantasin som sätter gränser. Spelet var en av mina första kontakter med indie-scenen och hela upplägget fick hjulen att börja snurra i huvudet på mig. Det var som om någon plötsligt visat mig ett helt nytt sätt att rollspela. Även själva greppet att spela som om man var inne i en tv-show med klippningar, zoomning och fan och hans moster kändes så jäkla läckert.

Även om jag inte spelar PTA i dag så har jag tagit med mig många av idéerna jag först upptäckte där till andra spel.

sotc-2204. Spirit of the century (Evil Hat Productions, 2006)

Oj vad jag gick igång på det här pulpiga spelet. Inte själva spelvärlden, men systemet och framför allt sättet att göra rollpersoner.Först och främst är skapandet en gruppsyssla, vilket jag gillar, men det häftigaste är att man ska beskriva de böcker ens rollperson figurerat i – och vilka gästspel den gjort hos de andra spelarnas rollpersoner. Man hittar på ett par pulpiga titlar, t.ex. ”Jamie McCracken and The Fist of Ra” och ”Jamie McCracken and The Dutchess of Samarkand”, och sedan spånar man ihop vad som hände i dessa böcker. På så vis får man en bakgrundshistoria och definierar sin rollpersons egenskaper på en och samma gång. Oerhört roligt och inspirerande.

23103. Vampire the Masquerade 2nd edition (White Wolf, 1995)

VtM var första gången jag kom i kontakt med en metaplott – en intrig som är en essentiell del av spelet och går som en röd tråd genom i stort sett alla tillbehör. Detta var extremt spännande för mig, som var van vid Äventyrsspels ganska torra regelverk, och fick mig hamna i någon sorts kreativ vampyrfrenesi. Det bidrog att VtM var, som jag mins det, väldigt välskrivet. Det lurade äventyrsuppslag i varenda paragraf, och sjäva terminologin – ”Antediluvian”, ”Methusela”, ”Camarilla”, ”Gehenna” – kändes så fräsch och lockande. För att inte tala om omslaget: En grön bok med en ros på framsidan. En ros! Det här, kände jag, var verkligen en helt ny typ av rollspel.

När det gäller metaplotten så är den så här i efterhand ett praktexempel på hur man inte ska göra. Istället för att bli något spännande och roligt utvecklades den till ett gytter av information som blev omöjligt att överblicka. En del tillbehör gick knappt att använda om man inte slaviskt följt tidigare böcker och i slutänden hade man ingen aning om vad som egentligen pågick. Det blev ett detektivarbete. Under en period i slutet av 90-talet prenumererade jag på mejllistan VAMPIRE-L där folk egentligen mest ägnade sig åt att pussla ihop olika ledtrådar från olika Vampire-böcker i något sorts desperat försök att förstå den där jävla metaplotten. Så ska det ju inte behöva vara.

Men grundboken Vampire the Masquerade 2nd edition var ett fantastiskt stycke inspirerande rollspelskonst, och gav mig några av mina allra bästa rollspelsupplevelser.

image2. Monsterboken (Äventyrsspel, 1985)

Den första Monsterboken till Drakar och demoner ser inte mycket ut för världen i dag, men när jag först fick mina vantar på de var det som att korka upp en skumpasflaska av idéer. Bilderna, dessa fantastiska bilder, var det häftigaste jag hade sett. Än i dag gillar jag att titta på dem. De korta varelsebeskrivningarna var allt man behövde: Pang på rödbetan. Jag tycker fortfarande att det finns stora förtjänster med den här typen av ”klassiska” monsterböcker. ”Zoonernas zoologi”, ”Jorges bestiarium” och andra, mer beskrivande, kreationer är absolut roligare att läsa, men i Monsterboken behövde man inte ta sig igenom två uppslag text för att förstå poängen med ett monster. Bilden, statsen och de 400 tecknen info var allt man behövde. Monsterboken var skriven för att användas nu och det gillar jag skarpt.

mutant19841. Mutant (Äventyrsspel, 1984)

Mutant var mitt första rollspel och måste därför vara med på den här listan. Spelet är faktiskt en värdig kandidat även utan nostalgiskimmrande glasögon: Med väldigt enkla medel målar boxens två böcker upp fantastisk värld med mängder av möjligheter. Varje bild berättar en historia eller ger en idé. Varje text andas på något sätt möjligheter, en känsla av att det här kan jag också göra, det här kan jag använda. Världbeskivningarnas sparsamhet öppnar upp för nästan obegränsade möjligheter. Man fick en ramberättelse och några krokar – och det var allt som behövdes.

38 veckor med Sinkadus

När jag skrev den första Sinkadusmåndagen i början av januari visste jag att jag tog på mig något som innebar en hel del arbete. Att recensera 38 nummer av en tidning är inte något man gör på en kafferast. Mycket riktigt visade det sig att själva skrivandet tog ungefär två timmar per nummer — plus den tid tog att faktiskt läsa texterna och jpegifiera omslag och intressanta bilder. Därefter tillkom att läsa och svara på kommentarer, korrekturläsa texterna i efterhand, skriva tangerande artiklar som halvleken och fixa och dona med annat perifert. Jag tror inte jag överdriver om jag säger att jag de senaste månaderna har tillbringat minst 150 timmar med Sinkadus.

Jag är otroligt glad att jag bestämde mig för att publicera blott en artikel i veckan, samt att jag redan i början slängde ihop en buffert av artiklar. De första sju Sinkadusmåndagarna skrev jag i ett svep, rusig av skaparlusta. Efter det har jag försökt att skriva en recension i veckan, vilket ofta funkat bra, men utan den första bufferten hade måndagarna inte flytit på lika smidigt som de gjort.

* * *

Det här projektet har varit jobbigt, intressant, stressande och jäkligt roligt. Men det bästa har varit den oerhörda responsen jag fått av er läsare. Det har varit fantastiskt roligt att läsa era reaktioner, åsikter och minnen både i kommentarerna och i mejl. Utan er hade jag aldrig orkat motiviera mig att slutföra artikelserien.

Det är tydligt att än i dag, nästan 20 år efter att tidningen gick i graven, väcker Sinkadus mycket känslor hos alla gamla rollspelare. Vi har en lite kluven relation till publikationen. Det svårt att ta av sig de nostalgiska glasögonen och se Sinkadus för vad den är — en på många sätt daterad produkt som representerar en typ av rollspelande som många av oss inte längre är intresserade av. Jag har redan talat om detta utförligt tidigare, så det är ingen mening med att upprepa det här.

Som det ofta blir när man med vuxna ögon konfronteras med gamla idoler så blir reaktionen en blandning av av puppy love och hånleenden.

* * *

Oavsett hur färgad man är av nostalgi och längtan efter sin ungdoms glada dagar, så går det inte att förneka att Sinkadus var en sjuhelvetes tidning. Inte bara att den under lång tid var den enda rollspelstidningen i Sverige, den var faktiskt ofta genuint bra. Och i de fall då den inte var bra — det finns ju hel del sådana episoder — så var den i alla fall ambitiös. Man får aldrig intrycket av att redaktionen tröttnat eller blivit blasé.

På sin höjd kan man kritisera dem för att ha ett bitvis svajit omdöme och, ibland, ganska sunkig smak. De lät då och då tonen bli lite för grabbig och pubertal, även för något som är riktat till tonåringar. Jag antar att det beror på att många som skrev i tidningen var just tonåriga grabbar, och att de äldre medlemmarna i redaktionen hade fullt upp med annat.

* * *

Något som jag märk när jag plöjt igenom tidningarna är att många saker återkommer. Det har publicerats minst tre artiklar som behandlat alver och älvor och deras kulturer. Antalet rubriker i stil med ”Nya stridsregler till X” är betydligt fler. Speciellt Drakar och demoner expert överdoserade på dessa artiklar . Till nya Mutant dök det på kort tid upp en handfull artiklar som i stort sett bara var listor på mjukvara och cybernetik — varav de senare ofta påminde väldigt mycket om cybernetikartiklarna till Mutant 2.

Det fanns helt enkelt en rundgång. Kanske är det inte så konstigt eftersom tidningen publicerades under så pass många år, och eftersom det hela tiden kom nya snarlika spel som krävde uppdaterade artiklar.

* * *

Sinkadus har satt ett outplånligt märke på Rollspelssverige. Artiklarna har på många sätt blivit stilbildande för hur man skriver om rollspel; de flesta av texterna i Fenix är bara uppdaterade versioner av gammalt sinkanstoff. Sinkadus skapade en skola som än i dag är helt dominerande i Sverige. (Nu krävs det inte iofs inte mycket för att dominera den lilla ankdam som är Rollspelssverige, men ändå.)

Om det är bra eller dåligt låter jag vara osagt. Det är bara svårt att undvika Sinkadus om man är en rollspelare i Sverige i dag. Vi kan tro att vi bryter ny mark, gå dit ingen tidigare gått, men plötsligt dyker en Sinkadusmutant upp och slår oss i bakhuvudet med ett basebollträ med spikar (2T6-2 i skada).

Vad hände 1992?

De svenska rollspelens guldålder varade större delen av 80-talet och in på början av 90-talet. Sen gjorde branschen magplask. Rollspel fasades sakta ut ur vanliga leksaksaffärer, Äventyrsspel la om sin utgivning och satsade på figur- och kortspel, antalet produkter minskade. Tradition satsade mer och mer på datorspel.

En snabb titt på antalet produkter Äventyrsspel släppte per år ser ut så här (källa: Wikipedia):

diagram1

Det är helt uppenbart att något hände 1992, eller strax innan, och fick företaget att tänka om.

Detta har diskuterats flitigt i Sinkadusmåndagarnas kommentarer, och här ska jag bara försöka spalta upp några möjliga förklaringar.

Lågkonjunktur

I början av 90-talet hamnade Sverige i en rejäl lågkonjunktur. Åren 90–93 föll BNP med 5 procent och den privata konsumtionen minskade med 27 miljarder kronor. Hösten 1992 höjde riksbankschefen Bengt Dennis marginalräntan till 500 procent. Den öppna arbetslösheten ökade från inte ens 2 procent 1989 till över 8 procent 1993.

Med det i bakhuvudet så vore det konstigt om rollspelsbranschen inte hade påverkats. När sommar- och extrajobben gick upp i rök så försvann en avgörande möjlighet för de rollspelande ungdomarna att skaffa pengar till nya spel, och när arbetslösheten stod om knuten och besparingar förvandlades till stoft drog säkerligen många föräldrar ner presentbudgeten.

Det var lågkonjunktur, helt enkelt. Då brukar folk vara mer försiktiga med nöjesköpen.

Internationell tillbakagång

Inte bara Sverige drabbas av lågkonjunktur de här åren. Rollspelsbranschen upplevde en allmän tillbakagång över hela världen. TSR tjänade betydligt mer pengar på sina romaner än på rollspel vid den här tidpunkten, och en rad andra företag fick skäl att se över sin ekonomi.

Johan Anglemark, fd Äventyrsspelmedarbetare och Sinkadus-snubbe, skriver så här:

Tja, som vi upplevde det själva – inifrån – var det marknaden i allmänhet som sviktade, och det var också vad våra utländska kolleger tyckte. Lancelot upplevde vi aldrig som något hot, de blippade på radarn och det var kul att få några att mäta sig mot, men när vi pratade med återförsäljarna så märkte de inget sug efter Lancelots produkter.

Utvecklingen i Sverige följde alltså utvecklingen för rollspel internationellt.

Generationsskifte

Det första svenska rollspelet, Drakar och demoner, lanserades i sin första utgåva 1982. Tio år senare hade de som växt upp med Äventyrsspel blivit äldre, fått upp ögonen för utländska spel eller kanske slutat spela helt.

Den nya generationen tonåringar var långt ifrån lika intresserad av rollspel. Kanske för att alternativen blivit fler: Magic the gathering och andra samlarkortspel exploderade i nördkretsar, och tv- och datorspel började på allvar göra sitt intåg Svensson-Sverige. Rollspel var helt enkelt inte trendigt längre och nyrekryteringen stannade av nästan helt.

Anglemark skriver i kommentarerna:

Under åren 1985-88 råkade rollspel bli en stor fluga bland 10-15-åringar, men sedan gick dels flugan över och dels blev den här spelargenerationen gammal nog för att upptäcka hela den engelskspråkiga rollspelsvärlden. Det var så vi upplevde utförsbacken själva.

Anders Blixt, Äventyrsspelslegendar och rollspelsnestor, är inne på ett bredare spår:

Dessutom genomgick rollspels-Sverige en demografisk förändring. Antalet tonåringar sjönk en hel del under början 1990-talet. Vilket minskade försäljningspotentialen. Så det var ett antal samverkande faktorer som ledde till ett pessimalt resultat för branschen.

Jag tror inte heller att man ska underskatta skillnaden i nöjesutbudet mellan 1982 och 1992. Det var två helt olika världar.

  • I början av 80-talet fanns det två tv-kanaler i Sverige; 1992 fanns dessutom TV3, TV4, Kanal 5, ZTV och en hel radda utländska kanaler via kabel och satellit.
  • 1982 ägnade sig SF-bokhandeln åt lågskalig postorderförsäljning; 1992 hade de en välfylld butik i Gamla stan.
  • Antalet amerikanska filmer på biograferna 1992 hade ökat markant från 1982, även om det totala antalet biopremiärer minskat något.
  • 1982 hade man precis infört åldersgräns för att få hyra videofilmer (som resultat av den legendariska Studio S-debatten om videovåld). 1992 kunde man ladda ner animerade porr-GIF:ar från Usenet.
  • 1982 fanns inte ens Nintendo 8-bitar, och det hetaste på hemdatorfronten var den sprillans nya C64:an eller en IBM PC. 1992 kunde man förlusta sig med SNES, GameBoy, Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Neo-Geo och Amiga 500+. Eller varför inte spela Wolfenstein 3D på sin nya 50 mHz 486:a utrustad med SoundBlaster Pro?

Det fanns helt enkelt mer att göra för en nörd 1992.

Nytt fokus

Rollspel har aldrig varit särskilt lönsamma i Sverige. I ledaren till Sinkadus nr 32 förklarar chefredaktören Olle Sahlin att rollspel tar upp 70 procent av tiden, men bara står för 30 procent av omsättningen. Det är inte ett förhållande som något företag klarar i längden, och är troligen anledningen till att Äventyrsspel började se sig om efter andra alternativ som kortspel och figurspel. I kommentarerna beskriver Sahlin det så här:

Vad som hände var utvecklingsarbetet med Mutant Chronicles, som åt upp väldiga mängder resurser under 1991-92 och påverkade årsresultatet. Resultatet för 1992 landade på 75% av det budgeterade, vilket är ett av skälen till varför en stor del av spel- och bokutgivningen lades ner inför 1993 och hela utgivningen slimmades med fokus på Mutant Chronicles, den internationella lanseringen av detta och fler figurspel eller fler brädspel med figurer.

Efter framgången för Magic var det lätt att haka på med ett eget kortspel, eftersom allt bildmaterial redan fanns och man hade goda kontakter med Carta Mundi i Belgien – alla sällskapsspel, till exempel Rappakalja, fick sina kort tryckta där, samma kvalitet som i Magickorten, alltså. Det behövdes alltså inget nytt utvecklingsarbete annat än en uppsättning spelregler – vilket i sammanhanget är en av de minsta utgiftsposterna…

”Kult-effekten”

Det är öppet för debatt om denna ”effekt” hade någon egentlig … effekt. Faktum är i alla fall att Äventyrsspel släppte ett vuxnare (åldersgräns 15) skräckrollspel kallat Kult våren 1991. Ett knappt år senare uppmärksammades spelet i frireligiösa tidskrifter på grund av sitt ockulta och explicita innehåll, och det dröjde inte länge förrän mainstream-media snappade upp storyn. Efter ett inslag i Rapport (eller om det var Aktuellt, vem kan hålla ordning?) slutade landets största leksakskedja, Stor & Liten, helt att sälja rollspel.

Det direkta resultatet av Kult-debatten var alltså att det blev något svårare att få tag på rollspel i butik. Men det är osannolikt att den skulle fått rollspelare att sluta spela, eller sluta köpa nya spel, för traditionellt brukar ”yttre attacker” mot subkulturer bara göra de redan frälsta ännu mer passionerade. Jag tror inte heller att nyrekryteringen påverkades negativt – för när har sex, satanism, våld och allmän farlighet avskräckt någon tonåring från någonting? Snarare tvärtom.

Kanske hade uppståndelsen en negativ inverkan på försäljning, det är svårt att säga. Det är mycket möjligt att en del föräldrar valde bort rollspel som julklappsalternativ till sina döttrar, men jag har svårt att föreställa mig att det skulle varit en massiv trend.

Anglemark:

Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988 och 1991 innebar ingen ökad nedgång, utan försäljningen fortsatte minska i ungefär samma takt. Kult innebar att Stor & Liten slutade sälja rollspel, men när övrig leksakshandel långsamt avvecklade rollspelen ur sortimentet var det pga att de sålde sämre och för att de var svårsålda — leksakshandlarna själva hade ingen bra koll på vad rollspel egentligen var.

Kult har helt enkelt blivit syndabock för rollspelsdöden i Sverige bara för att spelet var kontroversiellt och släpptes samtidigt som botten gick ut spelmarknaden. Det är en enkel förklaring som dessutom skapat någon sorts sektliknande känsla hos dem faktiskt fortsatte att lira efter 1992.

Jag skulle faktiskt vilja räkna bort Kult helt som bidragande orsak till Äventyrsspels minskade intäkter från rollspel. Jag kan inte se att stor uppmärksamhet och påstådd ”farlighet” skulle kunna ha haft någon långvarig negativ effekt alls. Om det inte var så att alla rollspelare tidigare fått alla sina spel från frireligiösa släktingar, och det finner jag osannolikt.

Så … vad hände då?

En jävla massa, tydligen. Eller, nej, det vara bara en enda sak som orsakade rollspelskraschen: Folk slutade att köpa rollspel = rollspelsskaparna slutade att tjäna pengar.

Ovanstående punkter ger förhoppningsvis några ledtrådar till varför rollspelarna slutade köpa spel just dessa år. Som alltid i verkligheten handlar det om komplexa skeenden som kanske egentligen inte har någonting med rollspel att göra. Det hade varit mycket enklare och mer tillfredställande att skylla allt på Shagul.

Och som en liten parentes: Det är rollspelens förbannelse – sett ur ett säljperspektiv – att det egentligen inte finns någon anledning att köpa nytt. Jag kan ha lirat DoD från 82 konstant i nästan 30 år, inte köpt ett enda tillbehör, inte ens varit inne i en spelbutik, och ändå kan jag ha haft minst lika roligt som om jag skaffat allt som kommit ut på marknaden.

Rollspelsupplevelsen i sig kräver helt enkelt inga nyinköp. Jag får inte automatiskt roligare – eller ens en annorlunda upplevelse – om jag lirar Dungeons & Dragons 4 istället för 3. Rollspelsföretagen gör sitt bästa för att övertyga oss om att, jo, nytt är roligare – de har ju inget val om de vill tjäna pengar – men alla spelare vet att det är bullshit, egentligen.

Copyright © Piruett
Science fiction, fantasy och allmänna nörderier — sedan 2007

Byggt på Notes Blog Core
Powered by WordPress