Måste vi verkligen rädda världen hela tiden?

2890090Scott Lynchs Republic of thieves oroar mig. De två tidigare delarna i serien (The lies of Locke Lamora (2006), Red seas under red skies (2007)) skildrar svindlaren, solovåraren och gentlemannatjuven Lockes äventyr tillsammans med sin polare Jean och ett skiftande antal kompanjoner. De blåser adelsmän, lurar bankirer, drar trollkarlar vid näsan och sätter lättlurade handelsmän på bar backe.

Framförallt handlar böckerna om tämligen vardagliga upptåg, lång från de episka, ödesmättade rädda världen-eskapader som är så vanliga i fantasy. Vi snackar Ocean’s elven, inte James Bond.

I Republic of thieves går handlingen åt ett annat, obehagligt bekant håll. En metaplott introduceras, ett hot mot hela världen antyds, och jag ser genast vart bokserien är på väg: Mot den storslagna, episka, fantasyn.

Jag blir ledsen, och lite uttråkad, av detta. Rädda världen-fantasy finns överallt, i sådana mängder att det inte tål att tänka på. Måste verkligen Locke Lamora vandra samma väg? Det är ju så trevligt med gammalt hederligt Fafhrd & Grey Mouser-stuk, för en gångs skull. Jag hoppas jag läst Republic of thieves, som i övrigt är en mycket trevlig bok, fel.

Trudvangska öden

Knight Horse and Sword

Jag har aldrig kommit till skott med att spela med Riotminds Drakar och demoner-regler, men jag har genom åren blivit väldigt inspirerad av deras äventyr och kampanjböcker.

Under en period, troligen kring att Trudvang-boxen släpptes 2006 och jag satt isolerad i en lägenhet i Karlskrona, så laborerade jag mycket med tanken på en kampanj där rollpersonerna hade olika öden vilande över sig. Jag föreställde mig Trudvang som en hård, brutal och ödestyngd plats, lite som i en isländsk saga.

Ödena kunde vara olika tydligt uttalade, och skifta vilt i utseende, men i grunden skulle de fungera som personliga minikampanjer där spelarna själva satte takten. De skulle även kunna haka i varandra, och på så sätt föra rollpersonerna närmre.

Idag hade jag troligen tänkt lite annorlunda, eller åtminstone utformat ”ödena” på ett annat sätt. I vilket fall blev jag aldrig riktigt klar med projektet (som vanligt). Men here goes – tre exempel på turdvangska öden!

Rollperson 1

När du var 15 år satt du jaktvakt på en mossig sten långt inne i skogen. Det var en tidig höstmorgon och en tjock dimma slingrade sig fram mellan trädstammarna. Plötsligt stod en ung kvinna bara några meter bort mellan två björkar. Hon tittade nyfiket på dig med ögon som fallande stjärnor. Hennes glödande vita hår tycktes röra sig till en vind bara hon kände, och du visste i ditt innersta att detta var den vackraste varelse du någonsin skulle få se. Ni tittare på varandra i ömsesidig förvåning.

Du vet inte hur länge ni stod där tills hon utan förvarning vände sig om och sprang. Och du sprang efter, som i rus. Än i dag vet du inte vad som kom över dig – då visste du bara att du måste hinna ikapp denna uppenbarelse. Till en början sprang hon obekymrat fram över stenar och kvistar men när hon märkte att hon inte kunde skaka av dig blev hennes flykt allt mer desperat. Du kom ikapp henne när hon halka till på en fuktig klipphäll. Trots hennes sparkar och skrik tryckte du ner henne bland vitmossa och ruttnande löv och våldtog henne.

När du var klar låg du där bland löven. Kvinnan samlade ihop sina kläder och började gå därifrån med blod rinnande ner för ansiktet. Innan hon försvann mellan träden vände hon sig om mot dig med ögon som istappar och sade:

Hören mig alla
döttrar i dimman
Märk denne man
bespotta hans säd
Hans döttrar skall
vända sig mot honom
Hans söner skall
smida hans slut
Det är hans öde
det är hans skam

Rollperson 2

Din mor dog när hon födde dig. Det sägs att det tog två dygn för dig att komma till världen. När barnmorskan kom ut ur sängkammaren och överlämnade din skrikande skepnad till din far, hade hennes eldröda hår blivit vitt som björkaska. Fem dagar senare hade hon lämnat socknen och sågs aldrig till igen.

Rollperson 3

Du har ett födelsemärke på insidan av ditt högra lår. Det ser ut som ett fotavtryck från ett lodjur.

Rollperson 4

En mörk vinterdag när du fyllde 13 år kom en främling till gården. Han var en vandringsman, gammal och sliten efter åratal på vägen och oräkneliga nätter under stjärnornas kalla blickar. Du och din familj tog emot honom som en hedrad gäst, ty andarna ler mot den som är givmild på sin födelsedag. Ni gav honom rena kläder och ett hett bad, och din mor klippte själv hans hår och skägg.

När kvällen kom och alla samlats i långhuset för att fira dig, satt främlingen med till bords. Han drack av vinet och åt av maten och lyfte dryckeshornet till din ära. Men han gjorde det tyst, utan att säga ett ord. Det tycktes som att mannen var stum. Men så, när eldarna brunnit till aska och gästerna somnat kring bordet, reste sig mannen upp. Han bugade sig mot dig och sa med en väsande röst:

Sex stormar skall krossa dig
Fyra främlingar skall bli din död
Två troll skall kröna dig till konung
Ingen man skall bli dig kär

Kungen som inte kunde sova

A Knight and his Horse

Det arkeologiska arbetet i mina mina hårddiskar fortsätter.

Nedanstående text är det enda som finns nedskrivet om äventyret ”Kungen som inte kunde sova”, ett äventyr – eller kanske kampanj – som jag tror var ämnat för Drakar och demoner 6. Men det blev aldrig något av med det.

Jag misstänker är texten är tänkt som någon form av teaser för spelarna, men det var typ 10 år sedan jag skrev den, så vem vet.

Kungen som inte kunde sova

I de små byarna kring floden Isglitter, nedanför de stora Järnbergen, samlas man ofta kring brasan sent om kvällarna och berättar historien om den gode kung Okran som i fordom härskade över floddalen. I dunkelt upplysta stugor över hela socknen lutar sig de gamla tillbaka i sina stolar och låter sagans välbekanta ord rulla över sina torra läppar, och vidögda småttingar får för första gången höra talas om konungariket Ulge, om Blå Etkil, Rukelfin och den gyllene enhörningen Anta. Utmattade efter en hård dags slit sysselsätter sig de vuxna med broderier och täljarbeten, reparationer och piprökande, och trots att de säger sig ha hört sagan till leda är deras ögon alltid fyllda med tårar när det sista ordet tynat bort.

Sagan om kung Okran börjar som alla sagor: Det var en gång…

Det döende lejonet

The Mouth that Roared | 292/365

Som ni kanske märkt har jag en hel del idéer till rollspelkampanjer liggande på min dator. Genom åren har jag använt olika sätt för att konstruera spelvärldar, och här nedan har jag försökt gestalta settingen genom att beskriva de folkslag som lever i den.

Jag misstänker även att jag just hade läst Elric innan jag började skriva.

Kejsardömet

Civilisationens kärna är ett uråldrigt alviskt kejsardöme som ligger på sitt sista andetag. Efter årtusenden vid makten har kejsardömet stagnerat och blivit korrupt och isolationistiskt. I och med dess ointresse för omvärlden så har kejsarmakten i praktiken förlorat stora landytor till nya stater, och är nu begränsat till ett mindre – men fortfarande respektingivande – område i den solstekta södern. Kejsardömets städer är legendariskt vackra, med tinnar och torn, guld och safirer, exotiska statyer och glittrande marmor.

Kejserliga alver

Kejsardömets alver är dekadenta och grymma. De bor i stora gyllene palats i södern där de frossar i lyx och överflöd. Tidigare härskade de över i stort sätt hela världen, men nu ligger deras imperium på dödsbädden, uppätet från insidan och ansatt utifrån. Alverna är fruktansvärt mäktiga magiker som under årtusendena skaffat sig många allierade bland multiversums invånare. Tack vare detta är kejsardömet trots sitt fall ännu den mäktigaste nationen i den kända världen – makten används bara till isolationism istället för imperialism. Och ingen vill provocera ett döende lejon.

Halver

Halvlängdsfolket – eller ”halver” som de ofta föraktfullt kallas – är av tradition alvernas tjänare och bundsförvanter. De är ofta betjänter, väpnare, spioner, soldater, kockar och hantverkare i tjänst hos de alviska adelhusen. Det är först på senare år som man kunnat träffa på halver som av allt att döma lever sina egna liv, entledigade från de positioner deras förfäder haft i generationer. I folks medvetanden är dock halverna fortfarande intimt förknippande med den alviska överheten.

Anider

Kejsardömets magiker har uråldriga avtal och pakter med de varelser som lever på andra existensplan. Elementarkungar, halvgudar, demoner och annat som vanligt folk inte ens hört en viskning om. Under årtusendena har det då och då skett unioner mellan alver – ofta de mäktigaste av magiker, eller högt borna adelsmän – och någon av dessa varelser. Avkomman kallas i folkmun för ”halvalv”, men för de lärde heter de anider. Det går inte att generalisera om anider, var och en är unik. Någon har en örns vingar och hud som av snö, en annan rör sig som en skugga fryst i bärnsten, och en tredje lämnar glödande fotspår efter sig. De är inte vanliga, aniderna, men de flesta kejserliga undersåtar känner till deras existens och betraktar dem med skrockfull respekt.

I provinserna

Förlorade alver

Detta folkslag är inget folkslag, utan ett samlingsnamn för de alviska samhällen som finns utspridda i de avlägsna områden som kejsardömet sedan länge lämnat, men där andra inte har tagit över. I dessa bortglömda utposter har de kejserliga alverna levt kvar utan kontakt med sitt hemland och har sakta men säkert övergett sina gamla seder och utvecklats åt helt egna håll.

Dvärgar

För eoner sedan rasade ett väldigt krig mellan alver och dvärgar. Alverna segrade och drev bort dvärgarna till världens mest avlägsna hörn. Under väldigt lång tid levde dvärgarna isolerade i sina grottsalar; hotet från alvernas mäktiga magi och militära överlägsenhet höll dem kuvade. När det alviska imperiet började falla och alvernas makt i världen försvagades, slog dvärgarna upp sina portar och begav sig ånyo ut i en värld som glömt bort deras existens. Under de senaste generationerna har dvärgarna återigen gjort sin närvaro känd. Det finns dock fortfarande väldigt många som aldrig har sett en dvärg i levande livet.

De flesta dvärgar som gjort återinträde i världen är handelsmän, köpmän och hantverkare och kan allt oftare siktas på handelsplatser i kejsardömets utkanter. Så gott som alla dvärgar avskyr av förklarliga skäl alver, men är samtidigt väldigt försiktiga att inte reta upp kejsardömet.

Gruvlingar

Gruvlingar bor uteslutande i bergen i väster, det är bara i undantagsfall man kan hitta dem någon annanstans. Under alvernas herravälde tjänstgjorde gruvlingarna som slavar i alvernas gruvor – deras korthet och sinne för ingengörskonst gjorde dem mycket lämpade för effektiv gruvdrift. Än har de inte glömt dessa århundraden av lidande, men fortfarande är gruvorna deras största näring. Nu arbetar de dock för sig själva. Under senare tid har gruvlingarna, som folk, vuxit sig starka just tack vare gruvorna. De utgör, per capita, den rikaste rasen efter alverna och är överlägset den mest teknologiskt avancerade. Trots att de helst håller sig för sig själva, bedriver gruvlingarna en omfattande handel med de flesta nationer.

Bortom civilisationens gränser

Vildalver

Dessa primitiva alver är extremt sällsynta och lever så långt bort att vara ett fåtal i den civiliserade världen känner till dem. Ibland kan man höra någon enstaka historia från jägare som förirrat sig ut i de yttersta av vildmarker och haft turen att komma tillbaka. Vildalverna sägs vara helt vanliga alver som någon gång i det dimmiga förflutna lämnade kejsardömet (eller var det kanske till och med innan kejsardömet existerade?) för att bana sin egen väg.

Stjärnskådare

Ett ytterst fåtal av dessa mystiska alver lever i frivillig exil någonstans i öknarna söder om kejsardömet. De sägs vara ättlingarna till imperiets tidiga härskare som lämnat politiken och makten för att ägna sig åt viktigare saker. Exakt vad vet bara de själva.

Legender

Skuggalver

Sagorna talar om dem. Kejsardömets skall ha stridit mot skuggalverna i tidernas begynnelse och utrotat dem alla. Ingen nu levande har sett en skuggalv.

Sanna dvärgar

De så kallade ”sanna dvärgarna” lämnar aldrig sina grottor, och omvärlden känner bara till deras existens från andra dvärgars berättelser. De sägs vara smeder och magiker, men man varnas att de avskyr främlingar. I kriget mot alverna stod dessa dvärgar frontlinjen, och deras minne är långt. Deras relation till ”vanliga” dvärgar är oklar.

Askans folk

Den som umgås tillräckligt länge med en dvärg kommer för eller senare att höra talas om ”askans folk”. Dvärgarna tycks leva i ständig konflikt med dessa varelser, men inget mer är känt om dem.

Fantasyförfattaren är döende

Det finns en allt starkare trend inom genrelittarur som scifi och fantasy: Nedmonteringen av författaren, eller i alla fall en rörelse bort från föreställningen om författaren som geni.

Tre exempel:

  1. Tidigare i år släpptes den 14:e och sista delen i fantasyförfattaren Robert Jordans mastodontföljetång The wheel of time. Han började skriva den 1990 – och dog 2007. De sista tre delarna fick en annan snubbe knåpa ihop.
  2. Frank Herbert, mest känd för scifi-klassikern Dune, avled 1983 – men det ges fortfarande ut nya ”Dune”-böcker. Sedan 1999 skriver Franks son, Brian Herbert, romaner i sin pappas påhittade universum. Han får hjälp av romanmaskinen Kevin J Anderson.
  3. Kultförfattaren Terry Pratchett har skrivit nästan 40 fantasyromaner som utspelar sig i den absurda Skivvärlden. I augusti 2007 diagnostiserades Pratchett med alzheimers, och i november i fjol meddelades att hans dotter, Rhianna Pratchett, kommer att fortsätta skriva ”Discworld”-böcker när Terry inte längre är kapabel (ganska snart av allt att döma, varje ny bok riskerar att bli hans sista).

Vi snackar om en allt mer öppen attityd att litteratur är en produkt. Vem som skriver är ointressant så länge produkten fortsätter sälja. En återgång till den författarsyn som rådde innan romantiken, om man vill dra det till sin spets.

I serietidningsbranschen har det varit så här länge – Batman är inte en persons skapelse, han är en karaktär som dribblats runt mellan dussintals författare. I Hollywood har det gått ännu längre: Där ses ett manuskript på sin höjd som rådgivande, och det är sällan en manusförfattare har något att säga till om slutprodukten. Tvärtom, det är inte ovanligt en handfull människor jobbar med samma text, eller att en ”scrip doctor” kallas in i sista sekund för att skriva om hela, eller delar, av manuset. Några framträdande exempel från senare tid är World War Z och Prometheus.

Jag är övertygad om att genrelitteraturen är på väg åt samma håll. Författaren blir allt mindre viktig, medan varumärket växer i betydelse. För allt jag vet finns det redan romandoktorer som förlagen skickar ut för att fixa till en storsäljande författares alster – Robert Jordan hade exempelvis en ”kreativ assistent”, vad nu det är, som hjälpte honom med hans sista böcker.

64838I vissa fall är vi redan där; titta på omslaget till Halo-romanen Ghosts of Onyx här till sidan. Det är uppenbart att vem som skrivit boken inte har någon större betydelse.

Det som händer just nu är ett långsamt eroderande av författarrollen i dessa redan ganska kommersiella genrer. Robert Jordan har satt ett prejudikat – det är helt okej för någon annan att ta över rodret på en romansvit – och jag har svårt att se hur det skulle hanteras annorlunda om, säg, George RR Martin föll av pinn innan A song of ice and fire var fullbordad.

Vad är nästa steg? Författaren är en ineffektivt pengamaskin i dessa kapitalistiska tider då allt ska optimeras för maximal vinst. En författare kan få skrivkramp, vilja skriva något annat eller bli sjuk, och då finns det egentligen inget annat för förlagen att göra än att vänta. Att stämma för kontraktsbrott hjälper knappast några böcker att bli skrivna, men tänk om det i framtida kontrakt slås fast att om en bok inte är klar vid ett visst datum – eller andra valfria kriterier – så har förlaget rätt att utse en ny författare? På samma sätt som filmbolag kan kicka en strulig regissör? Det vore väl effektivt? Då skulle bokproduktionen säkras, och ingen förläggare skulle behöva smöra för en divig författare igen. Snart är vi tillbaka på Dumas tid, då en kader lågavlönade lärjungar skrev böcker i sin mästares namn. Kostnadseffektivt!

Än har vi nog ett tag kvar tills dess, för vi har ju fortfarande väldigt lätt att hylla våra favoritförfattare som genier. Men snart så sitter vi nog här och säger saker som ”Alltså, Danie Ware är fan bättre än George RR Martin på att skriva Westeros-böcker, men inte lika bra som Tessa Pascall”.

Gryningsdimma

Gryningsdimma är ett kampanjfrö till ditt favoritfantasyrollspel. Jag skrev ihop nedanstående text sommaren 2004 men det blev aldrig riktigt av att den kom till användning i spel. Så därför skänker jag den till er, mina trogna undersåtar.

Kampanjen är indelad i tre akter:

  1. Ansikten i dimman
  2. Genom gryningens portar
  3. Kejsaren vid världens ände

Bortsett från namnen finns det ingen mer info. Jag tror jag bara diggade orden eller något.

Om världen

Karta över närområdet.
Karta över närområdet.

Gryningsdimma utspelar sig tidigt i världens historia, vilket får en del effekter.

  • De olika raserna – alver, dvägar, människor, etc – har ännu inte mött varandra.
  • Det finns inga gudar, däremot sjuder världen fortfarande av skapelsens energi så varelser blir sällan sjuka och läker fort.
  • Det finns inga stora kungariken och det har aldrig funnits några.
  • Bara en bråkdel av världen har utforskats. Kanske har vissa delar av världen inte ens formats än.
  • Magin och vild och outforskad.
  • Gränserna mellan denna värld och andra är fortfarande tunna. Det händer relativt ofta att varelser från andra plan kommer på besök.
  • Den teknologska nivån är tidig medeltid.

Det är en tämligen krigisk tid; de tre stadstaterna Pax, Nox och Lux ligger i konflikt mer eller mindre för jämnan. På landsbyden härjar rövarband, legoknecktar och och annat pack. Man reser inte gärna mellan städerna. Det finns inte några  samhälleliga institutioner som så – inga stora stater som kan garantera säkerheten inom sina gränser, inga religioner som ger befolkningen någon gemensam värdegrund. Så det är den starkes lag som gäller. I jämförelse med vanliga fantasyvärldar är det en brutal och barbarisk tid. Mer kaos än ordning. Begrepp som gott och ont har inte riktigt någon fast betydelse än.

Dimman

Dimman är urmateria, verklighetens råmaterial. Helt enkelt delar av världen som ännu inte tagit eller givits form. För att dimman ska ta form krävs ett offer av oerhörda mått. Oftast är det en person – helig eller ohelig eller mäktig – som genom ett offer av sig själv blir ett med dimman och formar den. Personen bli efter detta en del av landet, en odödlig varelse med enorma krafter. Nästa steg är att bli en gud.

Gryningens portar

Portaler som leder till skapelsens ground zero – den mytiska plats som existerade allra först. Portarna sägs består av Det första trädet, Den första sjön och Det första berget.

Om rollpersonerna:

De kommer alla från staden Pax eller omnejd. Med sina 12 000 invånare är Pax den största kända staden. Förfinade rollpersoner som gentlemannatjuvar, spioner och pacifistmunkar göre sig icke besvär. En tjuv är oftare en ren ligist och rånare, och munken en krigets evangelist.

Möjliga karaktärer

Barbarerna av klanen Odov är fruktade bland alla människor. De betraktas som rena manifestationer av kaos och deras namn sprider skräck i de mest härdade hjärtan. De klär sig i djurhudar och trofeer tagna från sina fallna motståndare. De dricker sina fienders blod för att få dess styrka. De lyder ingen annan än sig själva, eller någon som besegrat dem strid.

Vandrarna är en lös sammanslutning av skalder, musikanter, barder och sagoberättare. De är människornas levande minne. Vandrare är fridlysta. Att skada eller döda en av dessa ambulerande underhållare är bland det värsta man kan göra och ett såndant brott straffas oftas med döden. Till och med bland de barbariska Odov ses barden som en helig människa som ska mötas med respekt. Det går massor av historier om hur det går illa för folk som skadar en vandrare.

Krigarna härskar. Det finns mängder av olika grupperingar av krigare. De största finns i hjärtat av stadsstaterna. Pax styrs av en grupp kallad Systrarna. Men även många andra grupperingar rör sig i och omkring staden, somliga allierade med Systrarna, andra direkt i opposition. Fjärillsgardet. Dolkarna. Kopparringens krets. Blodfurstinnorna.

I en kaotisk värld är munkarna av Vitalisordern få och hårt utsatta. De är i ständig strid med sin omgivning, ochdDeras kloster påminner mer om fästningar än heliga platser. Deras närvaro ses som ett dålig omen, för deras korståg mot kaos tenderar att dra med sig oskylldiga in i döden.

Magikerna – en brokig skara människor med få saker gemensamt. De betraktas med misstro och rädsla hos somliga, specellt brand den härskande krigarkasten som i dem ser ett hot. Än så länge är deras magi så nyckfull och kaotisk att de låts vara i fred. Ingen vet hur långt en besvärjares förmågor sträcker sig, för få av dem lever länge nog att nå sin fulla potential.

Tjuven lever ett farlig liv. Eftersom det inte finns någon egentlig lag, ingen domstol eller jury, blir tjuven oftast straffad av den som fångar honom. Eller den som blev utsatt. Det är inte ovanligt att enkla stölder straffas med stympning eller till och med döden. Det finns en stor marknad för prisjägare.