Tagg dungeons & dragons

Kampen mot Shagul fortsätter på måndag

På måndag smäller det. Då ska allas våra hjältar rädda Det vita ögat en gång för alla – or die trying. Efter diverse RhabdoRana-relaterade incidenter är de nu framme vid Gatves klippa. zOMG, the drama!

På allmän begäran: Så här ser rollpersonerna ut (tre av dem i alla fall).

Rapport från Oraklets fyra ögon

Sedan en tid tillbaka spelar jag Oraklets fyra ögon med några kompisar. Liksom när vi spelade Svavelvinter använder vid Dungeon & dragon 4th editions regler, och jag har även nu ambitionen att spelleda äventyret så som det är skrivet. Så långt som det är möjligt, i alla fall.

Nu har vi spelat fyra omgångar och rollpersonerna har just anlänt till Skugre för att leta efter Det blå ögat.

Några tankar på vägen:

Inledningen. Alldeles för förutsägbar. När rp anländer till Ranz för att få profetian av äldstemunken är det så fruktansvärt genomskinligt att munken kommer att mördas under natten. ”Ni är i stor fara! Världens skickligaste ninjor är ute efter era, och mitt, liv! Men ta och meditera över de här verserna, så pratar vi om alla viktiga saker i morgon bitti.” Det håller inte, det är så löjligt uppenbart vad som kommer att hända.

Profetiorna. Svåra att tolka! Ogenomträngliga, även med Trakorien-boken i handen. Speciellt de verser som inte har med ögonen att göra är i stort sett omöjliga att tolka på ett vettigt sätt. Och vad gäller de ögon-specifika verserna … ja, de är inte heller klara som korvspad. Det största problemet är nog ändå att äventyrets upplägg förutsätter att spelarna ska plugga in hela Trakorien-boken – kanske ett rimligt krav för den målgrupp boken skrevs till (fanatiska 13-åringar på 80-talet), men när spelarna har jobb, familj och det ena med det andra så finns det inte alltid tid att närstudera fiktiv nutidshistoria.

Spelledarpersonerna. Många SLp som jag inte vet vad jag ska göra av. Didra Damagi och Gozcana da Skugre, för att ta två exempel från äventyrets början. Vad är deras roll i Oraklets fyra ögon? Så vitt jag kan se är de helt meningslösa; möjligtvis kommer de att ha någon betydelse lägre fram i kampanjen. Vem vet? Jag har kraftigt spelat ner deras roll än så länge.

Fantasykarameller. Trakorien är en väldigt märklig värld, med massor av konstiga, magiska, mirakulösa och vansinniga inslag. Är man oförsiktig blir en resa genom världen som att vandra genom en cirkus. Oraklets fyra ögon är dock väldigt fiffigt skrivet, och de mest fantastiska elementen portioneras ut sparsamt. Kanske är det en slump, men det har fallit sig så att det blivit en riktig fantasykaramell, för att stjäla ett uttryck från en Rubicon-artikel, per spelomgång. I ordning: ljusbävningar, zeppelond, tempel byggt i dinosaurieskelett, flygande ö. Det funkar väldigt väl, och ger världen tydlig prägel utan att bli en freakshow.

Namn. Erik Granström har en tendens att hitta på många svårihågkomliga namn i sina böcker. De är ofta långa och innehåller flera delar: Lugal Praanz da Kaelve, Didra Damagi av Krimbydh, Mashmashu Goba da Grummi. Svåra att komma ihåg. Vissa namn fastnar däremot ordentlig i spelarnas sinnen, men kanske av fel anledningar. Draken Blatifagus namn bröts snabbt ner till ”blatte” och ”fag”. Den största beståndsdelen i ”Shagul” är givetvis ”shag”. Och hur lång tid tog det, tror ni, innan någon började skämta om att åka på quest för att leta efter ”Det bruna ögat”?

Alla dessa resor. Äventyret är skrivet som en klassiskt quest-äventyr. Spelarna ska hitta ett antal saker för att rädda världen, i det här fallet fyra profeter. Detta innebär en hel del resande, eftersom profeterna håller till i olika delar av världen. Reser är ett ständigt återkommande problem i rollspel. Hur ska man skildra dem på ett roligt sätt? Hur mycket tid ska man över huvud taget lägga på dem? I Oraklets fyra ögon är det möjligt att tillbringa mer speltid på resande fot än att tampas med Ögonen. Efter lite diskussioner så har vi i min spelgrupp beslutat oss för att i princip helt strunta i att rollspela resorna. Detta för att vi spelar ganska sällan och nästan aldrig mer än 4 timmar i stöten. Om vi låter resorna flyta ut så kommer vi fortfarande att spela samma äventyr om 10 år.

Så kan det gå.

På det stora hela ser Oraklets fyra ögon ut att bli en riktigt bra spelupplevelse. Jag återkommer när vi har spelat mer.

Så spelleder du ett köpt äventyr

Det här med att spelleda färdiga köpta äventyr är inte alltid så lätt, speciellt inte om äventyret i fråga är stort och komplicerat. Även små köpeäventyr kräver lite förberedelser, men sällan ser man några konkreta tips på hur man lämpligen förbereder sig som spelledare. ”Läs äventyret flera gånger” hjälper en bara så långt.

Mitt sätt att förbereda mig för en spelomgång är att göra anteckningar. Jag läser igenom relevanta delar och skriver ner saker jag tycker är viktigt, kul eller häftigt. Så här såg till exempel mina anteckningar ut när jag spelledde Snösaga förra året:

Möjligtvis så har några ark försvunnit, men på det stora hela är det där min kondenserade rewrite av kampanjen, och de enda anteckningar jag hade med mig när vi spelade.

Det fanns nog en del papper med värden för slp och monster också, men inte särskilt många. Eftersom vi lirade Snösaga med D&D4:s regler använde jag mig nästan uteslutande av onlinemojängen D&D Compendium för monster och liknande. Behövde jag en snabb strid slumpade jag fram en encounter med Asmors 4e Random Encounter Generator och Quartermaster.

Slumpade strider? Nä, inte riktigt. Bara slumpade värden och förmågor. Fyra stycken Zombie Boar och en Viscera Devourer förvandlas till ett rövarband bara genom att … ja, bara genom att jag säger att de är ett rövarband. En ”Hungry Viscera”-attack blir ett lasso, eller en piska, eller några bolas bara så där.

Min poäng är att man inte behöver förbereda sig mer än nödvändigt. Om ditt spel har verktyg för att ta fram spelvärden m.m. snabbt, använd då dem och lägg föreberedelsetiden på annat.

Förutom detta så är mitt viktigaste tips att aldrig ha äventyrsboken med sig, eller i alla fall inte framför sig. Har man det så förvandlas boken till någon sorts urkund som ständigt måste konsulteras – med en massa bläddrande och bortkastad tid som följd. En bok på bordet är all improvisations bane.

Vilka är era bästa metoder när ni ska spelleda köpta äventyr?

Vilken mörk sol skulle du helst spela under?

1991?

ds1991

”Fula varelser skriker i en klippöken”-utgåvan.

1995?

ds1995

”Pride-paraden på stora maskar”-utgåvan.

Eller 2010?

ds2010

”Vaffan, jag ser inte ens vad det föreställer … är det där en kaktus med svärd?”-utgåvan.

4th edition, ett år senare

Först tänkte jag skriva ett inlägg i den här tråden på rollspel.nu där åsikter om Dungeons & dragons 4th edition efterlystes så här ett år efter att spelet släpptes. Men den diskussionen urartade, så som ofta blir fallet på rollspel.nu, i småpetigt besserwissrande och halvt OT detaljdiskussioner. Orka liksom. Så jag skriver här i stället.

Min spelgrupp drog igång en ny kampanj med nya rollpersoner när D&D4 släpptes. Rollpersonerna är nu på level 15, men då ska sägas att vi haft en snabbare levelökning än normalt. Jag har både spellett och spelat.

Det som främst slagit mig med D&D4 är att striderna har blivit så pass mycket roligare för alla inblandade jämfört med tidigare versioner av spelet. Som spelare har man fler valmöjligheter — oavsett vilken typ av rollperson man spelar och oavsett vilken level man är på — och som dm har det blivit mycket mer givande att snickra ihop utmanande slagfält och fiender.

Bieffekterna av detta är att man måste spela med någon sorts rutnät och markörer för att illustrera striderna. Position och avstånd är viktigare än någonsin tidigare, väldigt många förmågor har förflyttningselement och stridsreglerna förutsätter att man använder någon sorts visuellt hjälpmedel. Wizards vill givetvis att man ska använda deras dyra figurer och golvplaner, men det finns ju andra sätt. Vi har löst det så här:

20090117156

Reglerna har tyvärr blivit långt mer komplicerade är i tidigare utgåvor. Som spelare finns det en hel drös faktorer man måste hålla reda om man vill prestera så bra som möjligt i strid. Det är väldigt lätt att glömma bort en ovanlig bonus eller vad som gäller i en udda situation — och har man otur innebär det att man åker på tokstryk. Det stora utbudet av förmågor som varje rollperson och monster har komplicerar detta ytterligare, för varje förmåga kan modifiera, ersätta eller bara strunta i redan etablerade regler.

D&D4 är helt enkelt inget nybörjarspel. Det kräver en hel del plugg om man vill spela det ”rätt”. Det finns inte heller någon ”enklare” klass att spela. I 3rd edition och tidigare kunde man alltid låta en ny spelare lira en krigare, för då var det inte lika mycket att hålla reda på. Så är det inte nu.

Även i dag, efter 1 års spelande, känner jag ofta att jag inte har full koll på allt som behövs. Det är lite störigt.

Vad mer kan man säga om striderna? Jo, de tar förbannat lång tid. En halvstor batalj kan lätt ta över en timme att spela igenom. Fienderna tål sjukt mycket pisk och efter ett tag reduceras striden till att spelarna bara försöker nöta ner dem. När man har använt alla sina spännande krafter och sett allt fienden har att erbjuda, ja då blir det mest att upprepa och göra om. Det blir aldrig fråga om plötslig brutal action… snarare kan man när det är som värst likna striderna med att fälla en seg tall.

Därför är det viktigt att fienderna förändras under striderna, att det kommer nya saker med jämna mellanrum. Många monster får nya förmågor och attacker när de blivit ”bloodied” vilket är ett steg i rätt riktning. Jag hade gärna sett mer sådant, mer villkorade förmågor. En drake skulle till exempel kunna ha olika förmågor när den flyger och när den är på marken. Allt för variationens skull – och utan variation blir D&D4-striderna, som sagt, långtråkiga.

Detta får man försöka motverkar som dm, bland annat genom att ha intressanta fenomen på slagfältet som både rollpersoner och monster kan utnyttja. Eld, djupa hål, fällor, saker som flyttar på sig eller vad man nu kan komma på. Jag försöker också låta fienderna komma i vågor – alltså inte låta alla motståndare finnas på slagfältet från runda ett. Det brukar funka rätt bra.

Som dm medför allt ovanstående att det krävs lite tankemöda och förberedelser för att göra en strid spännande. Det går att improvisera, visst, men risken att resultatet blir halvdant är större än någonsin förr. Fel cocktail av monster och miljö kan leda till en alldeles för lätt strid, till att rollpersonerna dör som flugor, eller bara till att alla somnar kring bordet.

Bortsett från strid finns det inte mycket att säga om D&D4. Regler som inte handlar om strid är få och ointressanta. Det finns tydligen något som heter ”Skill challenges” som vi aldrig har använt.

Jo, en sak kan jag orda om: bristen på fluff. Beskrivningarna av raser och klasser är extremt fattiga och fantasilösa. ”Dvärgar bor i berg och blir bra krigare”, mer än så kan man inte förvänta sig. Det är tråkigt. Det gör det svårt att få en känsla för spelets stil. De extremt fula illustrationerna hjälper inte heller till. Ärligt talat, 4th edition har de fulaste illustrationerna av alla D&D-utgåvor sedan Advanced dungeons & dragons 1st edition. Okej, jag kanske överdriver, men det helt klart en stor försämring sedan 3e.

Sammanfattningsvis är D&D i och sin fjärde inkarnation mer spelbart än någonsin tidigare. Under förutsättningen att man bara är intresserad av strider. Och har gott om tid.

Vilken jävla ångest

Book Review The Elfish GeneMark Barrowcliffes självbiografi The elfish gene är en skildring av Marks uppväxt som D&D-nörd i 70-talets Coventry, Storbritannien. Om du förväntar dig en nostaligisk, rosa-glasögon-berättelse om rollspelhobbyns barndom så kommer du att bli besviken. The elfish gene är måhända nostalgisk men den ger knappast en positiv bild av rollspel eller rollspelare.

Tvärt om.

Barrowcliffes budskap är att rollspel är destruktivt. Det är inte den klassiska kritiken om att rollspel leder till satanism, massmord och knark, utan författaren menar att det rollspelare ofta slår sig för bröstet för — att deras hobby stimulerar fantasi och social kompetens — är ren bullshit. Rollspel är snarare en ursäkt för unga killar att aldrig behöva lära sig interagera med människor som inte är andra spelare. Rollspel tränar dig inte att bli socialt kompetent, de tränar bara upp din förmåga att sitta och larva dig med folk som är exakt likadan som du. Medan ”vanliga” tonåringar upptäcker att det bästa sättet att få pussa en tjej är att prata med henne och vara trevlig, så lär sig rollspelare att tjejer bara bli intresserade av någon som först räddat dem från att bli uppätna av drakar.

När det kommer till fantasin påpekar Barrowcliffe att om det nu är en så fantasistimulerande hobby, hur kommer det sig att alla ”dungeons” är så lika, att spelare oftast spelar samma typ av rollperson om och om igen, och att hobbyn är så fylld av schabloner, klyschor och stereotyper? Finns det någon genre eller koncept som haft sitt ursprung i ett rollspel, och inte bara importerats dit från böcker, tv eller film?

Det enda rollspel gör, tycker Barrowcliffe, är att förlänga deltagarnas barndom. I en ålder när en människa borde vara ut och lära sig att leva i världen, lära sig hantera konflikter, upptäcka kärlek och sorg, så sitter rollspelare hemma i källaren och låtsaslever i en kontrollerad fantasivärld där ingenting kan bli farligt eller ens obekvämt.

Även om Mark Barrowcliffe verkar ha varit en osedvanligt besatt rollspelare och haft rejäl otur med sina medspelare och kompisar, så tycker jag att han i princip har rätt. Om man säger så här: Jag är tämligen övertygad om att om det inte hade varit för rollspel så skulle jag ha festat mer, träffat fler människor, varit naken med fler kvinnor, rest oftare, gått på fler konserter, haft bredare litteratursmak och i allmänhet gjort fler olika saker. Och om inte mer så i alla fall tidigare, för mitt intresse för sådana saker blockerades nästan totalt av mitt skenande rollspelsintresse under väldigt lång tid.

Sen kan man ju fråga sig om det nödvändigtvis skulle ha varit något bra. Jag vet inte. Det är väl en gråskala. Men faktum kvarstår: Jag tillbringade alldeles för stor del av mina tonår med att sitta instängd i små rum med personer för vilka höjden av humor var att lägga av en rökare.

The elfish gene är helt enkelt obligatorisk ångestläsning för alla rollspelare.

Ajuste, boken är välskriven och rolig också.

Första intrycken av Player’s handbook 2

phb2Köpte Player’s handbook 2 till Dungeons & Dragons i går. Här är mitt första intryck efter att ha suttit och bläddrat i den på ett café på Götgatan i c:a 50 minuter.

Devan är helt klart den läckraste av de nya raserna. Reinkarnerade gudomliga andar som kan ta hjälp av kunskap från sina forna liv. En vidareutveckling av de gamla aasimarerna, och en god motsvarighet till tieflingar. Till skillnad från många töntar runt om i världen, så tycker jag att goda varelser är betydlig coolare än onda titta-på-mig-jag-är-elak-fjantar.

När det gäller halvorcherna så har Wizards ansträngt sig lite för att ge alternativ till ”din mamma blev våldtagen”-bakgrunder. Nu är halvorcher en ras i sig, men skapelsemyt och hela köret. Lite lökigt, om jag får säga det själv.

På yrkesfronten verkar druiderna och wild magic sorcerers vara klart läckrast, kanske följt av de gudomliga lönnmördarna avengers. Vild magi-besvärjarna har en massa sköna slumpmässiga effekter på sina krafter, och druiderna känns mer anpassningsbara än i tidigare versioner av spelet. Och när vi ändå talar om anpassningsbar, så är den nya barden riktigt skön. Ett potentiellt multiclassmonster, kan man säga. Oklart hur den kommer att funka ”rent”.

En av grejerna jag gillar mest i PHB2 är paragonstigarna för raser — alltså paragonpaths som kräver en viss ras istället för ett ett visst yrke. Klockren naturlig utvecklig av konceptet.

På det stora hela känns det som om PHB2 kommer att komma väl till användning. Även om inte alla klasser och raser faller mig personligen i smaken, så verkar de vid en första anblick vara genomarbetade och välskrivna. Hur de funkar i spel är en senare fråga.

(Ajuste, boken innehåller såklart också en massa magiska prylar, ritualer och sånt. Även en ny bakgrundsvalmöjlighet som ger rollpersoner lite extra bonusar (typ: ”Noble” blir tränad i Diplomacy).)

Frågor på det?

Diverse nördlänkar (4e)

För den ointresserade:

This is what I’m talking about!

D&D Comraderie Hack

Whenever a PC shows trust, loyalty, respect, friendship or sacrifice for another PC, the player gets 100 Comraderie Points. In order to level up, you have to make 1/2 your required XP normally, and 1/2 in Comraderie Points. If you make more than 1/2, in either category, those points are wasted and capped off until you level up.

Plus en artikel om han den där som spelar huvudrollen i Iron man.

Folkslag i D&D

Här tänkte jag skriva ett långt inlägg om folkslagen i Dungeons & Dragons 4th edition och vad de innebär för världsbyggande och kampanjsnickrande. Men halvvägs igenom insåg jag att jag inte brydde mig tillräckligt för att skriva klart.

I stället vill jag ställa en fråga:

n

{democracy:3}

Copyright © Piruett
Science fiction, fantasy och allmänna nörderier — sedan 2007

Byggt på Notes Blog Core
Powered by WordPress