Magiska föremål i Trakorien

Jag nämnde magiska föremål i mitt tidigare inlägg om att konvertera rollpersoner från D&D4 till Trakorien RPG. Tänkte prata lite mer om det här.

Om man ser tillbaka på Erik Granströms Drakar och demoner-äventyr så är de magiska föremålen ofta väldigt speciella. Visst hade äventyren sin beskärda del av ”Långsvärd +1”, men de föremål man kommer ihåg är de unika. De farliga. Rirbas spegel, Ebharing, Sturmendrang, Fundibéras medusa-spegel, med flera.

I D&D4 är magiska föremål en av de två allra viktigaste komponenterna av en rollperson (den andra är rpns ”powers”, eller stridsförmågor). Om en D&D-rollperson inte har några magiska prylar, eller har fel prylar, så kommer hon att gå en tidig död till mötes. Spelets regelmekanik och ballans förutsätter att en rollperson på en viss level har en viss mängd magiska föremål av en viss styrka. Vid level 8 ska man ha si och så hög attackbonus, och kunna ge si och så mycket skada. Annars: döden. Spelet kalkylerar motstånd baserat på rollpersonernas antal och level – fem stycken level 8 karaktärer ska kunna besegra 4 Rot Scarab Swarm och 1 Bog Hag utan några större problem, till exempel. Förutsatt att rollpersonerna har level-enliga magiska föremål.

Så fungerar inte magiska föremål Trakorien RPG. Över huvud taget. Faktum är att de – kallade ”artefakter” – för en ganska undanskymd roll i regeltexten. I den senaste versionen av reglerna (som jag har tillgång till), 7.1, delas artefakterna upp i tre kategorier: artefakter, legendariska artefakter och ”gudomlig perfektion”. Tumregeln är att en artefakt har en speciell förmåga eller bonus, en legendarisk två, och en gudomlig tre. Exakt vad ”speciell förmåga” i detta fall betyder är mycket upp till spelgruppen.

När vi konverterade våra magiska föremål från D&D4 valde vi först och främst att dra ner på mängden mojänger. I D&D4 blir det lätt en rollperson går runt med 5–10 föremål, den så kallade julgranseffekten, och det kändes inte som att det passade i Trakorien RPG. Istället bestämde vi att varje rollperson skulle få två artefakter och en legendarisk artefakt – utöver kampanjspecifika föremål som Rirbas spegel, Nabakos och Sturmendrang.

Spelarna fick sedan fritt fantisera fram sina artefakter med utgångspunkt från de föremål deras D&D-karaktärer hade. Den vanligaste lösningen blev att artefakterna gav bonustärningar till olika slag, till exempel ett svärd med +1 att träffa eller en stav med +1 till all offensiv magi dess bärare använder. Andra typer av effekter blev inte aktuella i någon större grad, och jag tror att det är ett arv efter D&D4 där magiska föremål i första hand är ett sätt att få bonusar på tärningsslagen. Hade vi konverterat från ett annat spel är det mycket möjligt att slutresultaten sett annorlunda ut.

Den stora skillnaden mellan D&D4 och Trakorien RPG, är att i det senare så är artefakter ”bra att ha” men inte på något sätt nödvändiga. En rollperson klarar sig gott utan en enda förtrollad pinal, och med tanke på reglerna lutar åt att de flesta artefakter även har en förbannelse så är hon troligen gladast så.

Vilse i Kristalltjuren

Läste igenom Erik Granströms gamla (1992) Drakar-äventyr Kristalltjuren för ett litet tag sedan. Det skiljer sig ganska rejält från de tidigare delarna i kampanjen – Svavelvinter och Oraklets fyra ögon – men det har jag förstått var också tanken. Kristalltjuren känns mycket som ett vanligt quest-äventyr där man ska resa till en viss plats och göra en viss sak och därefter åka hem igen, om än satt i en väldigt speciell miljö och med en massa högst otypiska beståndsdelar.

Ofta när jag skriver om rollspelsäventyr så brukar jag klaga på hur ostrukturerade de är, och hur det traditionella sättet att skriva äventyr egentligen inte är så lämpligt att, faktiskt, skriva dem på. I Kristalltjuren är läget det omvända: det är för strukturerat.

Varje händelse i äventyret beskrivs på fyra olika ställen i boken. Först i en mer eller mindre regelrätt äventyrsdel där handling och händelser beskrivs i kronologisk ordning. Sedan i en ”Artikel” där varje plats eller fenomen som nämnts i den första delen beskrivs mer ingående. Vidare finns spelledarpersoner att finna i kapitlet ”Spelledarpersoner och varelser”, och slutligen hittar man en drös kartor längst bak i boken.

Om man vill fatta vad som egentligen pågår när rollpersonerna till exempel anländer till staden Yoh Niur så måste man bläddra fram och tillbaka mellan dessa fyra olika delar i boken. Kartan finns i bokens slut, beskrivningen av platserna på kartan finns i Artikeln, det tänkta händelseförloppet står i den första delen, och vilka spelledarpersonerna är och vad de vill står på ett fjärde ställe.

Det tar lätt dubbelt så lång tid att fatta Kristalltjuren än vilket annat äventyr som helst, enbart på grund av det här upplägget. Ingen del står på egna fötter – man måste verkligen läsa allt för att ens ha en chans att förstå handlingen. Och det hjälper inte att vissa delar är olika viktiga i olika partier i äventyret. I ett fall kan de mest bärande infon stå i Artikeln, i ett annat finns den i SLP-beskrivningarna. Man vet inte! Det blir alltså väldigt väldigt bökigt att få en överblick äventyret, och jag kan bara föreställa mig hur bläddrigt det måste bli att sitta med boken under en spelomgång.

Julklapstips: Svavelvinter

Ni har väl inte missat att Erik Granströms roman Svavelvinter har kommit i pocket? Billig som fan är den också: 60 kr på SF-bokhandeln, 44 kr (!!) på Adlibris och 52 på Bokus.

Jag har inte läst boken sedan den kom 2004, men jag minns den som långt över förväntan och faktiskt riktigt bra. Tror minsann att det är dags för en omläsning.

Det jag undrar mest just nu är dock: vems är citatet på pocketens omslag? ”En utmärkt bok, det bästa jag läst bland de senaste årens svenska fantasy.” Hm …

Oraklets fyra ögon har välförtjänt kultstatus

Den 21 juni började jag och några polare spela Oraklets fyra ögon. I måndags, den 4 oktober, blev vi klara. Under denna period lirade vi på en höft en gång i veckan – fast en eller annan vecka ramlade nog bort på grund av sommar etc. Vi snackar om cirka 15 spelomgångar á 4 timmar. Det tog oss alltså någonstans runt 60 timmar att spela igenom äventyret – ungefär lika lång tid som det tar att klara ett matigare tv-spel.

Under den här tiden hände en jäkla massa roliga och oväntade saker. Nekromorben besegrades med Didra Damagis själaöverföringsamulett; Demens förvandlades till ett kropplöst spöke som nu bor i en rollpersons huvud; Fundibéra bedrev terrorkrig för att skrämma fram dem som dödade hennes bror; den svarta snöflingan såldes och användes av RhabdoRana för att döda en rollperson; med mera med mera.

O4Ö:s största styrka är att det är fyllt av små episoder och uppkast som kan arta sig hur som helst. Det finns mycket frihet för improvisation – ibland lite för mycket, faktiskt – och de obligatoriska delarna är mycket välkonstruerade, varierade och, helt enkelt, roliga. Jag har sällan SL:at ett äventyr som känts så bra och lättspelat.

Men äventyret är inte utan problem. Det är tre saker jag främst tänker på. Det två första är typiska för färdigskrivna äventyr, det tredje börjar jag misstänka är typiskt för Erik Granström c:a 1985–1990.

Problem 1

O4Ö är linjärt så det sjunger om det. Det finns fyra äventyrsplatser som måste besökas – visserligen i valfri ordning, men det är dessa platser som så att säga är äventyret. Sidospåren är just sidospår och inte alternativa sätt att tackla handlingen. Rollpersonerna måste ta sig till de fyra oraklen och ta sig ann problemen där på ett visst sätt. Flera gånger är äventyrsplatserna till och med ”garderade” mot alternativa lösningar – det är till exempel omöjligt att flyga upp till Det blå ögat.

Det finns dock en illusion av öppenhet över äventyret. Genom att låta spelarna tolka profetiorna och själv välja vart de vill åka, ser det ut som om hela världen är öppen för äventyr. Men om spelarna tolkar profetiorna fel så lämnar de äventyret, för det finns inga tips vad som kan hända i dessa återvändsgränder. SL kan fabulera fritt utifrån Trakorien-boken, men det har ju egentligen ingenting med Oraklets fyra ögon att göra.

Tyvärr blir ovanstående sällan ett problem för profetiorna är så kryptiska att de knappt går att tolka även med facit i hand. Det är dessutom svårt att förvänta sig att spelare med barn och jobb ska ha tid och energi att sitta och plöja Trakorien-boken efter ledtrådar, den ena mer långsökt än den andra. Det funkar inte, det är för bökigt. Profetiorna är en bra idé, men i praktiken går det inte att använda dem som det är tänkt. Till och med jag, som både hade tillgång till Trakorien och till facit, gav efter ett tag upp att försöka förstå profetiorna. I slutänden löste vi det genom att låta den gamla shaguliten i Skuggornas träsk tolka ledtrådarna åt spelarna – annars hade rollpersonerna fortfarande irrat runt efter öga nummer ett.

Äventyret tvingar alltså in sig själv på ett räls; alternativet hade varit en oändlig sandlåda.

Problem 2

Det andra problemet är underförståddheten, eller vad jag nu ska kalla det. Det här fenomenet där författaren beskriver olika platser och händelser utan att förklara hur de är tänkta att användas, eller ens om de är tänkta att användas. Motsatt finns det även exempel på saken som man uppenbarligen ska göra något med, men där det inte finns någon som helst beskrivning av personer eller platser. ”Plats utan plot” respektive ”plot utan plats”.

Ett exempel på det tidigare är missionsstaden – en plats som beskrivs med karta och rum-för-rum-beskrivningar – på vägen till Det röda ögat. Varför är det ens nödvändigt att gå i land där? Vad ska spelarna göra på ön? Har prästinnan ens något att säga till rollpersonerna? Ingen aning.

Ett exempel på det senare är listan med RhabdoRana-baser och Shagul-kloner som finns i appendixen i Oraklets fyra ögon. Men hur ser en RR-bas ut? Hur hittar man dit? Vad händer om rp attackerar en? Vad har den för sorts försvar? Vad händer om man dödar en shagulklon? Inga svar finns.

Den naturliga följden blev att jag som SL helt enkelt struntade i, eller kraftigt tonade ner, dylikt. Vagheten genomsyrar mycket i äventyret, och SL får ofta gissa vad Erik Granström egentligen menat, vad som är tänkt att hända och i vilken ordning. För det är helt uppenbart att det finns en tanke och plan, den kommuniceras bara inte till spelledaren. Det här är ett problem som är väldigt vanligt i köpeäventyr: platser, personer och händelser radas upp efter varandra, men det finns ingen som helst info om hur allt är tänkt att användas. Vilken roll grejerna har, liksom.

Problem 3

Det tredje problemet med Oraklets fyra ögon känner man igen från Svavelvinter, för återigen lyser slutet med sin frånvaro. Äventyret bryts just när man förväntar sig att upplösningen ska komma, men istället serveras bara en ganska vattnig cliffhanger. ”Ni har räddat det sista oraklet. The end.” Inte snyggt. Jaja, jag fattar att det här är del två av fyra, men någon form av delslut kan man väl vänta sig? Någon känsla av framsteg?

På det stora hela var O4Ö ett förbannat roligt äventyr att spelleda, och jag har ett bestämt intryck av att spelarna inte dog av tristess heller. En värdig klassiker, helt enkelt.

(Jag har tidigare snackat om O4Ö här.)

Vänta nu!

Men hallå, en misstanke slog mig just: är titeln ”Oraklets fyra ögon” en anspelning på det amerikanska uttrycket four-eyes? ”Tönt med glasögon”, alltså?

Isf, vem är det som är tönten?

Hur som helst blir det äventyrsfinal i kväll. Siktar som vanligt på tpk.

Vill du testa Svavelvinter-rollspelet med mig?

Så här är läget: Jag och min ordinarie spelgrupp är upptagna med att lira Oraklets fyra ögon med D&D4-regler ett par veckor framöver. Men jag kan inte vänta; jag vill testa det nya Svavelvinter/Trakorien-rollspelet (som jag skrivit om här och här) bums.

Nu är frågan: Är du sugen på att testlira spelet med mig? Helt laid back och opretentiöst.

Vi ses hemma hos mig på Södermalm i Stockholm på tisdag den 14 september vid 17–18-snåret (förhandlingsbart), beställer snabbmat, gör gubbar och lirar tills det börjar bli dags för napp och nalle.

Sugen? Mejla magnus@piruett.se.

Psykopater, mördare, tjuvar, stalkers, vandaler, Sverigedemokrater, terrorister, Erik Granström, illaluktande och/eller narkotikapåverkade undanbedes.