Ladies and gentlemen … Mr Daesandoral True-Sight

På fredag ska jag spela nya Dungeons & dragons, och här nedan är min rollperson – en alvranger med jättelångt förnamn och efternamn på engelska. Klassiskt.

daesandoral

Jag vet ännu väldigt lite om äventyret vi ska spela, och det beror till stor del på den desinformationskampanj spelledaren, Mattias, bedrivit på sociala medier på sistone. Eller vad säger ni om det här:

Jag börjar tänka RAVENLOFT? I så fall tror jag att jag måste byta favored enemy omedelbart.

Magi och drakar och demoner och vakuum

A Spot Of Magic

På grund av reglerna i Äventyrsspels gamla Drakar och demoner så uppstod det i praktiken två typer av magiker: den som kunde ett ytterst fåtal besvärjelser som hen oftast lyckades att kasta, och den som kunde många besvärjelser men som hen nästan alltid misslyckades med.

Jag har försökt föreställa mig hur en värld där magiker fungerar på det sättet egentligen skulle se ut. Magi kanske är en så vild och nyckfull kraft att det krävs en oerhörd viljestyrka och specialisering för att bli bra på en besvärjelse. Eller är det magiska språket, orden som ska uttalas och de nedtecknade formlerna, så komplicerade och ogenomträngliga att en magiker måste studera dem länge, kanske i åratal, innan hen får allt rätt?

Vad betyder det egentligen att en magiker blir bättre, mäktigare, i Drakar och demoner (eller i vilket spel som helst, egentligen)? Är det att magikern kan kanalisera större kvantiteter av magisk kraft, via ren viljestyrka till exempel, eller handlar det om att hen blir allt skickligare på att utföra de extremt komplexa fingerrörelserna som erfordras?

Få rollspel ger svar på sådana här funderingar, vilket är lite tråkigt då det skulle säga en hel del om hur en magiker är i just detta spel, i just denna värld.

En annan intressant aspekt av DoD-magi är att magiker blir extra mäktiga i det ögonblick de tar sitt eget liv. Om de använder så mycket viljestyrka att de dör, så blir deras sista besvärjelse starkare. Vad skulle denna lilla detalj egentligen göra med en fantasyvärld? Skulle det uppstå organisationer som tvingar unga, vilsna magiker att bli någon sorts övernaturliga självmordsbombare? Skulle det uppfinnas metoder för att spara, eller sno, den kraft som utlöses av ett självmord?

Och det här med järnet, att trollkarlar inte kan trolla om de är i fysisk kontakt med järn? Borde inte det medföra att viktiga platser, till exempel golvet i tronrum och kanske hela stadsmurar, kläs i plåt?

Så är det ju tyvärr sällan, för i fantasyrollspel existerar övernaturligheter allt som oftast i vakuum. Trots att det finns drakar och gripryttare, är städerna ändå helt oförberedda för attacker från luften.

Tråkigt.

Fantasy borde bli mer som scifi i den här aspekten, alltså att världarna blir mer genomtänkta. Vad får det för effekt om ditten-eller-datten existerar? Hur fungerar ett samhälle där Charm person finns tillgänglig för även den mest oerfarna magiker? Där vissa människor kan teleportera sig? Där en reva till en annan dimension plötsligt kan öppna sig? Hur ser vardagen ut på en landsbygd där vilken 14-årig prästlärling som helst kan Create water?

Jag undrar, jag.

Är det kanske dags för en ny subgenre? ”Hard fantasy”?

D&D5

Nej men seriöst, vad tycker jag om den stora nyheten att Dungeons & Dragons ska komma i en ny, femte, version?

Först: Det var väl bara en tidsfråga. Sedan: Det kan i alla fall inte bli värre än 4th edition. Slutligen: Whatever.

Jag har svårt att bry mig särskilt mycket om det här, kanske främst för att det inte finns någon konkret info. Jaha, striderna ska tydligen gå mycket snabbare? Det betyder ingenting, då 4:ans strider är de mest tidskrävande jag varit med om i hela mitt liv.

En kompis sammanfattade mina känslor ganska på pricken på Facebook: ”Det blir väl som med andra rolspel: Boken luktar nördgott och det finns fina bilder i.”

Sen kan man ju diskutera vad jag hoppas att D&D5 kommer att bli. Jag hoppas att Wizards tar ett steg bort från figurbaserade strider på rutnät. Jag hoppas att den nuvarande fokuseringen på powers försvinner. Jag hoppas att de väljer en ny grafisk profil för böckerna, inklusive helt nya illustratörer. Jag hoppas att regelböckerna blir inspirerande och inte bara listor på olika förmågor. Jag hoppas att regelsystemet blir konsekvent och enhetligt, utan alltför många undantag. Jag hoppas att det ska finnas utrymme att spela rollpersoner som inte är stridsmaskiner.

Men, om jag ska vara ärlig, så kommer det krävas en hel del lysande marknadsföring för att jag ska bli pepp på det här spelet.

HOWTO get the D&D Character Builder to work on a Mac

If you live in a non english speaking country you may encounter problems when using Wizards of the Coasts’s online Dungeon & Dragons Character Builder on a Macintosh. You probably won’t get any further in the login process than this:

This is apparently due to a bug in WoTC:s implementation of the Silverlight-application, but don’t worry – there is a simple solution!

Whenever you want to run the CB you need to change the region settings in OSX. Go to System Preferences -> Language & text -> Formats, and change ”Region” to English-USA.

Ta-da! Now it should work. Just remember to change the settings back again when your are done.

Happy gaming!

Magiska föremål i Trakorien

Jag nämnde magiska föremål i mitt tidigare inlägg om att konvertera rollpersoner från D&D4 till Trakorien RPG. Tänkte prata lite mer om det här.

Om man ser tillbaka på Erik Granströms Drakar och demoner-äventyr så är de magiska föremålen ofta väldigt speciella. Visst hade äventyren sin beskärda del av ”Långsvärd +1”, men de föremål man kommer ihåg är de unika. De farliga. Rirbas spegel, Ebharing, Sturmendrang, Fundibéras medusa-spegel, med flera.

I D&D4 är magiska föremål en av de två allra viktigaste komponenterna av en rollperson (den andra är rpns ”powers”, eller stridsförmågor). Om en D&D-rollperson inte har några magiska prylar, eller har fel prylar, så kommer hon att gå en tidig död till mötes. Spelets regelmekanik och ballans förutsätter att en rollperson på en viss level har en viss mängd magiska föremål av en viss styrka. Vid level 8 ska man ha si och så hög attackbonus, och kunna ge si och så mycket skada. Annars: döden. Spelet kalkylerar motstånd baserat på rollpersonernas antal och level – fem stycken level 8 karaktärer ska kunna besegra 4 Rot Scarab Swarm och 1 Bog Hag utan några större problem, till exempel. Förutsatt att rollpersonerna har level-enliga magiska föremål.

Så fungerar inte magiska föremål Trakorien RPG. Över huvud taget. Faktum är att de – kallade ”artefakter” – för en ganska undanskymd roll i regeltexten. I den senaste versionen av reglerna (som jag har tillgång till), 7.1, delas artefakterna upp i tre kategorier: artefakter, legendariska artefakter och ”gudomlig perfektion”. Tumregeln är att en artefakt har en speciell förmåga eller bonus, en legendarisk två, och en gudomlig tre. Exakt vad ”speciell förmåga” i detta fall betyder är mycket upp till spelgruppen.

När vi konverterade våra magiska föremål från D&D4 valde vi först och främst att dra ner på mängden mojänger. I D&D4 blir det lätt en rollperson går runt med 5–10 föremål, den så kallade julgranseffekten, och det kändes inte som att det passade i Trakorien RPG. Istället bestämde vi att varje rollperson skulle få två artefakter och en legendarisk artefakt – utöver kampanjspecifika föremål som Rirbas spegel, Nabakos och Sturmendrang.

Spelarna fick sedan fritt fantisera fram sina artefakter med utgångspunkt från de föremål deras D&D-karaktärer hade. Den vanligaste lösningen blev att artefakterna gav bonustärningar till olika slag, till exempel ett svärd med +1 att träffa eller en stav med +1 till all offensiv magi dess bärare använder. Andra typer av effekter blev inte aktuella i någon större grad, och jag tror att det är ett arv efter D&D4 där magiska föremål i första hand är ett sätt att få bonusar på tärningsslagen. Hade vi konverterat från ett annat spel är det mycket möjligt att slutresultaten sett annorlunda ut.

Den stora skillnaden mellan D&D4 och Trakorien RPG, är att i det senare så är artefakter ”bra att ha” men inte på något sätt nödvändiga. En rollperson klarar sig gott utan en enda förtrollad pinal, och med tanke på reglerna lutar åt att de flesta artefakter även har en förbannelse så är hon troligen gladast så.

D&D4 och inlevelsens död

Det här med regler och rollspel, eller snarare det här med regler och rollspelande.

En av de gamla ”sanningarna” inom rollspelshobbyn är att reglerna egentligen inte spelar någon roll för rollspelsupplevelsen. Det går att uppnå helt fantastisk inlevelse och sensationellt bra rollspelande även om man spelar med helt värdelösa regler. Regelmekaniken är bara till för att vara en objektiv domare; rollspela gör man helt oberoende av den.

Jag tror inte att denna gamla sanning stämmer. Jag tror faktiskt att den är nonsens, och att ett spels regler är superviktiga för rollspelandet.

Mitt exempel är Dungeons & dragons, 4:e utgåvan. Jag och mina polare har lirat D&D sedan AD&D 2:nd edition (1st för somliga av oss), och 4:an sedan det släpptes. D&D4 är väldigt olikt de äldre versionerna av spelet på många sätt.  Det som gjorde störst intryck i början var hur pass mycket mer varierade och roliga striderna blev, men på sistone har vi uppmärksammat en annan avgörande skillnad. Sakta, sakta, sakta under de senaste två åran har rollspelandet … fasats bort. Det är allt mer sällan som spelare snackar ”in character” eller utförligt beskriver sin handlingar. Det är mer och mer ”Jag slår streetwise för att hitta ledtrådar i staden” eller ”Jag använder search för att leta efter traps”. Det som brukar kallas ”spela sin karaktär” sitter längre och längre in.

Vi har diskuterat det här inom gruppen, och D&D4 i sig dyker ofta upp som en orsak. Grejen med 4:an är att den, till skillnad från tidigare utgåvor av spelet, och faktiskt även från de flesta andra rollspel jag spelat, är uteslutande inriktad på strid. Reglerna handlar bara, bara, bara om strid. Det finns inget annat. Ja, de tidigare versionerna har också varit actioninriktade, men i 2:a eller till och med 3:e utgåvan så fanns det annat att göra. Det fanns besvärjelser som inte hade med strid att göra, det fanns färdigheter som i princip var helt oanvändbara i alla sammanhang (Craft: Pottery) men som ändå gav något extra till en rollperson. Spelarna uppmuntrades, via reglerna, att rollspela.

I D&D4 finns ingenting som uppmuntrar rollspelande. Ingenting. Inga krafter, inga feats, inga färdigheter … ingenting. Inte ens i de mer beskrivande texterna i böckerna, de texter som inte bara är sifferkombinationer för olika attacker, finns något som ger tummen upp för att spela sin karaktär. Som en kompis skrev i ett mejl: ”4th har sina brister i att allt är så combat-inriktat. Vilket gör att man som spelare hellre vill använda sina häftiga powers än att utveckla sin karaktär.”

Lägg till detta att alla olika ”powers” ofta är extremt abstrakta och svårbegripliga. De har en spelmekanisk effekt som är tydlig, men det är svårt att förstå vad det är som händer i fiktionen. Vilket, så klart, gör det svårare att upprätthålla denna fiktion.

Självklart lider rollspelandet av ett regelsystem som inte på något sätt uppmuntrar rollspelande. Självklart är det så. Om man ändå rollspelar så gör man det i motstånd till reglerna.

Men är det rimligt att skylla själva spelet för en sådan här beteendeförändring? Ja, jag tycker att det är det, av den enkla anledning att när allt kommer till kritan så är D&D4 inte ett rollspel. D&D4 är ett regelsystem för att spela småskaliga strider med tennfigurer – ett figurstridsspel som låtsas vara ett rollspel. Inte konstigt att det är något som skär sig. Du kan kalla Fia-med-knuff för rollspel om du vill, men det gör det inte sant för det, och det kommer ge konstiga resultat när du försöker rollspela med Fia-regler.

Rapport från Oraklets fyra ögon

Sedan en tid tillbaka spelar jag Oraklets fyra ögon med några kompisar. Liksom när vi spelade Svavelvinter använder vid Dungeon & dragon 4th editions regler, och jag har även nu ambitionen att spelleda äventyret så som det är skrivet. Så långt som det är möjligt, i alla fall.

Nu har vi spelat fyra omgångar och rollpersonerna har just anlänt till Skugre för att leta efter Det blå ögat.

Några tankar på vägen:

Inledningen. Alldeles för förutsägbar. När rp anländer till Ranz för att få profetian av äldstemunken är det så fruktansvärt genomskinligt att munken kommer att mördas under natten. ”Ni är i stor fara! Världens skickligaste ninjor är ute efter era, och mitt, liv! Men ta och meditera över de här verserna, så pratar vi om alla viktiga saker i morgon bitti.” Det håller inte, det är så löjligt uppenbart vad som kommer att hända.

Profetiorna. Svåra att tolka! Ogenomträngliga, även med Trakorien-boken i handen. Speciellt de verser som inte har med ögonen att göra är i stort sett omöjliga att tolka på ett vettigt sätt. Och vad gäller de ögon-specifika verserna … ja, de är inte heller klara som korvspad. Det största problemet är nog ändå att äventyrets upplägg förutsätter att spelarna ska plugga in hela Trakorien-boken – kanske ett rimligt krav för den målgrupp boken skrevs till (fanatiska 13-åringar på 80-talet), men när spelarna har jobb, familj och det ena med det andra så finns det inte alltid tid att närstudera fiktiv nutidshistoria.

Spelledarpersonerna. Många SLp som jag inte vet vad jag ska göra av. Didra Damagi och Gozcana da Skugre, för att ta två exempel från äventyrets början. Vad är deras roll i Oraklets fyra ögon? Så vitt jag kan se är de helt meningslösa; möjligtvis kommer de att ha någon betydelse lägre fram i kampanjen. Vem vet? Jag har kraftigt spelat ner deras roll än så länge.

Fantasykarameller. Trakorien är en väldigt märklig värld, med massor av konstiga, magiska, mirakulösa och vansinniga inslag. Är man oförsiktig blir en resa genom världen som att vandra genom en cirkus. Oraklets fyra ögon är dock väldigt fiffigt skrivet, och de mest fantastiska elementen portioneras ut sparsamt. Kanske är det en slump, men det har fallit sig så att det blivit en riktig fantasykaramell, för att stjäla ett uttryck från en Rubicon-artikel, per spelomgång. I ordning: ljusbävningar, zeppelond, tempel byggt i dinosaurieskelett, flygande ö. Det funkar väldigt väl, och ger världen tydlig prägel utan att bli en freakshow.

Namn. Erik Granström har en tendens att hitta på många svårihågkomliga namn i sina böcker. De är ofta långa och innehåller flera delar: Lugal Praanz da Kaelve, Didra Damagi av Krimbydh, Mashmashu Goba da Grummi. Svåra att komma ihåg. Vissa namn fastnar däremot ordentlig i spelarnas sinnen, men kanske av fel anledningar. Draken Blatifagus namn bröts snabbt ner till ”blatte” och ”fag”. Den största beståndsdelen i ”Shagul” är givetvis ”shag”. Och hur lång tid tog det, tror ni, innan någon började skämta om att åka på quest för att leta efter ”Det bruna ögat”?

Alla dessa resor. Äventyret är skrivet som en klassiskt quest-äventyr. Spelarna ska hitta ett antal saker för att rädda världen, i det här fallet fyra profeter. Detta innebär en hel del resande, eftersom profeterna håller till i olika delar av världen. Reser är ett ständigt återkommande problem i rollspel. Hur ska man skildra dem på ett roligt sätt? Hur mycket tid ska man över huvud taget lägga på dem? I Oraklets fyra ögon är det möjligt att tillbringa mer speltid på resande fot än att tampas med Ögonen. Efter lite diskussioner så har vi i min spelgrupp beslutat oss för att i princip helt strunta i att rollspela resorna. Detta för att vi spelar ganska sällan och nästan aldrig mer än 4 timmar i stöten. Om vi låter resorna flyta ut så kommer vi fortfarande att spela samma äventyr om 10 år.

Så kan det gå.

På det stora hela ser Oraklets fyra ögon ut att bli en riktigt bra spelupplevelse. Jag återkommer när vi har spelat mer.

Så spelleder du ett köpt äventyr

Det här med att spelleda färdiga köpta äventyr är inte alltid så lätt, speciellt inte om äventyret i fråga är stort och komplicerat. Även små köpeäventyr kräver lite förberedelser, men sällan ser man några konkreta tips på hur man lämpligen förbereder sig som spelledare. ”Läs äventyret flera gånger” hjälper en bara så långt.

Mitt sätt att förbereda mig för en spelomgång är att göra anteckningar. Jag läser igenom relevanta delar och skriver ner saker jag tycker är viktigt, kul eller häftigt. Så här såg till exempel mina anteckningar ut när jag spelledde Snösaga förra året:

Möjligtvis så har några ark försvunnit, men på det stora hela är det där min kondenserade rewrite av kampanjen, och de enda anteckningar jag hade med mig när vi spelade.

Det fanns nog en del papper med värden för slp och monster också, men inte särskilt många. Eftersom vi lirade Snösaga med D&D4:s regler använde jag mig nästan uteslutande av onlinemojängen D&D Compendium för monster och liknande. Behövde jag en snabb strid slumpade jag fram en encounter med Asmors 4e Random Encounter Generator och Quartermaster.

Slumpade strider? Nä, inte riktigt. Bara slumpade värden och förmågor. Fyra stycken Zombie Boar och en Viscera Devourer förvandlas till ett rövarband bara genom att … ja, bara genom att jag säger att de är ett rövarband. En ”Hungry Viscera”-attack blir ett lasso, eller en piska, eller några bolas bara så där.

Min poäng är att man inte behöver förbereda sig mer än nödvändigt. Om ditt spel har verktyg för att ta fram spelvärden m.m. snabbt, använd då dem och lägg föreberedelsetiden på annat.

Förutom detta så är mitt viktigaste tips att aldrig ha äventyrsboken med sig, eller i alla fall inte framför sig. Har man det så förvandlas boken till någon sorts urkund som ständigt måste konsulteras – med en massa bläddrande och bortkastad tid som följd. En bok på bordet är all improvisations bane.

Vilka är era bästa metoder när ni ska spelleda köpta äventyr?