Ännu mer om ”Uppdrag i Mos Mosel”

För … ett tag (ja, detta är en länk till en tidigare artikel här på bloggen) sedan påbörjade jag en spännande och fantastisk genomgång av det klassiska Mutant-äventyret ”Uppdrag i Mos Mosel”. Nu är det dags för del två. När vi senast övergav våra hypotetiska hjältar så hade de just anlänt till Mos Mosel, som typ är någon sorts bebyggelse. The game is afoot!

Hem till byn

Skärmavbild 2014-03-08 kl. 21.17.15
Klicka för större.

Låt oss fundera lite över Mos Mosel. Ja det är den ni ser på bilden här till höger. Byn består 20 hus (varav 4 är övergivna), en kyrkogård och 61 personer. Av dessa 61 individer är 16 stycken li – muterade växtfreaks som ser ut som människor. Men det är inte det konstigaste med Mos Mosel.

Det konstigaste med Mos Mosel är att det inte finns några barn. Nästa alla hus bebos av ett par, en man och och kvinna, men ändå finns inga barn. Okej, paret i hus 15 har två ”vuxna söner”, men annars nada.

Förutom …

Förutom Larsen och Doris i hus 19 som har sexton barn. 16. Sexton barn.

Tänk dig följande: Du är en äventyrare som kommer till en liten by. Du har ett uppdrag – att ta reda på vad som är fel. Vissa av byborna är lite stela och konstiga, ja, men du slås ändå av tystnaden. Inga barn som skriker, gråter, skrattar eller leker. Ingen av alla dess till synes lyckliga familjer har några barn. Inga små flickor eller pojkar någonstans.

Förutom …

Förutom Doris och Larsen i hus 19. Ett gammal, vänligt par som inte tycks ha den minsta aning om vad som pågår i resten byn. Ett vänligt par som gärna håller sig för sig själva. Och har sexton barn. Hur är det ens möjligt att få 16 barn i Mutant-världen? Ser man till resten av samhället, verkar det som att den teknologiska nivån ligger på 1700-talsnivå. På 1700-talet låg barnadödligheten – alltså antalet levande födda barn som död inom 1 års ålder – på 20–30 procent. Rent statistiskt borde Doris ha fött minst 20 barn, troligen fler. Aja, rekordet för flest barn är 67, så …

Anyway. Du knallar runt i en by där det inte finns några barn, förutom de som bor hos ett specifikt par. Vad gör du? Börjar nysta i att borgmästaren ”känns stel” eller att det uppenbarligen är något fucked up med hus nr 19?

Jag vet vad jag skulle ha gjort.

Edit: Som det påpekas i kommentarerna så håller inte min spaning. Jag får lära mig läsa innantill innan jag fortsätter med del 3.

// Fortsättning följer.

PS: Jag tycker det är taskigt att äventyrets författare, Michael Petersén, först slår fast att ”Skräddaren var byns enda muterade djur och levde som en enstöring. Till sist flyttade han på grund av trakasserier från människorna”, bara för att sedan avslöja att det bor ”1T6 stycken muterade jordekorrrar” på i kyrkogården. Vad har Petersén emot muterade jordekorrar egentligen? Varför räknar han inte dem som en del av byn? Varför är de så oviktiga att han inte ens orkar bestämma hur många de är, vad de heter? Jag är upprörd. Jordekorre power!!!

Uppdrag i Mos Mosel

The Apocalypse Starts Here

Jag tänkte skriva lite om Mutant-äventyret Uppdrag i Mos Mosel, men jag orkade bara halvvägs. Så varsågoda, en halv text:

Uppdrag i Mos Mosel

Titeln

Mos Mosel, vad är det?

”Mos” är latin för sed, som i ”seder och bruk”. Det är även två stadsdelar i Kumla (Norr och Södra Mos), en ort i Spanien, en planet i Star Wars, samt förkortningen för Moseböckerna.

”Mosel” är en vinregion i Tyskland känd för sina Riesling-viner, samt en stad i samma område. Både staden och området har tagit namnet från floden Mosel, som råkar vara Rhens längsta biflod. Mosel är även ett samhälle i Wisconsin, USA.

Vad kan man dra för slutsatser av detta? Jag har verkligen ingen aning. Mos Mosel är ett namn som låter bra, det rullar lätt från tungan, men om där finns några dolda betydelser? Ingen aning. Om du läser detta, Michael Petersén, så kan du väl skriva en rad i kommentarerna?

Bakgrund till äventyret

Året är 107 efter Pyrisamfundets grundande, och ska man tro Mutant-boxens baksida motsvarar det år 2565 e.Kr. Pyrisamfundet, vad är det? Tja, det enda man har att gå efter är några paragrafer i inledningen till det här äventyret. Pyri har ”någolunda fungerande lagar” men har samtidigt ”ett strikt rättsväsende”. Hur båda dessa påståenden kan vara sanna samtidigt över går mitt förstånd. Pyri är även tämligen teknologisk högstånde; de har ångkraft och heliografer, vissa gator i huvudstaden Hindenburg är upplysta av gaslampor och armén är ”till stor del utrustad med bra vapen”. Man hatar även PSI-mutanter.

När jag läser detta får jag intrycket av att Pyri inte alls var tänkt som den stormakt det senare skulle bli. Jag tror snarare att Pyri bara var en av många, många, små stater i Mutant-samhället, och att det liksom växte av sig själv i efterföljande moduler. Vi det här skedet i världens utveckling var Pyrisamfundet knappast civilisationens hjärta.

Spelstart

Rollpersonerna känner inte varandra. De har ”äventyret i blodet” och har sett en affisch som leder dem till en viss Nicholas fon Rijn, som presenterar sig som en av rikets rikaste köpmän. Han bor i ett vitt hus omgivet av svarta pelare, och för att understryka hur sjukt förmögen han är så påpekas det att han har MATTOR i sitt hem. Flott ska det vara.

Nicholas vill att rollpersonerna ska åka till en liten by som heter Mos Mosel och ta reda på varför hans kontakt Wolf (!) har slutat skicka leveranser av iPads norrut. Även Jerry Gaxy (!), personen som von Rijn först skickade att undersöka de uteblivna leveranserna, har försvunnit. Ja, ni läser rätt, upplägget är förvillande likt Hot Shots 2.

I det här skedet av äventyret är det  intressant att notera att det inte finns någon extra info för spelledaren. Om spelarna undrar vad von Rijn vet som Mos Mosel så … ja, han vet ingenting förutom att det ligger 30 mil söderöver. Hur ser Wolf ut, eller Jerry Gaxy? Ingen aning. Spelarna förväntas vara tacksamma FAS3-are och bara hugga på möjligheten att få jobba, no questions asked. Är Nicholas von Rijn en ättling till Fredrik Reinfeldt? Frågan måste få ställas.

Det ska dock löna sig att jobba. Tackar rollpersonerna ja får de varsitt läderharnesk, varsin revolver och två gevär att dela på. Skulle de råka överleva utlovas det även 10 000 kr vid hemkomst. OBS: 10 lakan är asmycket pengar. Enligt spelets utrustningslista kostar ”1 veckas föda” 10 kr, så belöningen räcker alltså till att hålla en person mätt i 20 år. 

Generöst.

Resa 1

Surprise, det finns en slumpmötestabell! Ah denna grundbult i äventyrsarkitekturen, denna glimmande juvel av kreativitet. De flesta av mötena är rätt meningslösa, men det finns ett som jag tycker är intressant: Soldaterna. Slår SL 4 på 1T8 träffar rollpersonerna på ”2T6 soldater i Pyri-samfundets armé”. Soldaterna är på jakt efter banditer (troligen de muterade djur man kan möta om man råkar slå en 7:a), och de är utrustade med ”svärd, träsköld och ett gevär”.

En sida tidigare slogs det fast att Pyris soldater har bra vapen och utrustning, och ändå ser vi här att de knallar runt med svärd och sköld. En grupp på upp till 12 soldater delar på ett enda ynka gevär. Det är tamigfan nästan medeltid i Pyrisamfundet.

(Första gången jag spellede det här äventyret – tillika första gången jag spelade rollspel – hade jag mormor Vera, då 73 år gammal, som enda spelare. Hon stötte på ovanstående soldater och sköt ihjäl dem och snodde deras gevär.)

//fortsättning följer, kanske, om jag orkar.

 

5 saker jag vill se i ”Mutant: År noll”

Jag vet att jag tjatar mycket om Mutant: År noll, men jag kan inte rå för den jäkla pepp jag känner! Mutant (1984) var det första rollspel jag spelade, och det har för alltid en speciell plats i mitt hjärta. Så idag har jag skrivit ner en kort men hjärtlig önskelista. Här är fem grejer jag hoppas på i Mutant: År noll.

5. Belöna påhittighet

Någon gör en sköld av gamla konservburkar. En annan använder iPhones som kaststjärnor. En tredje bygger en säckpipa av cykelslangar. Nöden är uppfinningarnas moder, och aldrig har det väl funnits så mycket nöd som efter katastrofen?

Påhittighet, att använda gamla saker på ett sätt som de inte är tänkta, bör premieras. Jag vet inte riktigt hur, men det är å andra sidan inte jag som skriver spelet. Jag förmodar att det kommer att finnas regler för att ”bygga grejer”, och kanske bör man där få en bonus om man tänkt ut något riktigt mutantigt. Typ gör en vagn av ett kylskåp eller så.

4. Teknologisk mishmash

Samhället efter katastrofen bör vara ganska primitivt – inte ens i närheten av industrialisering eller ångkraft. Kanske kan man blanda krut och tillverka enklare eldvapen. Kontrasten med forntida teknologi bli så mycket större då.

Samhället bör även vara olika långt framskridet på olika områden. Primitiva eldvapen, ja, för det krävs ganska mycket resurser och kunskap för att kunna göra moderna vapen, även om man har en förlaga. Däremot, hittar man en intakt vävstol så är det inte så komplicerat att bygga flera.

Denna teknologiska smältdegel har för mig alltid varit en av de roligaste bitarna med Mutant-världen, och något som Järnringen slarvade bort. I Mutant: Undergångens arvtagare etablerades någon form av teknologisk konsensus ganska kvickt.

3. Ta det lugnt med bunkrarna

Ur "Bris brygga" (1986).
Ur ”Bris brygga” (1986).

Läser man gamla Mutant-äventyr så ser man snabbt ett mönster: Rollpersonerna får ett uppdrag, reser in i zonen och utforskar en bunker. Hur många jäkla gamla militärbunkrar och vetenskapskomplex finns det egentligen?

Jag tänker så här: Att utforska övergivna byggnader på jakt efter resurser och skatter är en klassisk Mutant-trop, och ska så klart fortsatt vara en del av spelet. Men alla bunkrar måste inte vara bunkrar. Förstår ni vad jag menar? Bara för att spelvärldens invånare kallar något för en bunker så är det inget som säger att det nödvändigtvis är en bortglömd anläggning för superhemliga experiment. Ordet ”bunker” kan referera till att sorters stora byggnader från förr – för de flesta mutanter kan inte se någon skillnad på en missilsilo och en vanlig silo.

Detta för med sig att rollpersonerna aldrig riktigt vet vad det är de utforskar. Är ”bunkern” de blev tipsade om verkligen en bunker, eller är det ett förfallet parkeringsgarage?

2. Utmana status quo

Ett problem med många postap-settings är att när dammet efter katastrofan lagt sig så ser allt ut som vanligt. Den så kallade gryningsvärlden visar sig bara vara en kapitalistisk patriarki som alla andra.

Så behöver det ju inte vara. Enligt artikeln i Fenix kommer alla rollpersoner utgå från ett samhälle som kallas Arken, ett ställe med hård hierarki där ”bossarna är på toppen och slavarna är i botten”. Okej, det kan jag köpa, men vore det inte skoj om ”bossarna” inte var hårdföra maffioso-män? Och där ”slavarna” inte inkluderade en kader prostituerade kvinnor?

Eller kan inte Arken vara baserad på till exempel Pariserkommunen, och att en del av kampanjen blir att försvara dessa ideal mot verklighetens råhet? Att rollpersonerna kan välja att stå fast vid den filosofi som ”Arken är byggd på”, eller välja den enklare vägen som förvisso ger resultat snabbt, men som skapar en vidrig civilisation.

Jag kan även se det tvärt om: Arken är en vidrig, cynisk och våldsam plats, men att det finns de som kämpar för någonting annat.

1. Get your freak on

Mutant har alltid varit ett spel som omfamnar det konstiga, det gränsöverskridande. Tänkande växter. Robotar med människohjärnor. Mammutbarbarer. Landhajar. Ju galnare desto bättre, nästan. De allra flesta av galenskaperna har varit förlagda i själva spelvärlden, hos monster och slp, men nu skulle jag vilja se möjligheten att göra riktigt skruvade rollpersoner. Eftersom alla spelar mutanter i Mutant: År noll så är ju förutsättningarna optimala.

Jag tänker mig bara en så enkel sak att när man skapar sin rollperson så kan man välja mellan att vara 1) man, 2) kvinna och 3) annat. Att dessa tre val står färdigtryckta på rollformuläret. Min tanke är så här: Varför ska man anta att mutanter – som kan ha vingar, fyra armar och giftiga huggtänder – bara har de två traditionella könen? Det borde finnas mutanter som är fullständigt könlösa, som är hemafroditer, som helt plötsligt byter kön, som är tvekönade och kan befrukta sig själva, eller som har könsorgan och attribut som är helt inkompatibla med vanliga människor (och där jakten på att hitta någon som det går att skaffa barn med kan bli ett äventyr i sig).

Make it so.

De 10 bästa sakerna med rollspelet Mutant

I går avhandlade jag de sämsta grejerna med rollspelet Mutant. Idag tänker jag lista de 10 bästa sakerna. Håll till godo!

En babar ur "Ulvriket: Den längsta marschen".10. Muterade djur

Jag älskar de muterade djuren av många anledningar, men kanske främst för att de så tydligt visar vilken typ av spel Mutant är. Inte hardcore domedagsmörker, inte zombiekatastrof eller suvivalistfantasier, utan snarare en saga om världen efter katastrofen. Baron Münchausens postapokalyps.

De muterade djuren säger till spelaren att, du, var beredd, för i det här spelet kan vad som helst hända. Det må utspela sig i framtiden, men det är inte science fiction.

9. Järnringen

jarnringen

Både äventyret och den hemliga organisationen. Upplägget med en konspiration av telepater är knappast originell – inte ens för 80-talet – men i Mutant fyller den en viktig funktion. Järnringens existens antyder en mörkare del av spelvärlden: Dels att psimutanter är förföljda och hotade i sådan utsträckning att de måste leva i det dolda, att de måste organisera sig för att ens ha en chans. Dels att skräcken för tankemutanterna är befogad, de är faktiskt organiserade, de har faktiskt en hemlig agenda, de finns faktiskt överallt. Järnringen är ett måste om man vill spela intriger, terrorisjakt – eller motståndsrörelse.

Eftersom nya Mutant: År Noll utspelar sig några århundraden innan alla tidigare varianter av spelet, lär Järnringen inte existera än. Men kanske kan spelarna få möjlighet att grunda organisationen?

8. Zonernas zoologi

Zonernas_72dpi

En av de bästa monsterböcker som någonsin gjorts. Upplägget med att monstren beskrivs ”in world”, så att säga, funkar exceptionellt bra, och då brukar jag ändå ogilla den typen av berättarröster.

Urvalet av monster är lysande, de kulinariska kommentarerna är både roliga och passande (man fattar att det är en hård värld när någon tipsar om hur man tillagar Sorgmantlad Avfallsmunk), och bilderna är ömsom myscharmiga ömsom riktigt obehagliga.

7. Pyrisamfundets nationalsång

Efter Ragnarök (1987) publicerades detta:

nationalsang

Att sätta sig ner och skriva och tonsätta nationalsången till ett påhittat framtida land … det är fanemig guldstjärna på det. Det var nog först när jag så detta som det gick upp för mig hur stor Mutant-världen var, hur detaljerad och ambitiöst allt var.

Vem är ansvarig för sången och noterna? Jag kan inte hitta någon info om det i böckerna.

6. Uppdrag i Mos Mosel

uimmDen perfekta introduktionen till spelets värld. Uppdrag i Mos Mosel är såhär i 30 år senare ett väldigt enkelt äventyr, men det sätter Mutant-stämningen direkt och fångar allt som är konstigt och speciellt med settingen. Jag menar, växtfolk som infiltrerar en by? Slumpmöten med landhajar? Nicholas fon Rijn?  En bortglömd fornbunker? Jepp, allt finns där.

Om jag förstår det rätt så kommer det nya Mutant: År noll att utspela sig långt innan Mos Mosel ens fanns, men visst vore det fantastiskt om spelets officiella, stora, maffiga kampanj (om det nu kommer finnas en sådan) slutar med att rollpersonerna grundar Mos Mosel? Ihopknuten säck, etc.

5. ID-kort

Av någon anledning gillar jag konceptet med att man måste ha olika ID-kort för att ta sig in i diverse bunkrar och fornlämningar. Jag får intrycket av att civilisationen innan katastrofen var extremt militariserad, eller kanske en 1984-diktatur. Alla människor var uppdelade och kategoriserade, och hade ID-kort som gav dem tillträde till olika delar av samhället beroende på deras status. Kanske var det lika bra att apokalypsen kom.

4. Denna bild

gullikson

På sidan 7 i Mutants regelbok från 1984 finns den här bilden av Nisse Gulliksson. För mig är den Mutant.

3. Ulvriket

ulvriketBöckerna Ulvriket: Det eviga kriget och Ulvriket: Den längsta marschen utgör tillsammans den bästa Mutant-kampanj världen har skådat. Den har fan allt, och är dessutom extremt välskriven, föredömligt strukturerad och riktigt osar spelglädje. I början var jag inte helt övertygad av Ulvriket som äventyrsplats, men ju mer jag bläddrar i dessa böcker desto bättre blir de. Tyvärr har jag inte fått tillfälle att spela dem än, men men … sånt är livet.

Ulvriket är alltså Danmark efter katastrofen, en brutal militärdiktatur av nordkoreanska mått. Landet introducerades 1985 i Michael Petersens äventyr Nekropolis och har sedan dess varit en fixstjärna på Mutant-himmelen.

Med de ovan nämnda böckerna tog Thomas Johansson och Måns Broman Ulvriket-konceptet ett steg längre, och skapade en unik kampanjvärld som på många sätt skär sig med Mutants standardsetting Pyrisamfundet, men som ändå omisstagligen är genuint Mutant.

2. Rubbitar

Ett släkte av intelligenta, människohatande, militant veganska rambokaniner. Vad mer behöver sägas?

"Rubbitar på semester i Pirits utkanter", ur Mutant: Undergånges arvtagare (2004).
”Rubbitar på semester i Pirits utkanter”, ur Mutant: Undergånges arvtagare (2004).

1. Zonen

I all sin enkelhet är tanken om ”zonen” genial, och själva kärnan till Mutant. Ingen zon, inget Mutant. I första versionen av spelet var en zon ett område som fortfarande var livsfarligt radioaktivt, en påminnelse om de fruktansvärda krig som föranledde apokalypsen. I Järnringens variant talades om en mer ospecifik ”zonröta”, något som lika väl kan ha varit rester av biologisk krigsföring, nanoteknologi gone mad eller, för den delen, gammalt hederligt exploderat kärnkraftverk.

Oavsett ursprung så är zonen, eller man kanske ska säga zonerna för det finns ju flera stycken, en plats där normala regler inte gäller. Det är i zonerna man stöter på de mest förvridna monstren, mutanterna med de värsta mutationerna och de mest värdefulla fornlämningarna. I zonen är allt farligt, allt kan döda dig – må det vara en galen kvarglömd strisdrobot eller en lungfull förgiftad luft.

Zonen är essensen i Mutant, och därför är jag mycket nyfiken på hur Fria Ligans Mutant: År noll, där man ska spela mutanter som bor i en zon, kommer att kännas. 

De 10 sämsta sakerna med Mutant

Få svenska rollspelare kan ha missat att Fria Ligan återupplivar den gamla godingen Mutant. Deras Fundedbyme-kampanj har snart dragit in fem gånger önskad summa.

Att ge ut ny version av Mutant är inte det enklaste, det finns massor av fallgropar som den ouppmärksamme speldesignern kan ramla ner i. Därför tänkte jag helt enkelt lista de 10 sämsta sakerna från Mutants snart 30-åriga historia.

10. Biologiskt förstärkt människa (Sinkadus nr 13)

sink13faksDen biologiskt förstärkta människan, även kallad biomensch eller BFM, togs fram under ”det 21:a seklets början” i en sorts motreaktion till cyborgerna. Ett gäng forskare samlades i Tyskland (var annars?) och kom fram till att man kunde skapa supersoldater genom ”manipulation av hormonproduktionen, syntetiska biokemikalier och nya syntetiska körtlar”. (Biokemikalier är, enligt SCB, en benämning som ”används vid klassificering av forskningsämnen, bland annat för statistiska ändamål”. Men det låter ju coolt!) Hursomhelst, biomensch är starka, snabba, tåliga osv, men de åldras så snabbt att man nästan tror att författaren (Anders Blixt) just sett Bladerunner.

Grejen med biomensch är att de är helt poänglösa. Deras specialförmågor är inte unika på något sätt. De är tänka som rollpersoner, men om man inte absolut vill spela en nedfryst tysk från 21:a århundradet så finns det ingen anledning att ens läsa klassens beskrivning.

9. Neo-män (Sinkadus nr 11)

faks3”Dessa jättelika, urstarka och fruktansvärt fula varelser blev slavar under militären och statsmakterna [någon gång på 2000-talet].” Ooookay, man anar ju vilken typ av spelare den här rollpersonsklassen vänder sig till.

Neo-män är alltså gamla spioner och landsförädare som fångats, utsatts för ”biologiska modifikationer” och förvandlats till viljelösa slavar. När katastrofen kom lyckades några av neo-männen (och neo-kvinnorna, antar jag) överleva och föröka sig nere i bortglömda bunkrar.

De beskrivs som fredliga och snälla, trots att de är så fula, och över generationerna har de återfått något av sin forna intelligens – dock inte för mycket – och …. Men vänta nu! De neo-män som lever idag är alltså ättlingar till de första neo-männen, de som fångades och utsattes för fruktansvärda Brave new world-experiment? Menar författaren, David Wästerfors, att dessa ”biologiska modifikationer” gick i arv. Är inte det lite som att en bröstförstorning, en lobotomering eller ett nose-job skulle gå i arv till kommande generationer? För visst är det orimligt att tro att forna tiders tyranner använde skitavancerad bioteknik som ändrade folks arvsmassa bara för att straffa politiska dissidenter? 

Dessutom: Vilket syfte finns det med att inkludera neo-män i Mutant-världen? Vill man absolut ha ett korkat slavfolk med osannolik backstory kan man vän hitta på ett släkte av vanliga puckomutanter?

8. Gekko (Sinkadus nr 6)

sink6faks2”En gekko är en liten björnliknande varelse som som kan se väldigt ynklig och försvarslös ut, men som i själva verket är raka motsatsen”.

Okej, börjar ni se ett mönster här? Det får vara nog med alla konstiga, långsökta intelligenta varelser som befolkar Mutant-världen. Det behövs inte en ny sorts människa som legat nedfrusen sedan innan katastrofen och har märkliga förmågor. Det behövs inte en till rubbit-pastisch, eller ännu en robbot/människa-hybrid. När man väl hittat på robotmänniskan (robot med människohjärna) i Efter ragnarök så borde folket på Äventyrsspel kanske insett att det var dags att dra i nödbromsen.

Mutants värld är i grunden lysande, men den är mer känslig än någon annan kampanjvärld jag stött på för … vad ska man kalla det … tilläggsinflation. Gränsen mellan en cool värld med glimten i ögat och ett pekoral är tunn, och jag tror att den går strax innan gekkon – en intelligent nalle med ”naturlig läggning för teknik”.

7. DEK/DLM

Kampanjmodulen Det eviga kriget och äventyret Den längsta marschen var det sista som publicerades till Järnringens version av Mutant. På många sätt är de två böckerna det bästa som getts ut till spelet i dess 30-åriga historia: både nytänkande och modig, utan att för den delen tappa bort den genuina Mutant-känslan.

Det stora misstaget Järnringen gjorde med dessa böcker – förutom att trycka för få ex, lägga ner verksamheten samtidigt som de gavs ut och därmed skjuta upp andrahandspriserna till absurda nivåer – var att konstruera dem på så sätt att de nästan är oanvändbara var för sig.

Det eviga kriget innehåller en massa ball information om Ulvriket, men inget av detta används i det bifogade äventyret. Ärligt talat framstår merparten av infon bara som idéfrön, eller kanske bakgrundsinfo. ”Okej, ja, det finns något som kallas babarer och de är jättefarliga och ett stort hot, men det är inte mening att ni ska använda dem i spel!”

Den längsta marschen dyker till slut babarerna, automatkejsaren och alla andra balla grejer upp, men där saknas så mycket av bakgrunden att man inte riktigt förstår vad som pågår eller hur man ska använda dem.

I min mening är detta ett extremt dåligt sätt att ge ut material. Varje bok bör kunna stå på egna ben. Fria Ligans plan verkar vara att ge ut en regelbok per klass – den första handlar om mutanter, den andra om muterade djur, den tredje om robotar och så vidare – men vad som ännu inte framgått är om böckerna kommer gå att använda var för sig. Kommer man behöva den första boken, Mutant: År Noll, för att kunna spela den andra, Mutant: Genlab Alpha (eller Genlab Alfa som det heter om man skriver på korrekt svenska)? Kommer metaplotten och äventyren bli helt obegripliga, á la Vampire the Masquerade, om man hoppar över en bok?

6. Dödsblick

Mutant 2-äventyret Brännpunkt Hindenburg från 1988 introduceras en ny mutation vid namn ”Dödsblick”. Det finns inga regler för Dödsblick, och den enda mutant som någonsin haft den är död, men det spelar ingen roll. Här slår Äventyrsspel och författaren Jonas Engwall fast att det kan finnas sådana här mutationer.

Det här var ett allmänt problem på Äventyrsspels tid, och även i viss mån med Mutant under Järnringens regi. Det fanns egentligen inga begränsningar för vad en mutation kunde vara, och ju fler böcker och äventyr som släpptes desto mer tänjdes det på gränserna. När jag och mina polare började spela Mutant som ett superhjältespel krävdes det egentligen inte så stora modifikationer, det vara bara att sno ”teleskoparm” eller något från en gammal Sinkan.

Fällan är alltså att mutationer och specialförmågor spårar ut, att rollpersonerna till slut blir superhjältar istället för anfrätta zonvandrare. Mitt råd till Fria Ligan är att sätta upp några oböjliga regler för muationerna, en ramverk som slår fast vad mutationer inte kan göra. Till exempel ”inte döda någon med en blick”.

5. Referensapokalypsen

Referenser och blinkningar till vår tid är såklart en viktig del av varje postapokalyptisk setting, men under Järnringens styre gick det för långt. Referenser är skoj, absolut, men de är inte så skojiga att de måste finnas överallt. I Kalabaliken i Karle finns det ett område som heter Luddviga, en sport som heter rundpongo och en gangster som heter Kolnikov Krutov. Bara för att nämna några stycken. Alla dessa referenser, tillsammans med Järnringens säregna språkbruk i allmänhet, fick ibland hela spelet att framstå som en pilsnerfilm eller ett måttligt ambitiöst lundaspex.

Referenser, ja, men med måtta! När referenserna blir en grej i sig själv och börjar distrahera från vad som egentligen står, så har det gått för långt.

Jag vill även tillägga att jag hoppas att Fria Ligan hittar ett eget språk, en egen ton, och inte försöker härma Mutant: Undergångens arvtagare. Den grejen är ju redan gjord, så att säga.

4. ”Roliga” muterade djur

I Katastrofens väktare (1988) jobbar en halvblind mulvad som bartender. I Fenix-artikeln Bokmalar och balongfarare går en orangutang klädd i monokel och volangklänning. Mutants historia kryllar av muterade djur som bara är där för att vara roliga. Självklart finns den aspekten, och humorelementen bör inte försvinna, men jag saknar verkligen känslan av att muterade djur kan vara farliga och obehagliga. Jag saknar det djuriska. En muterad varg må ha plommonstop och parasoll, men hen är ändå ett livsfarligt och oberäknerligt rovdjur. Inte någon man känner sig avslappnad i närheten av.

3. ”Roliga” namn

Nordholmia finns det en restaurang som heter Köttgrottan. I Göborg är ”gynnare” en titel. Jag orkar ärligt talat inte ge fler exempel, för det finns så många.

Den här punkten hör, som ni kanske märker, ihop med de två föregående. Det kanske kan tyckas som att jag vill rensa Mutant från humor, men så är inte fallet. Humorn är en essentiell del av spelet, och skiljer det från de flesta andra postap-lir. Min poäng är snarare att det kan bli för mycket av det goda, att – som jag sa ovan – det känns som man spelar i en gammal svensk buskis-rulle snarare än i en värld efter katastrofen. Det ska ju vara post-apokalyps med humor, inte en revy som råkar utspela sig i en postap-setting.

Givetvis är det en svår balansgång det här, och smaken varierar kraftigt mellan olika spelare, men det värsta Fria Ligan kan göra att fortsätta i Järnringens spår, eller än värre försöka bräcka Järnringen i putslustigheter.

2. Enough with the steampunk

En bagatell, egentligen, men postapokalyps kan så lätt glida över i någon sorts steampunk-chic estetik. Det dyker upp monoklar, luftballonger, luftskepp och konstiga urverksrobotar vart man än vänder sig. Steampunk är gjort. Steampunk finns redan överallt. Jag orkar inte fler kvinnor med läderkorsett, hög hatt och ångdriven nunchaku. Det är min övertygelse att om Järnringen fortsatt med M:UA så hade spelet förr eller senare utvecklats till ett rent ångpunkspel – vilket kanske hade varit coolt då, men inte nu. Ångpunken har nått sin zenit, och så vitt jag ser är den en berättarmässig återvändsgränd. Genren har redan gett allt den kan ge.

1. Förkorta mindre

IMM, MMD, PSI, GEK, CYB, DLM, och så vidare ända in i evigheten. Man behöver faktiskt inte förkorta allt. Man kan skriva ”muterat djur” istället för ”md”. Det är helt okej! Det är dessutom snällare mot nykomlingar, gör böcker lättare att läsa och känns på det stora hela inte som att en text är skriven av ett gäng 12-åringar som vill verka smarta.

Därmed basta.

Mutant: Ad astra

I en dold kammare under kejsarens palats i Hindenburg står ett fornfynd av sällan skådat slag, en dödsmojäng som inte skymtats någon annanstans ens av de mest vittberesta fyndvaskare och zonfarare. Kejsarens kunskapare kallar den blinkande stål- och glaskonstruktionen för ”Objekt nr 281b (ej flyttbart)”, men av de få vanliga knegare och lakejer som känner tills dess existens kallas den kort och gott Bimern, efter det frasiga biiim-ljud maskinen gör när den aktiveras.

Bimern är en av kejsarens mest välborgade hemligheter: den perfekta dödsmaskinen som inte lämnar något spår, inte kräver rengöring eller behöver laddas om, och som garanterat dödar varje gång. Personer som utsätts för Bimern utplånas fullständigt – deras kroppar löses upp i intet, och kvar blir bara den oljiga stanken av bränd guttaperka. Kejsaren spar dödsmaskinen till de mest … besvärliga … brottslingarna. Många är de motståndsmän, ambitiösa älskarinnor, politiska rivaler och nyfikna murvlar som mött sitt slut i Bimerns blåsprakande energistråle.

Men kejsaren och hans historimantiker har, som i så mycket annat, förstått fel. Bimern är inte en avrättningsmetod, inte ett vapen, nej faktiskt inte ens något skadligt. Bimern är ett transportmedel.

Ett transportmedel till stjärnorna.

Ta din Mutant-kampanj upp ovanför molnen, till en värld bortom världen där allting är möjligt.

Rubicon nr 8–10: Screw you guys, I’m going home.

Nu  ska jag berätta en sak för er om tidningen Rubicon. Den är i nästan alla avseenden tråkigare än Sinkadus. Tråkigare att läsa, tråkigare att skriva om. Sinkadus hade förvisso en hel del riktigt dåliga artiklar – skrattretande värdelösa – men samtidigt fanns där texter som riktigt glänste, som var imponerande bra både till innehåll och disposition.

Rubicon, å andra sidan … Om Sinkan är en bergochdalbana så är Rubicon en manodepressiv person som överdoserat sin medicin. Ingenting är riktigt, riktigt uselt, men ingenting är heller riktigt, riktigt bra. Allt är .. ganska okej, typ. En rak, horisontell linje.

Det finns få saker att hylla, och nästan inget att skratta åt. Det är en dålig förutsättning för en serie bloggartiklar, och därför är det här den sista Rubiconmåndagen. Jag kollade igenom de kvarvarande tre numren och insåg att, fan, de innehåller ju knappt stoff nog för en artikel, än mindre tre.

Givetvis är det inte bara Rubicons fel. It takes two to tango. Det här projektet är alldeles för likt Sinkadusmåndagarna, vilket alltmer känns ganska tråkigt. Det finns bara så många sätt man kan recensera en tidskrift på. Jag borde ha lyssnat på min sambos farbror, en israelisk kajakinstruktör med mottot ”gör aldrig samma sak två gånger”.

Allt detta har inneburit att Rubiconmåndagarna egentligen bara sugit ut min energi, energi som jag kunde använt till att göra något nytt och roligt här på bloggen.

Men oroa er inte, jag ska inte lämna er helt utan nummer 8, 9 och 10. Först skulle jag dock vilja diskutera Lancelot Games och deras dagssländeinsats på Sveriges rollspelmarknad.

Lancelot games – vad hände?

LG levde och verkade 1989 till 1991. De gav ut tre rollspel (med totalt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två ”universaläventyr”, ett set med golvplaner, samt två olika förpackningar med kartark. En imponerande insats på så kort tid. Jämför med Järnringen, som sedan 2002 gett ut 25 rollspelsprylar och tre romaner. Eller Riotminds, som på 10 år pumpat ut 22 produkter.

För äventyrsspel tog det 4 år att få ihop 23 utgivna rollspel och tillbehör.

Med det i bakhuvudet undrar jag om Lancelot Games konkurs kan ha berott på att de gav ut för många grejer, för snabbt. Att de inte han etablera ett spel innan det var dags för nästa. Kanske var det så, men man ska också vara på det klara med LG gav sig in i branschen när rollspelsflugan redan nått sin peak. Enligt Äventyrsspelsnestorn Johan Anglemark var hobbyn som allra störst 1985-88. ”Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988” minns han.

LG var alltså en ny aktör i en bransch som redan var på nedgång – knappast ett guldläge, hur bra grejer man än sålde. Och LG gav ärligt talat inte ut världens bästa rollspel.

Jag kan bara tala utifrån mina egna erfarenheter. Jag var 12 år när LG föddes, 14 när det dog. Jag och mina vänner upplevde LG:s spel som komplicerade och inte särskilt roliga, i varje fall inte roliga nog för att väga upp insatsen i tid och ansträngning. Khelataar hade ett stridssystem som var mer eller mindre obegripligt. Det var regeltungt, det tog lång tid, det krävde mer bokföring än vi var vana vid från till exempel Drakar och demoner. Världen var dessutom alldeles för lite fantasy för vår smak, och spelet urartade ofta till att spelarna ville hitta och förföra den bystiga kvinnan på omslaget.

Vad gäller Western minns jag än i dag hur min kusin, Kalle, dog inom 5 minuter av första spelomgången och därefter vägrade spela spelet med motiveringen att ”det tar för lång tid att göra en ny gubbe”. Jag förstår honom – att rulla ihop en Western-gubbe tog lätt 1,5 timmar.

Wastelands var nog det enda LG-spel jag och mina kompisar spelade åtminstone lite regelbundet, men spelet hade egentligen ingenting som inte Mutant 2089 kunde erbjuda. Vi spelade det mest för att en person i spelgruppen köpt spelet och ville spelleda det under en period då vi inte hade några andra kampanjer på G.

Just Wastelands får mig att misstänka att LG i allmänhet hade rätt dålig tajming. De lanserade ett efter katastrofen-spel när resten av nördvärlden var mest intresserad av cyberpunk, och när svenska rollspelare redan spelat Mutant i 5 år. Rollspelet Cyberpunk släpptes 1988; Shadowrun och Cyberspace 1989. Filmen Bladerunner Director’s Cut kom 1992.  William Gibsons Sprawl-trilogi avslutades med Mona Lisa overdrive 1988.

Mad Max gjorde sitt genombrott 1979–82.

Även Rubicon i sig var en felsatsning av LG. De höll kvar vid sina fanzinrötter trots att de nu var ett företag som ämnade tjäna pengar. Det tydligaste sättet att illustrera detta är med följande lilla statistikövning.

Rubicon nr 1-10

Totalt antal artiklar: 138
Antal artiklar om Lancelot Games spel: 56

Endast 40,5 procent av Rubicons innehåll handlande om Lancelot Games egna spel, och då har jag även räknat med noveller, serier och regelförtydliganden. Mängden material som är användbart i spel är betydligt mindre. Jämför det med Sinkan, där 100 procent handlade om Äventyrsspels produkter.

Det är ganska tydligt att det på Äventyrsspel fanns åtminstone en riktig affärsman, någon som fattade det här med att driva företag, medan LG på det stora hela var ett gäng glada hobbyister som ville dela med sig av sina kreationer.

Nu över till de tre sista numren av Rubicon.

Rubicon nr 8

Mer än ett år efter att Khelataar släpptes ut i butikerna kommer artikeln ”Kampanjer i Khelataar: Tips om hur och varför man gör kampanjer i Khelataar”. Det var fanemig på tiden.

Rollpersoner i Khelataar är ”vanliga människor av kött och blod som försöker klara sig i en värld som visserligen innehåller fantastiska element, men som ändå påminner rätt mycket om vår egen”, skriver Anders Blixt. Inspirationskällor till Khelataar-kampanjande (”khampaanjande”?) sägs vara filmen Korpen flyger, isländska sagor,  Röde orm, Hambleys Morkeleb den svarte och böckerna om Tjuvstaden. Just den senare förvånar mig, för så vitt jag kommer ihåg är Tjuvstaden-böckerna fyllda av övernaturligheter, spektakulär magi och konstiga monster. Väldigt långt ifrån jordnära.

Bortsett från det så är Blixt artikel en lysande handledning i hur man spelar grisoldarfantasy.

Där [i Khelataar, alltså] kan en person visserligen bli mycket skicklig både mes svärdet och trollstaven, men han eller hon är fortfarande en vanlig människa och slipper rädda världen från den Svarte Överherren, men tvingas istället att fundera över varifrån pengarna till nästa mål mat ska komma eller hur man ska undvika att bli rånad av de där fem rövarna som väntar bakom klippblocken där framme. En person motståndare är sällan övernaturliga monster, utan istället nästan alltid vanliga människor av kött och blod.

Andra artiklar värda att nämna är Stefan Petterssons ”Mylingar, vittor och andra väsen” av Stefan Pettersson. Artikeln handlar om olika varelser från svensk folktro. Den är välskriven och insatt (och systemlös), men den egentliga behållningen är illustrationerna av ingen mindre än Stefan ”Svavelvinter” Kayat. Hade min skanner fungerat så skulle jag lagt upp några exempel, men tyvärr så är den död sedan länge.

Anders Blixts närvaro är stor i det här numret. Han har skrivit två artiklar om Space 1889, en som heter ”Skål moder Svea – och lefve kung Oscar” som handlar om Sverige i rymden 1889, och en med titeln ”Die Sternen unser Ziel: Tyskland på Mars i Space 1889”. Jag spelade bara rollspelet i fråga ett par tre gånger (spelledaren var samma person som köpte Wastelands), och jag har inget minne av att de här artiklarna någonsin kom på tal. De är välskrivna, som allt Blixt producerat, men ger inte direkt något nytt incitament till att vilja spela Space 1889.

I övrigt så är numrets höjdpunkt listan ”Här hittar du Lancelot Games produkter”, där Lek & Hobby i Järfälla nämns. Det var min barndoms leksaksaffär. Där försökte jag snatta en transformersgubbe, misslyckades och flydde skrikande affären. Där försökte jag köpa Khelataar-äventyret Ægoor – utan att ha några pengar med mig. Där reade de ut romanerna i Drakar och demoner-serien för tio kronor styck. Där köpte jag min första t100. Där upptäckte jag först Lancelot Games spel. Där köpte jag nästan alla min Action Force-figurer. Lek & Hobby i Jakobsbergs centrum är ansvarig för att jag är den nörd jag är. Tack, Lek & Hobby. Jag kommer fortfarande ihåg den snälla kassörskans ansikte, om än inte hennes namn.

I listan nämns även Lekoteket i Märsta. Där köpte jag Combat Cars, Mutant 2 och mitt första Drakar och demoner. Där uppstod även min (korta) fascination för tennfigurer. Jag minns hur jag om somrarna brukade cykla dit från familjens landställe i Djupvik, utanför Sigtuna, för att handla tennfigurer och färg. Det var fantastiskt.

Är det inte lite märkligt att mina varmaste sommarminnen från när jag var liten består av att jag sitter på verandan på landet och målar orcher? Märkligt, och härligt.

Rubicon nr 9

Priset på Rubicon har höjts från 30 kronor till 40. Ökande tryckkostnader och sämre distributionsavtal sägs vara orsaken. Tidningen kommer inte heller att ”gå ut till pressbyråerna och liknande”. Är det någon som någon gång sett tidningen i pressbyrå? Inte jag i alla fal. Jag köpte mina ex på Lek & Hobby eller Lekoteket.

Svensk rollspelshobbys mest produktive skribent, Mikael Stenmark, skriver här om superhjältar. Det är en klassisk översikts-, så här spelar du-, superhjälten som rollperson-artikel av den typ som numera är obligatorisk i superhjälterollspel. Den innehåller lite historik – från Action comics nr 1 till Wathcmen, och lite tips på olika rollspel och hur man spelar superhjälte. Som vanligt när det gäller Rubicon-artiklar så är den helt okej, men ger inte något vidare mersmak.

Jag får ofta intrycket av att de artiklar som skickas in till Rubicon är de som Sinkadus redan refuserat. Så är i alla fall fallet med ”Comeback” av Magnus Seter – ett äventyr till Cyberpunk som lika gärna kunde vara skrivit till Mutant 2089. Det är inget fel på det, det är bara inte särskilt roligt.

Nu kommer vi  till en artikel (av Theodor Paues) som satte djupa spår i mig. ”Rollspel på riktigt: Live Role Playing Game – LRPG”. Jag antar att begreppet ”lajv” ännu inte satt sig. Tillsammans med motsvarande artikel i Sinkadus fick den mitt intresse för lajv att vakna. Det resulterade inte i så mycket, det enda lajv jag kom att medverka i var Nyteg, enligt Wikipedia en milstolpe inom svenskt lajvarrangerande.

På Nyteg spelade jag en fältskär i Atmar-armén vid namn Rübek Katz. Jag var en ganska värdelös fältskär, för när skadade trillade in från diverse strider så skrek och klagade jag – inte för att det ingick i min karaktär, utan mest för att jag var trött och ville gå och lägga mig. Mina starkaste minnen är annars att damerna badade topless i den närbelagda sjön, att en av gycklarna karvade en kålrot till att likna en röv, samt att jag drack mig extremt full på mjöd, försökte dansa ”som en älva” och däckade i fel säng. Bakfyllan fick mig att missa slutstriden. Episkt!

Oh! Jag minns även att jag trängde mig på och åt upp Svenskbladets grundares ost och korv när han hade dragit sig tillbaka med sin flickvän för att mumsa i lugn och ro.

Jag kommer också ihåg frukosten där kocken inte diskat kastrullerna efter gårdagens middag. Havregrynsgröt med lök smakar sådär.

Rubicon nr 10

Numero diez. Dödens nummer, juni 1991. Rubicons adieu. Ledaren:

Nummer tio. Något visst med den siffran. Tvåsiffrigt. Ett tag såg det ut som om det inte skulle bli så många Rubicon men den kom till slut. Rubicon har på den sista tiden få ge efter på utgivningen och detta beror helt enkelt på en vikande upplaga. Tidningen kommer att finnas kvar även i framtiden så det finns ingen anledning till panik ännu.

Vi får helt enkelt vänta och se och hoppas på att läget bättrar sig såsmåningom.

”Vänta och se” är sällan en bra strategi i affärsvärlden. Driver man ett företag vill man inte ”vänta och se”, man vill ha resultat NU. Och så gick det som det gick. Nr 10 är slutet för ”Rubben”.

Vad innehåller då detta nummer? Innehållsförteckningen lyder:

  • Megafonen – insändare och lite skvaller.
  • Khelataar och havet – Ingående artikel om khelataarernas sjöfart av Anders Blixt.
  • Gyllene Hjorten – en presentation av en intressant förening av Stefan Eriksson.
  • Klostret – ett äventyr till Wastelands av Erik Lundgren.
  • Recensioner – spel, tillbehör och böcker undersöks.
  • SVEROK – vad är det?
  • MITT rymdskepp – ett science fiction-miniäventyr av Erik Lundgren.
  • Caarevels dolk – Ciranas jakt går vidare, av Thomas Afert.
  • Träffpunkten – fansines och brev från klubbar och spelare.

Megafonen är fruktansvärt banal, en urvattnad version Sinkas klotterplank. Signaturen Truls Stiernhielm vill ha äventyr till DoD, och Kristian Teglbjaerg (är det här han?) föredrar ”‘känsla’ för karaktären, samt ‘riktigt rollspelande'”.  Han respekterar ”röjarmaskiner” men tycker att de ”spelar lite ‘löjligt'”.

Blixtens sjöfartartikel, ”Ænoinda ehn sigor” får mig att baxna bara av att läsa underrubrikerna. Khyzyb, Çibit, Weiranokæi, Aamænoki, Seinoi, Velæwei, Yzyri … Khelataariska är fan inte ett vackert språk. Ja, påhittade ord kan ge en skön stämningen (se Anathem) men oftast är de bara irriterande och skapar en onödig distans mellan, i det här fallet, spelare och spelvärld. Vad tjänar man på att kalla hajar för velæwei? Vad tjänar man på att hitta på egna namn på månaderna? I ett rollspel – ingenting.

Så här nitton år senare finns det bara en till artikel som är intressant: ”SVEROK – vad är det?” Den är märkligt nog skriven av Christer Petterson som vid den tiden var vice ordförande för Sverok. Jävig? Efter att ha ägnat två sidor åt att förklara alla underbara grejor man får som medlem i Sverok avslutar han

Ska man då gå med i SVEROK? Ja, inte är det jag som ska avgöra det. Det kan bara du och sina kompisar i er spelförening komma fram till. Eftersom det är gratis, ser jag inga större nakdelar med det. Har ni ingen förening kan vi hjälpa er att bilda en. Välkommna!

Därefter följer en stor annons om hur man når Sverok.

Tydligen fanns det ett motstånd mot Sverok när det skapades. I tidigare nummer av Rubicon har insändare varnat för att Sverok representerar en ”likriktning” av rollspelshobbyn; att om man inte spelar på ett visst sätt så är det kört. Sverok = standardiseringsmyndighet. Själv har jag aldrig varit ansluten till Sverok men jag har klarat mig ganska bra ändå.

The end

Rubikonmåndagarna är härmed slut, två veckor för tidigt. Sorry för det, men ibland måste man bara erkänna att man gjort en felsatsning och leva med konsekvenserna.

Så här i efterhand, nästan tjugo år efter att Rubicon gick i graven, kan jag konstatera att tidningen mestadels är en parentes i den svenska rollspelshistorien. För mig har den, möjligen, ett visst nostalgiskt värde, men som publikation hade den inte mycket att komma med. Eventuellt bidrog den till introducera utländska rollspel till den svenska publiken; större delen av materialet i tidningen bestod ju av grejer till spel som knappast kan ha sålts i mer än 50 ex i Sverige.

Tack för er uppmärksamhet.

Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel

Inspirerad av diskussionerna till mitt inlägg om könsfördelningen i Drakar och demoner satte jag mig och började räkna på lite fler svenska rollspel. Jag har använt samma kriterier för vad jag räknar som spelledarperson. Här följer resultatet.

Mutant, Mutant 2 och Efter Ragnarök (Äventyrsspel)

Följande siffror grundar sig på alla produkter till klassiska Mutant som Äventyrsspel gav ut på 80-talet. Könsfördelningen bland spelledarpersonerna ser ut så här:

  • Män: 92
  • Kvinnor: 22
  • Robotar: 1

Procentuellt snackar vi om 19,3% kvinnor.

Robotarna utgör mindre än en procent, därför har jag inte med dem i diagrammet. Tårtbiten är ändå för liten för att synas.

Mutant 2089 (Äventyrsspel)

Även här baserar sig statistiken på alla produkter utgivna till Mutant 2089. (Ja jag är en samlande tönt.)

  • Män: 85
  • Kvinnor: 24
  • Robotar: 7

Utan robotar: 22% kvinnor.

Mutant: Undergångens arvtagare (Järnringen)

Hur står sig då den moderna inkarnationen av Mutant mot sina föregångare? Jag har haft tillgång till följande böcker:

  • Kalabaliken i Karle
  • Göborg
  • Hindenbug min älskade
  • Österhavets otämjda riken
  • Ulvriket: Det eviga kriget
  • Regelbok (rev)
  • Ulvriket: Den längsta marschen.
  • Zooneras zoologi

I de böckerna ser könsfördelningen ut så här:

  • Män: 293
  • Kvinnor: 62
  • Robotar: 15

Utan robotar: 17,7 % kvinnor.

Som ni kan se så är faktiskt andelen kvinnor lägre i Undergångens arvtagare än i Äventyrsspels versioner av rollspelet. Inte jättemycket, men ändå. Samtidigt så finns det fler kvinnor varje version av Mutant än i Drakar och demoner.

Vad beror det på?

En förklaring kan vara att det är lättare att ”tänka in” kvinnor i spelmiljön när den är, i någon mening, modern. Man är ju ändå mer bekant med hur könsrollerna ser ut i ett sådant samhälle, än i någon sorts fantasivärld. Det kan även handla om en medveten strategi från spelförlagen att skriva in fler kvinnor i spelen. Kanske är det slumpen.

Flera av äventyren till Mutant 2089 skrev dessutom av Gunilla Jonsson, och i dessa ser man en högre grad av kvinnliga slp. Inte jättemycket högre, men i runda slängar 30%.

Okej, Mutant har fler kvinnor är DoD. Men det är ändå förbannat många fler män. Inte i någon bok finns det ens i närheten av lika många kvinnor som män. Att det inte fanns fler damer i Järnringens produkter förvånar mig – de har alltid slagit mig som ett tämligen genomtänkt förlag. Men det är uppenbart att rollspelssverige har en bra bit kvar att vandra.

Det kan kanske vara värt att nämna att fler kvinnliga slp inte är ett självändamål. Bristen tyder dock på ett systemfel. Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt. Rövare, tjuvgäng, lönnmördare, orchbanditer, värdshusvärdar, tipsare, soldater … alla blir de män trots att de lika gärna kunnat vara kvinnor. Ofta i spelvärldar där könen sägs vara helt jämställda.

Visst, historisk var det säkert ovanligt med kvinnor som försörjde sig som stråtrövare och legoknektar men 1) inget av de spel jag snackar om utspelar sig ens i närheten av en historisk miljö, och 2) i regelböckerna står det uttryckligen att det inte finns någon egentlig skillnad mellan män och kvinnor i spelvärlden.

Således måste det stora gapet bero på något annat.

Nog måste det gå att skriva äventyr där kvinnor naturligt har viktiga roller, där de naturligt är mer intressant beskrivna än ”en listig brunett med ögon man drunknar i”?

Se det som en utmaning, alla ni rollspelskonstruktörer där ute. Varje gång ni skapar en spelledarperson eller konstruerar en scen, fundera ett ögonblick. Måste rymdpiraternas kapten vara en man? Måste orcherna ledas av Krashnuk, och inte av Krashnukina? Kan inte de muterade rebellrubittarna lika gärna vara honor?

För hur ofta är egentligen en slps kön viktigt för äventyret?