Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel

Inspirerad av diskussionerna till mitt inlägg om könsfördelningen i Drakar och demoner satte jag mig och började räkna på lite fler svenska rollspel. Jag har använt samma kriterier för vad jag räknar som spelledarperson. Här följer resultatet.

Mutant, Mutant 2 och Efter Ragnarök (Äventyrsspel)

Följande siffror grundar sig på alla produkter till klassiska Mutant som Äventyrsspel gav ut på 80-talet. Könsfördelningen bland spelledarpersonerna ser ut så här:

  • Män: 92
  • Kvinnor: 22
  • Robotar: 1

Procentuellt snackar vi om 19,3% kvinnor.

Robotarna utgör mindre än en procent, därför har jag inte med dem i diagrammet. Tårtbiten är ändå för liten för att synas.

Mutant 2089 (Äventyrsspel)

Även här baserar sig statistiken på alla produkter utgivna till Mutant 2089. (Ja jag är en samlande tönt.)

  • Män: 85
  • Kvinnor: 24
  • Robotar: 7

Utan robotar: 22% kvinnor.

Mutant: Undergångens arvtagare (Järnringen)

Hur står sig då den moderna inkarnationen av Mutant mot sina föregångare? Jag har haft tillgång till följande böcker:

  • Kalabaliken i Karle
  • Göborg
  • Hindenbug min älskade
  • Österhavets otämjda riken
  • Ulvriket: Det eviga kriget
  • Regelbok (rev)
  • Ulvriket: Den längsta marschen.
  • Zooneras zoologi

I de böckerna ser könsfördelningen ut så här:

  • Män: 293
  • Kvinnor: 62
  • Robotar: 15

Utan robotar: 17,7 % kvinnor.

Som ni kan se så är faktiskt andelen kvinnor lägre i Undergångens arvtagare än i Äventyrsspels versioner av rollspelet. Inte jättemycket, men ändå. Samtidigt så finns det fler kvinnor varje version av Mutant än i Drakar och demoner.

Vad beror det på?

En förklaring kan vara att det är lättare att ”tänka in” kvinnor i spelmiljön när den är, i någon mening, modern. Man är ju ändå mer bekant med hur könsrollerna ser ut i ett sådant samhälle, än i någon sorts fantasivärld. Det kan även handla om en medveten strategi från spelförlagen att skriva in fler kvinnor i spelen. Kanske är det slumpen.

Flera av äventyren till Mutant 2089 skrev dessutom av Gunilla Jonsson, och i dessa ser man en högre grad av kvinnliga slp. Inte jättemycket högre, men i runda slängar 30%.

Okej, Mutant har fler kvinnor är DoD. Men det är ändå förbannat många fler män. Inte i någon bok finns det ens i närheten av lika många kvinnor som män. Att det inte fanns fler damer i Järnringens produkter förvånar mig – de har alltid slagit mig som ett tämligen genomtänkt förlag. Men det är uppenbart att rollspelssverige har en bra bit kvar att vandra.

Det kan kanske vara värt att nämna att fler kvinnliga slp inte är ett självändamål. Bristen tyder dock på ett systemfel. Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt. Rövare, tjuvgäng, lönnmördare, orchbanditer, värdshusvärdar, tipsare, soldater … alla blir de män trots att de lika gärna kunnat vara kvinnor. Ofta i spelvärldar där könen sägs vara helt jämställda.

Visst, historisk var det säkert ovanligt med kvinnor som försörjde sig som stråtrövare och legoknektar men 1) inget av de spel jag snackar om utspelar sig ens i närheten av en historisk miljö, och 2) i regelböckerna står det uttryckligen att det inte finns någon egentlig skillnad mellan män och kvinnor i spelvärlden.

Således måste det stora gapet bero på något annat.

Nog måste det gå att skriva äventyr där kvinnor naturligt har viktiga roller, där de naturligt är mer intressant beskrivna än ”en listig brunett med ögon man drunknar i”?

Se det som en utmaning, alla ni rollspelskonstruktörer där ute. Varje gång ni skapar en spelledarperson eller konstruerar en scen, fundera ett ögonblick. Måste rymdpiraternas kapten vara en man? Måste orcherna ledas av Krashnuk, och inte av Krashnukina? Kan inte de muterade rebellrubittarna lika gärna vara honor?

För hur ofta är egentligen en slps kön viktigt för äventyret?

38 veckor med Sinkadus

När jag skrev den första Sinkadusmåndagen i början av januari visste jag att jag tog på mig något som innebar en hel del arbete. Att recensera 38 nummer av en tidning är inte något man gör på en kafferast. Mycket riktigt visade det sig att själva skrivandet tog ungefär två timmar per nummer — plus den tid tog att faktiskt läsa texterna och jpegifiera omslag och intressanta bilder. Därefter tillkom att läsa och svara på kommentarer, korrekturläsa texterna i efterhand, skriva tangerande artiklar som halvleken och fixa och dona med annat perifert. Jag tror inte jag överdriver om jag säger att jag de senaste månaderna har tillbringat minst 150 timmar med Sinkadus.

Jag är otroligt glad att jag bestämde mig för att publicera blott en artikel i veckan, samt att jag redan i början slängde ihop en buffert av artiklar. De första sju Sinkadusmåndagarna skrev jag i ett svep, rusig av skaparlusta. Efter det har jag försökt att skriva en recension i veckan, vilket ofta funkat bra, men utan den första bufferten hade måndagarna inte flytit på lika smidigt som de gjort.

* * *

Det här projektet har varit jobbigt, intressant, stressande och jäkligt roligt. Men det bästa har varit den oerhörda responsen jag fått av er läsare. Det har varit fantastiskt roligt att läsa era reaktioner, åsikter och minnen både i kommentarerna och i mejl. Utan er hade jag aldrig orkat motiviera mig att slutföra artikelserien.

Det är tydligt att än i dag, nästan 20 år efter att tidningen gick i graven, väcker Sinkadus mycket känslor hos alla gamla rollspelare. Vi har en lite kluven relation till publikationen. Det svårt att ta av sig de nostalgiska glasögonen och se Sinkadus för vad den är — en på många sätt daterad produkt som representerar en typ av rollspelande som många av oss inte längre är intresserade av. Jag har redan talat om detta utförligt tidigare, så det är ingen mening med att upprepa det här.

Som det ofta blir när man med vuxna ögon konfronteras med gamla idoler så blir reaktionen en blandning av av puppy love och hånleenden.

* * *

Oavsett hur färgad man är av nostalgi och längtan efter sin ungdoms glada dagar, så går det inte att förneka att Sinkadus var en sjuhelvetes tidning. Inte bara att den under lång tid var den enda rollspelstidningen i Sverige, den var faktiskt ofta genuint bra. Och i de fall då den inte var bra — det finns ju hel del sådana episoder — så var den i alla fall ambitiös. Man får aldrig intrycket av att redaktionen tröttnat eller blivit blasé.

På sin höjd kan man kritisera dem för att ha ett bitvis svajit omdöme och, ibland, ganska sunkig smak. De lät då och då tonen bli lite för grabbig och pubertal, även för något som är riktat till tonåringar. Jag antar att det beror på att många som skrev i tidningen var just tonåriga grabbar, och att de äldre medlemmarna i redaktionen hade fullt upp med annat.

* * *

Något som jag märk när jag plöjt igenom tidningarna är att många saker återkommer. Det har publicerats minst tre artiklar som behandlat alver och älvor och deras kulturer. Antalet rubriker i stil med ”Nya stridsregler till X” är betydligt fler. Speciellt Drakar och demoner expert överdoserade på dessa artiklar . Till nya Mutant dök det på kort tid upp en handfull artiklar som i stort sett bara var listor på mjukvara och cybernetik — varav de senare ofta påminde väldigt mycket om cybernetikartiklarna till Mutant 2.

Det fanns helt enkelt en rundgång. Kanske är det inte så konstigt eftersom tidningen publicerades under så pass många år, och eftersom det hela tiden kom nya snarlika spel som krävde uppdaterade artiklar.

* * *

Sinkadus har satt ett outplånligt märke på Rollspelssverige. Artiklarna har på många sätt blivit stilbildande för hur man skriver om rollspel; de flesta av texterna i Fenix är bara uppdaterade versioner av gammalt sinkanstoff. Sinkadus skapade en skola som än i dag är helt dominerande i Sverige. (Nu krävs det inte iofs inte mycket för att dominera den lilla ankdam som är Rollspelssverige, men ändå.)

Om det är bra eller dåligt låter jag vara osagt. Det är bara svårt att undvika Sinkadus om man är en rollspelare i Sverige i dag. Vi kan tro att vi bryter ny mark, gå dit ingen tidigare gått, men plötsligt dyker en Sinkadusmutant upp och slår oss i bakhuvudet med ett basebollträ med spikar (2T6-2 i skada).

Sinkadusmåndag, del 20

Osignerad bild till artikeln "Röda fiskens brödraskap".
Osignerad bild till artikeln ”Röda fiskens brödraskap”.

Sinkadus nr 20 (augusti 1989)

Omslag

En av Angus McBrides mest klassiska Sagan om ringen-målningar pryder detta nummer av Sinkan. Lite konstigt att det knappt finns ett ord om SRR i hela tidningen. Okej, inte så konstigt egentligen. Snarare standard i Sinkansammanhang.

Min favoritdetalj i bilden har alltid varit den där orchen som verkar klättra upp på ett tak i bakgrunden.

sinkadus20

Ledare

Olle Sahlin kommenterar (och kanske startar på allvar) den nu klassiska debatten om ”seriösa” och ”oseriösa” spelare, och konstaterar att han inte riktigt förstått vad folk egentligen menar med ”seriösa rollspelare”. ”Finns det någon vettig poäng med att diskutera spelandet med att man utgår från att det finns ett ‘seriöst’ och ett ‘oseriöst’ sätt att spela?” skriver han.

Som jag ser det var debatten förmodligen oundviklig, och kanske nödvändig. Om den hade någon positiv effekt alls så lär det ha varit att den fick folk att inse att det finns många olika sätt spela rollspel.

Hemmafronten

”Nya” Mutant är på väg. Henrik Strandberg berättar. Han och de andra konstruktörerna kom fram till att ”Mutant behövde en tuffare och och mer teknologisk framtoning (i Staden), dels att vi ville behålla kampanjmiljön från det ursprungliga Mutant (i Skymningszonen). På så sätt fick vi med det mesta av det bästa.”

Personligen har jag alltid tyckt att det var ett misstag att inte göra ”nya” Mutant till ett helt nytt spel. Jag förstår att det av marknadsföringsskäl var smart att behålla det inarbetade varumärket ”Mutant”, men annars är likheterna med föregångaren mest pliktskyldigt jox. Det är ju uppenbart att Äventyrsspel ville göra ett rent cyberpunkspel. Detta blir ännu mer tydligt när man läser äventyren och expansionerna. Muterade älgar hade inte mycket utrymme där.

Arkivet

Michael Geller och Olle Sahlin presenterar Röda fiskens brödraskap, en kriminell organisation med tentakler över hela Ereb. Det är en rätt traditionell hemlig sekt, med mycket magi och mycket makt. Organisationen har kontakter med eldens elementarplan och ägnar sig mycket åt eldmagi. Tillfångatagna medlemmar brukar självantända och snabbt förvandlas till aska. En ganska rolig idé tycker jag. Den kommer jag nog att sno vid något tillfälle.

Äventyr

”Arvet 2”  av Peter Wennerholm till Mutant. Rollpersonerna får resa till Paris och blir insyltade i diverse maktintriger. En beskrivning av staden finns inkluderad. Inte så roligt.

”Dåligt vatten” är ett DoD-äventyr av Martin Rundkvist. Jag gillar starkt uppmaningen ”Allt detta bör naturligtvis rollspelas, men det är kontentan av vad som sägs”, som följer äventyrets intro.

”Dåligt vatten” för rollpersonerna till den lilla byn Springvatten, vars källa har blivit mystiskt otjänligt. Sanningen visar sig vara att en förbiflygande roc har tappat en val i den vulkansjö som förser byn med vatten. Valkadavret drar i sin tur till sig en massa suspekta asätare. Rollpersonernas uppgift blir att eskortera byns schaman upp till källan så att den kan renas. Harpyor med mera ställer till problem.

Detta är ett i mina ögon genialiskt uppslag till ett DoD-äventyr. Roc+val. Jag är imponerad.

Sinkadus presenterar

Nya Mutant får en rejäl genomgång. Som inspirationskällor nämns Mad Max, Flykten från New York, Alien, Bladerunner, Robocop, Terminator, Linda och Valentin, Judge Dredd, Neuromancer, Make room! Make room!, Cyberpunk RPG, Cyborg Commando, TMNT. Det är alltså ganska tydligt att spelet inte längre är ett efter katastrofen-spel, utan att genren nu är cyberpunk.

Det är intressant att läsa hur Äventyrsspel motiverar den nya versionen. Dels menar de att de gamla reglerna blivit föråldrade, och att ”Efter åtta år av professionell rollspelskonstruktion har vi lärt oss ett och annat …” Det kan jag köpa. Reglerna i första Mutant var enkla intill dumhetens gräns, och Mutant 2 var ett gytter av krångliga regler. Samtidigt var väl inte reglerna i nya Mutant såååå annorlunda, eller?

Dels snackar de om världen. De tyckte att

… vi i och med Mutant 2 kommit bort en del från Mutant som det var tänkt från början: en framtidsskildring med hård cynism uppblandad med framtidsoptimism, upptäckaranda, nyfikenhet och mycket spänning.

sink20faks3

Kanske det. Men jag tycker inte att ”nya” Mutant förde tillbaka detta. Som jag minns det handlade de flesta äventyr till det spelet om att bekämpa olika företag eller brottssyndikat. Gärna medelst karate och automatvapen.

En tydlig skillnad från tidigare märks direkt i antalet ”tuffa” ord på engelska som använda. ”Merc”, ”Mug shots”, ”Biotech”.

Och om det fanns någon tvekan om spelets inriktning avslutas presentationen med stats för Rutger Hauers karaktär i Bladerunner, Roy Batty. Jag vet inte vad ni tycker, men det greppet känns lite fantasilöst. Okej, visst visar det vilken typ av spel nya Mutant är på ett enkelt sätt, och det är väl hela poängen med artikeln, men det känns ändå lite lat på något sätt.

Oh well.

Ytterligare något som sätter stämningen för nya Mutant är den här lilla sidan. Efter den så råder det inga som helst tvivel om vilken typ av spel vi snackar om:

sink20faks4

Övriga artiklar

”Ballanskonster” heter en artikel av Dag Stålhandske som handlar om ”vissa problem som de flesta SL förr eller senare konfronteras med”.

Det första av detta problemen är ”Färdigheter används för lite”. Lösningen är att hitta på nya sätt att använda färdigheter, t.ex. använda Förklädnad för att avgöra om någon är maskerad. Ett annat sätt är att bredda färdigheternas användningsområden. Inte så spektakulärt, men på den tiden säkert en ögonöppnare för många.

Det andra problemet är att spelarna och deras rollpersoner sällan är lika smarta. Lösningen är att om rp är smartare än spelaren så ska sl ge ledande frågor då och då.

Ytterligare ett problem sägs vara att spelare kommer på smarta saker som gör att de blir för mäktiga. Sl uppmanas då att, helt enkelt, fuska.

Som exempel kan nämnas att mina spelare började förbereda äventyr i veckor genom att lägga mängder av SIGILL och LADDNINGar på sig – de blev näst intill oövervinnerliga så jag bestämde att man inte får tillbaka PSY-poäng spenderade på dessa besvärjelser förrän de hade utlösts eller i en hastighet av en poäng per vecka om detta är snabbare. […] När spelarna senare började åstadkomma ointagliga borgar med otaliga BESKYDDARE underkastade jag den besvärjelsen samma regler.

Varför ska smarta spelare som följer spelets regler bestraffas? Nä, det rätta rådet här hade varit att säga att om spelarna kan göra så kan slp också göra det.

Olle Sahlin har totat ihop ”Dioramor: gör ett hem åt dina tenngubbar”.  Enkla råd om vad man bör tänka på. Inget som intresserar mig (vars utflykter i tennfigurland har varit få och misslyckade) men det är en gedigen och väl genomtänkt artikel.

Johan Anglemark ger också tips och råd, denna gång i artikeln ”Play-by-mail: lite om spel per post”. Detta var något som jag var mycket fascinerad av när det begav sig, men som jag av någon anledning aldrig prövade på. Jag blir sugen igen när jag ser det här:

Sinkadus-20ut

Insändare

Lösa åsikter från Brevspalten:

  • ”Kartan i Ereb Altor-boxen var bland det bästa som har gjorts i rollspelsväg”. – Jörgen Nilsson, Bromölla.
  • ”Det har gått inflation i det här fenomenet med demoner”. – SF Weird World
  • ”Hur fungerar dvärgarnas lagar?” – Mikael Huss, Slaves of Dice
  • ”Datorer har inget med rollspel att göra!” – Magnus Anderson, Lysekil.
  • ”Det är trots allt fantasin som är källan till att som händer i rollspel, inte reglerna.” – Sven ”Sven” Andersson.
  • ”Mänskliga rollpersoner tröttnar man helt enkelt inte på”. – Kristian Ribberström, Spelsälskapet Akligion
  • ”De flesta insändare säger inte något utan tar bara upp plats.” – [insändarförfattaren har bett att få sitt namn borttaget]
  • ”BMF och cyborger borde bli smällfeta, så mycket som de ska äta. Hinner de äventyra?” – 2 pers med halv hjärnkapacitet.

Illustrationer

Månadens bild har premiär:

Sinkadus-20mb

Omdöme

Jag har alltid tyckt att nya Mutant var en felsatsning. Visst spelade jag spelet när det kom — spelade det rätt mycket faktiskt — men det blev aldrig riktigt bra. De vanor, förväntningar och förutfattade meningar man hade i och med titeln Mutant krockade ganska rejält med hur spelet var skrivet och den typ av äventyr det uppmuntrade till. De förbjudna zonerna och skymningslandet kändes mest som påklistrat lull, för allting i böckerna handlade om städerna. Har ni t.ex. spelat zonfararäventyr med nya Mutant? Inte jag.

Nåväl, Sinkadus nr 20 var i alla fall en rejält matig tidning. Många bra artiklar, och förhandstitten på det nya spelet slukade man hel. Alla nya spel från Äventyrsspel var en enormt stor händelse i mitt kompisgäng.

Sinkadusmåndag, del 19

Karta över ambassaden i Entika, från artikeln "Ereb Altor-special".
Karta över ambassaden i Entika, från artikeln ”Ereb Altor-special”.

Sinkadus nr 19 (juni 1989)

Omslag

Ladyhawke? Typ, fast inte. En genuin fantasybild: påklädd man med vapen och kvinna med urringning.

Det verkar som om Äventyrsspel fick en bra deal på Ken Kelly-bilder, för de prydde många av företagets produkter runt den här tiden: Ivanhoe, Ereb Altor, McCaffreys Drakryttarna och flera andra romaner i Drakar och demoner-serien, Barbia, Torshem, Shoguns vrede med flera. Ken Kelly är så nära en klassisk Drakar och demoner-omslagsillustratör som man kan komma.

Det hedrar Äventyrsspel att de valt Kellys (relativt sett) minst gubbiga bilder till sina produkter, för han är egentligen en hemskt chauvinistisk konstnär.

sink19

Ledare

Olle har uppdaterat sin signatur. Nu med karaktäristisk smiley!

ollesig2

En ”månadens ros” har för första gången dykt upp i redaktionsrutan. Den tilldelas ”Vic Kotnick”. Mystiskt.

Hemmfronten

Johan Anglemark och Håkan Ackegård (min idol!) har blivit fasta medlemmar av redaktionen.

Anglemark beskrivs som ”kassör i Europeisk Förening för Science Fiction, rollspelare sedan nio år tillbaka, 25 år gammal, har pluggat språk och litteratur i Uppsala. […] Särskilt intresserad av Irland, irländsk folkmusik, Kalle Anka och indoeuropeiska fornspråk”.

Ackegård beskrivs som: ”Fantasy- och serieentusiast, har pluggat datateknik i Linköping, har en syster som är butikschef på Tradition i samma stad, 30 år gammal, rollspelare, tecknar ständigt, har gjort scenografi till studentspex. […] Särskilt intresserad av metafysiska spekulationer, samt data- och informationsteori.”

Hemmafronten har dessutom bytt logga. Igen. Här kommer en liten återblick över ”Hemmis” loggor genom tiderna:

hemma19
Nr 19.
hemma17_18
Nr 17-18 (olika färger).
hemma4_16
Nr 4-16 (i olika färgkombinationer och ibland med diverse utsmyckningar).
hemma3
Nr 3.
hemma1_2
Nr 1-2 (notera punkten).

Arkivet

Även Arkivet har fått ny vinjett, fast den verkar tack och lov bara vara temporär:

arkivet19

Innehållsmässigt handlar Arkivet om sjukdomar. Abbe Cramér förmedlar lite allmän kunskap om sjukdomar och smittor, samt lite regler om hur man kan hantera dem i spel. Givetvis med nya förkortningar — LET = letalitet och dödlighet — och tärningsslag och tabeller och matematiska formler. Och, inte att förglömma, en tabell:

sjukdomar

Min favoritsjukdom är dragsjuka som botas med ”närande kost och vin”.

”Sjukdomar” var en sån där artikel som jag läste noga och planerade använda i mina äventyr, men som jag sedan glömde bort helt.

Arkivets andra artikel heter ”Vatten är vått” och är skriven av Ola Nilsson. Den handlar om, tro det eller ej, vatten och ger svar på frågor som hur djupt ens rollperson kan dyka, vad som händer om man simmar med helrustning, hur magi funkar under vatten (eldbaserade besvärjelser funkar sådär), hur snabbt man kan röra sig, hur långt man ser … Ja, det är en heltäckande artikel om att äventyra under vattnet.

Bland de nya vattenlevade varelserna finns vattenalven (vars främsta fiende är hajmännen) och havsdrakar.

Artikeln avslutas med en lång beskrivning av hur coola hajar är. De är jättecoola.

Ereb Altor-special

Äventyrsspels kampanjvärld till Drakar och demoner släpptes i samband med det här numret. Ereb Altor – äventyrens kontinent kallades den tjocka boxen som snabbt blev rollspelssveriges hetaste produkt (tror jag, jag har inte sett några försäljningssiffror, men på den tiden kändes det så i alla fall).

I detta nummers ”Ereb Altor-special” presenterades blodsalverna: mordiska köttätare som dödar bara för nöjes skull, och som hatar vanliga alver. Drakar och demoners motsvarighet till drow, helt enkelt. Med den stora skillnaden att järnalverna inte bor i grottor, utan uppe i så kallade järnekar som förvandlar till sten medelst magi.

De är rätt typiska ”onda alver”. Ett fantasyspel utan onda alver kan man ju inte ta på allvar, så det var verkligen tur att de dök upp här.

Annat som ingår i ”specialaren” är en krönikeliknande text om alver (de snälla), en artikel om dvärgisk byggnadskonst (med ett exempel: Ambassaden i Entika som tråkigt nog inte har någon toalett), och en massa förslag på kampanjer i Ereb Altor. Och fina förslag är det:

  • Jakten på den heliga grunkan
  • Ivanhoe
  • Robin Hood
  • Väpnare-riddare-länsherre
  • Korståg
  • Omvänd Robin Hood
  • St Göran och draken
  • Sökande efter sitt ursprung
  • Kärleken som divkraft
  • Legotrupper
  • PEST!
  • Pirat

Äventyr

”Arvet” till Mutant 2 av okänd författare. Det är ett klassiskt flänga-runt-i-landet-äventyr och kräver att rollpersonerna drar runt mellan olika ställen och pratar/slåss med folk. Hindenburg, Göborg med flera städer avhandlas. För första gången på… kanske någonsin … så bifogas en del trevliga handouts i form av lappar som layoutats på olika sätt. Trevligt.

För alla Samuraj-fantaster finns ett till äventyr, ”Kopparringen” av Michael Petersén, Anders Blixt och Henrik Strandberg. Som vanligt när det handlar om Samuraj-äventyr så finns det en demon med bakom kulisserna. Han heter Aneki och kan bara manifestera sig om ”25 personer offras till honom på ett speciellt, mycket grymt sätt”. Kulten ”Den gudomliga vinden” vill frammana Aneki och rollpersonerna hamnar mitt i smeten. Ett stabilt äventyr helt enkelt.

Insändare

Nu är det krig i faggorna. Ett krig som man sett många gånger: någon ogillar ett visst spel, och någon annan ogillar att någon ogillar ett visst spel. För alla er som gillar sådana diskussioner kan jag hänvisa hit.

Annat skoj är att signaturen ”14-åring i närheten av Fridlevstad” skriver:

Varför skulle ni ge ut något så uselt som Gigant? Det är ju fullkomligt botten. Mutant 2 och Sagan om ringen var nästan lika usla. Expert var ju helt oförståeligt. Kan ni inte ha med ett förtydligande i nästa nummer av Sinkadus?

Men nu över till något annat: I nr 9 utav Sinkadus lovade ni att Majj littäl påni sö roulpläjjing gejm skulle komma ut, men i nr 10 så uppstod tveksamheter. Jag har inte fattat ifall det ska komma ut eller inte.

Era produkter är mycket för dyra. Jag fick spara i ett halvår för att ha råd med Mutant. 50 kr skulle vara lagom. I era produkter förekommer det för mycket kvinnor med alldeles för bara bröst. Det är ju skandal!

Förklara gärna i nästa Sinkadus hur man gör rollpersoner till Sagan om ringen-rollspelet. Jag kräver bättring, Äventyrsspel!

Jag hoppas verkligen att ni tar med mitt brev i Brevspalten för jag vet att det är många som har samma åsikt som mig.

Ilskna hälsningar!

Även för att vara en insändare i Sinkadus så är nog detta rekord i gnäll. Det är härligt att se!

Jakob R är inne på samma ämne (bröst): ”Jag undrar varför era illustratörers tecknade kvinnor har sådana tilltagna bröst.”

Äventyrs försvar: ”Att en och annan manlig illustratör tecknar på det viset beror nog mest på att ge gillar att göra det.”

Härligt med lite ärlighet!

Reklam

Same same. Den enda annons som inte setts tidigare är denna:

Sinkadus19ae

Undrar om något rollspelsförlag idag skulle använda ordet ”kontinent” på en av sina produkter. Det känns inte så sexigt, liksom.

Illustrationer

Håkan Ackegård in da house! Okej, en bild fick han in i alla fall.

Sinkadus19ha

Annars var det en extremt dålig skörd. Sammanlagt fanns det bara fem bilder i hela tidningen (inräknat den ovan, exklusive kartor). Av dessa var två stora som frimärken. De övriga såg ut så här:

Lite väl fattigt, tycker jag.

Omdömme

Om jag ska försöka bortse från den extrema bristen på illustrationer, så var det här ett schysst nummer. Kanske inte någon höjdpunkt i tidningens historia, men klart läsvärt. Jag gillar speciellt att det blivit lite fräna debatter på insädarsidorna. Jag väntar med spänning på de klassiska duster som komma skall.

Sinkadusmåndag, del 18

Illustration: Jakob (efternamn okänt) till artikeln "Alegar – grottmänniskorna".
Illustration: Jakob (efternamn okänt) till artikeln ”Alegar – grottmänniskorna”.

Sinkadus nr 18 (april 1989)

Omslag

Oj vilket blått omslag. Oj vilka konstiga filurer. Oj vilka bystiga damer i bakgrunden. Hänger det ut en gris genom fönstret där uppe till höger?

Konstnären är barnboksillustratören James Warhola. Det måste vara jobbigt att vara konstnär och heta Warhola.

sinkadus18

Ledare

Det här Olle Sahlins premiärnummer som chefredaktör och ledarskribent för Sinkan. ”Jag tänker inte använda utrymmet [i ledarspalten] till järnvägsanekdoter.” Betryggande.

I sin första ledare förklarar Olle att Äventyrsspel bytt papper i Sinkadus – från 130g till 100g – för att kunna hålla nere priserna. Annars ”hade vi varit tvungna att höja priset till 35:- redan från och med nr 17”, skriver han.

Signerat:

ollesig

Hemmafronten

Lite allmänna faktoider om prenumerationer:

  • Prenumeranterna på Sinkadus fick, vid den här tiden i historien, sina ex av tidningen efter att de kommit ut i butikerna.
  • Priset för sex nummer höjs från 145 kr till 165 kr

Det sög helt enkelt att prenumerera på Sinkan 1989.

Anders Blixt lämnar Äventyrsspel efter fyra år för att börja jobba för försvaret. I sitt avskedsbrev skriver han.

Däremot vill jag tacka er, våra kunder. Den uppmuntran jag har fått från er under årens lopp har gjort det möjligt att prestera sådant som Expert och Gigant.  Jag lämnar mitt arbete med vetskapen att jag spritt mycket spelglädje i Sverige, Norge och Danmark. Det har varit hårt, men givande.

När Olle och Fredrik fick höra att jag skulle sluta, undrade båda om jag var intresserad av att frilansa, och jag svarade: ”I mån av tid, ja.” Därför kan det mycket väl hända att ni får se något alster av mig i Äventyrsspels sortiment även i framtiden.

Ett hårt slag mot den svenska rollspelshobbyn. Men det är väl som de säger: Man ska sluta medan man ligger på topp.

På nyhetsfronten nämns produkten ”Drakar och Demoner Pirat” som ska innehålla ”allt om hur man är en äkta pirat”. Kanske var det detta som senare blev Kopparhavets kapare?

Arkivet

Henrik Strandberg skriver fyra sidor om ”Realistiska strider (?)”.  Artikeln inleds med en varning:

Nedanstående artikel är endast för de som verkligen eftersträvar realism i rollspelsstrider. De som tycker att spelbarhet skall går före realism bör allvarligt överväga att strunta i de regelförslag som ges nedan.

Okej, det här är inte en artikel för mig och jag misstänker att jag kommer börja blöda näsblod om jag läser den … men jag ger den ett försök.

Låt se. Det finns nya regler för initiativ, två vapen och stridsordning. De snackar om framtvingade attacker, finter, vapenlängd och hanterbarhet, utmattning, tvåhandsvapen, storlek, lägesförhållanden, utrymme, rustningar och snabbhet …

Alla regler består av ett antal olika moment, med en hel del undantag och tillägg. ”Spjut och pikar är undantag och får ej användas till två parader, men däremot till två attacker” står det under rubriken Tvåhandsvapen. Och när det gäller vapenlängd:

En avaktande rollperson får lägga till sin motståndares vapens STY-grupp multiplicerat med 5 till sin egen chans att parera. Om motståndaren t ex använder ett tvåhandssvärd (STY-grupp 3) får han således +15% chans att parera.

Om en rollperson med ett längre vapen än motståndaren inte får initiativet, får han om han vill ändå anfalla före sin motståndare. Han kan inte välja att avvakta och får inte heller anfalla först om han får initiativet och väljer att avvakta. En rollperson med längre vapen kan således välja att alltid anfalla först.

Och så fortsätter det. Regler regler regler.

Fan, nu blöder jag näsblod. Igen.

Zonen

Hazardspel till Mutant. Men … det har ju redan publicerats en artikel om sånna, ju! I nr 4 eller 5 eller något sådant. Skäms!

Alexander Armiento (?) ger oss ett par äventyrsplatser till Mutant: Fingal Ösgösas högteknologiska museum och Kurts Kredit (där Kött-Janne och Hubba Bubba jobbar som indrivare). Namnen är roligare än innehållet.

Övriga artiklar

Dag Stålhandske ger tips och idéer hur man kan göra om rollpersonerna söker odödlighet. Sju olika väger beskrivs, var och en med sina olika kriterier och metoder.

Vinnarna i karaktärstävligen avslöjas. Grattis Roger Svensson och Daniel Sjöberg till era fantastiska alster som jag inte ens orkar läsa.

Mikael Rydfalk har skrivit en artikel om ”pseudotekniska ord” till Stjärnornas krig. Tyvärr ligger all text på en mörk bild, vilket det mer besvärligt än vad det är värt att läsa härket.

Öh va?

”Intoxiderande drycker” heter en liten skapelse av Ola Nilsson som helt enkelt behandlar fylleri. Nykterhetspoäng (NYP) beskrivs och förklaras. NYP = (STO+FYS+PSY)/3, modiferat beroende på ras. Kattmän och vargmän har svårast för sponken, medan dvärgar och svartfolk kan kröka mest hela dagarna.

Förutom att nykterhetspoäng förkortas NYP, så finns det massor av roligheter i den här artikeln. Alla rusdrycker har ett alkoholvärde — som förkortas ALKIS. Man kan även införskaffa färdigheten Alkoholkonsumtion till sin rollperson, och Nilsson introducerar karaktärsdraget Uppträdande under berusat tillstånd (UBT).

Slutligen ges det exempel på en massa olika sorters fantasysprit: Dvärgöl, stridsöl, bergsöl, ”fruktdrycken” San arn, orcherdank och caddovin.

Roligt, men sjukt oanvändbart!

Äventyr

”Par i svart” till SRR skrivet av Anders Blixt är något så märkligt som ett äventyr gjort för två spelare som tar sig rollerna av två av Saurons hantlangare. Äventyret ska spelas på så sätt att rollpersonerna – som har feta värden i det mesta – inte får avslöja vilka de är, och således sällan kan använda sina förmågor. Därför blir det mycket diplomati och smygismyg. Uppdraget är att resa runt och samla information i Gondor med omnejd. Skoj!

Insändare

Signaturen T.A.S. tycker att Fredrik Jonssons insändare i ett tidigare nummer – där han bland annat kritiserar Monsterböckerna – är helt uppåt väggarna. T.A.S. menar att Fredrik tror att alla spelar rollspel på samma sätt, och där finns ju en poäng, men sabbar sedan allt genom att skriva:

Just nu håller vi på med en värld till D&D som nu är 552 sidor lång, där vi även har beskrivit politik, flora, fauna, etc, etc, men även äventyrsplatser. Har du inte gjort någonting längre kan du bespara oss dina kommentarer.

Ja, vad kan man säga?

T.A.S. kommenterar även Gigant-reglerna genom att skriva: ”Det är onödigt att ha gycklare och kurtisan som två olika yrken, för så hemskt stor skillnad är det faktiskt inte.”

Reklam

 

 Omdöme

Förändringarnas tid för Sinkan. Ny chefredaktör och Anders Blixt sticker. Det är dessutom bara tre år – och 20 nummer – kvar tills dess att Sinkadus förvandlas till en affisch. Ser man det ur det perspektivet, och är lite neggigt lagt, så är detta början till slutet för tidningen.

Sinkadusmåndag, del 17

sinkadus17faks

Sinkadus nr 17 (februari 1989)

Omslag

Från nakna kvinnor till nakna män. Säga vad man vill om Sinkans omslag – de försöker i alla fall tillgodose alla läggningar hos läsarna.

Artist: Frank Frazetta. Så klart.

sinkadus17

Ledare

Fredrik Malmbergs sista ledare. Han lämnar över rodret till Olle Sahlin från och med nr 18. Oh, the humanity!

Hemmafronten

Man ska inte skämta med rollspelare. I förra numret av Sinkan ordades det om äventyret ”Bland tomtar och troll” som bara skulle finnas till försäljning den 24 december. Givetvis var detta ett skämt, något som många rollspelare inte riktigt fattade. Traditionsbutikerna blev stormade, etc. Som sagt: rollspelare har ingen humor.

Anders Blixt ger en statusuppdatering (nej, inte på Facebook) om Ad astra, eller ”Mutant i rymden”. Spelet existerar bara som ett utkast – ”en översikt över solsystemet 1957-2120” – och kommer inte att publiceras under 1989. Resultatet, Mutant Rymd, kom inte ut i butikerna förrän 1992.

Ett annat projekt på g, som det dock inte blev så mycket av med, var Bland ruinerna – en Mutant-modul om Skandinavien just efter civilisationens fall.

De förbjudna zonerna är stora och ingenstans härskar lag och ordning. Befolkningen är indelad i bofasta och nomader. Det finns en hel del fynd och de som förstår sig på högteknologi kan lätt bygga sig en maktposition.

Det har verkligen varit intressant att se hur den produkten sett ut i verkligheten. (EDIT: Typ så här.)

Arkivet

OMG! En ny, ännu fulare, vinjett till Arkivet:

sink17faks

Jösses. Notera ninjan till höger. Ständigt dessa ninjor.

Den första artikeln som fick stoltsera med denna vinjett var ”Häxkonster – en ny magiskola till Expert” av Alexander Armiento. Häxkonster var länge en av mina favoriter bland magiskolorna, även om jag först kom i kontakt med den i Magiboxen. Med besvärjelser som FRAMKALLA VÅRTOR och KLÅDA är det nästan omöligt att inte ha roligt på ett spelmöte. Jag är inte säker på att mina medspelare på den tiden tyckte lika dant.

Artikel nr 2 är ”Äventyr i vildmarken” av Henrik Strandberg. Vad kan man säga om den? Den tar upp en fråga jag som själv grubblat på på sistone: hur skildrar man långa resor utan att det blir tråkigt? Tyvärr ger Strömberg inte mycket till svar. Råden är mest av arten ”Se till att någonting händer!”, följt av just lite olika exempel på vad som kan tänkas hända. Stråtrövare, djur, kannibaler.

Men artikeln tar inte upp själva kärnan till problemet, nämligen att resor och reseskildringar i rollspel ofta blir tråkiga för att de utgör ett avbrott från den egentligen handlingen. Om man rollpersonerna reser från punkt a till punkt b för att där konfrontera den onda bagaren Dasilva, så är allt som händer på vägen egentligen bara distraktioner för spelarna. Jag undrar fortfarande hur man kan skapa en känsla av att lång tid passerar under en resa, utan att spelarna samtidigt tappar fokus.

Övriga artiklar

Erik Granström har skrivit en artikel med den diskreta titeln ”Den lille metafysikern – en handbok för amatörgudar”. Den följer en pedagogisk stil som är ganska vanlig i Sinkadus, nämligen att inte ge någon som helst introduktion eller bakgrund till artikeln. Vad är det tänkt att man ska använda den till, liksom? Det verkar vara en artikeln om hur man skapar sin egen gudavärld till sitt rollspel, men jag är långt ifrån säker. Det är snack om olika principer, om grundläggande motsättningar i universum och om etik. Kanske är det en beskrivning av gudavärlden i Ereb Altor? Jag vet inte. Obegripligt.

Olle Sahlin skriver om arkitektur. Hur man som sl ritar en karta över en borg utan att det uppstår konstigheter så som att vägen till matsalen går genom kungens sovrum, eller att planritningen är så konvulterad att det är omöjligt att hinna till toaletten om det brådskar mitt i natten. Störtskön artikel.

Thomas Höglund kör också på i arkitekturens spår med sin artikel ”Jaktvillor i Skandinavien”. Till Mutant. Artiklen är faktiskt exakt så tråkig som titeln antyder.

Dessutom: Nya regler till SRR (blä) och denna lilla serie:

sink17faks2

Äventyr

”Gripeborgs hemlighet”, av Henrik Strandberg. Ett äventyr till Ivanhoe som inte har någonting med medeltida riddare att göra alls, utan bara är ett klassisk grottkräl med skelett och spindlar och onda demoner.

Strandberg har även skrivit ”I stormens öga” till Stjärnornas krig som är den avslutande delen i en trilogi (del 1 och 2 publicerades i nr 13 respektive 15). Hur jag än läser detta äventyr kan jag inte uppbåda en åsikt om det. Det känns liksom som vilket äventyr som helst. Man blir lite jagad, man skjuter lite på folk, man försöker lista ut vem som vill döda en. Stormtrupper. Yada yada.

Zonen

Allmänt jox till Mutant: Fallskärmsregler, miniubåtar, ökendräkter, jättekängrucybimal, släpvagnar, vapenväxter…

Mutant tycks vara kreativitetens slask.

Insändare

Regelfixering debatteras i Brevspalten. Hans Pålsson tycker att det är en ”sjukdom” att vara för fixerad vid regler. ”Man blir nästan gråtfärdig.”

Erik Geijer berättar att han spelat rollspel så till den milda grad att han ”sumpat snöskottningen” och således fått utegångsförbud. Han söker nu tips för hur man bevekar ”gamla inbitska pappor” som ”påstår att man blir knäpp” av rollspel. Geijer berömmer även omslaget till nr 16, fast ”kanske lite för mycket kläder”.

Detta nummers Brevspalt är nog den längsta på länge. Men samtidigt den tråkigaste. Eller så är det kanske jag som börjar bli avtrubbad av att vecka in och vecka ut läsa om folk som undrar när någon produkt kommer, om Äventyrsspel vill ge ut ett äventyr, eller förfasar sig över vad någon annan skrivit om Monsterboken 2.

Reklam
reklam1Illustrationer

Barskrapat nummer på illustrationsfronten. Text text text. Man misstänker att redaktionen försöker spara in pengar, eller något. De enda bilderna värda att nämna är de som tillhör Stjärnornas krig-äventyret:

sink17faks3Omdöme

Redaktionen tycks ha haft problem att fylla ut tidningen. Fyra sidor insändare, fyra sidor småplock till Mutant, två halvdassiga äventyr … antalet kvalitetsartiklar i denna nummer är få. Minst sagt.

Sinkadusmåndag, del 16

Sinkadus16faks
Illustration: Anders Gonzales, till äventyret ”Lettiskt intermezzo”.

Sinkadus nr 16 (december 1988)

Omslag

Boris Vallejos halvnakna bruttor är här för att stanna verkar det som. Det var förmodligen något som uppskattades mycket i pojkrummen runt om i Sverige.

En annan skön sak är att redaktionen återigen dragit ner antalet puffar på förstasidan. Här finns bara två stycken, och det känns betydligt lugnare än bara för något nummer sedan.

sinkadus16

Ledare

Bokklubben (där man kunde prenumerera på Äventyrsspels fantasyromaner) är nerlagd. Tydligen ska resurserna i stället användas till att ge ut fler romaner. Hur nu det hänger ihop.

Hemmafronten

”För första gången har vi lyckats få ut sex nummer av Sinkadus under ett och samma år! Gosh, wow! Boy, oh-boy!

Det är bara att gratulera, så här i efterhand. Sinkadus utgivningstakt har varit en ständig källa till självironiska kommentarer från redaktionen under åren som gått. Skoj att de äntligen lyckades nå upp till sitt mål.

Och plötsligt så blir det frågesport. Genom att svara på 25 frågor av typen ”Vem har taket från ett utedass som mössa?”, ”Vad är en zanderspetz för något?”, ”Vilka bodde i den Dansande tranas kloster?” och ”I vilket land hör Pyrisamfundets nationalsång egentligen hemma?” så kan man vinna en helårsprenumeration på Sinkadus.  Yay!

Annat plock:

  • Äventyrsspels produkter har gått över till formatet G5, vilket tydligen ska göra produkterna billigare.
  • Det fanns under den här perioden tankar på att ge ut ett Ereb Altor-brädspel.
  • Förmodligen ett skämt, men ”Bland tomtar och troll” sägs vara ett äventyr som bara ska säljas den 24 december 1988. ”Ny tomtemagi, nya tomtevapen” … jag får migrän bara av tanken.
Arkivet

”Den sanna magin och dess utövare”, av Sven Andersson, är någon sorts upprop för att återföra mystiken till magikern. Som hjälpmedel för spelare och spelledare är den måttligt lämpad, eftersom inget av magisystemen i Äventyrsspels fantasyrollspel riktigt fungerar på det sätt som Andersson efterlyser. Möjligtvis kan man använda sig av hans tips om stil och attityd, men  … bjäpps.

Plus: Nya besvärjelser till EDD och ett alternativt skadesystem till Samuraj (samma som i Ivanhoe).

Öh va?

Den här veckans pris i kategorin allt-måste-vara-med är ”Spåkonster” (Anders Blixt och Sandra Hurtig). Artikeln börjar med en kort introduktion: ”I alla tider har människor försökt läsa framtiden på olika sätt”. Därefter följer en lista lista på alla sätten.

Från geloskopi (att spå i skratt) och molybdomanki (att spå i ljudet av smält bly) till cyklomanki (spå i ett roterande hjul), kromniomanki (spå i lökar), och kritomanki (havrekakor)…

Nog för att artikeln är allmänbildande, men vad ändå in i häcklefjäll är det tänkt att man ska använda den till? Är den riktad till SL? ”Ni kommer till ett land där alla går omkring med ostar under armen, ty alla tror på tiromanki.” Eller är tanken att den ska ge inspiration till nya rollpersoner? ”Min rollperson är en hippomantiker, han spår framtiden i hästars gnäggningar och stampningar.”

Ett par exempel på hur man kan använda infon skulle inte ha suttit fel.

Äventyr

”Lettiskt intermezzo” till Mutant 2 av Anders Blixt. Klassiskt upplägg: en av rollpersonerna har en syster som har gift sig. Rollpersonerna åker för att hälsa på, upptäcker att huset är skövlat och systern kidnappad. Därefter: jakt!

Pluspoäng för att äventyret innehåller kosacker.

Insändare

Erik Granström inleder brevspalten med ett långt inlägg om gott och ont i rollspel där han bemöter kritik från Dag Stålhandske, som tydligen har tyckt att Svavelvinter är lite väl svart och vitt. Granström skriver:

Shauguliterna uppfattas av de flesta … som mycket onda, därför att de saknar all medmänsklighet och inte skyr några medel för att nå sina syften, men de saknar inte motiv för sin ondska. […] Vidare saknar Svavelvinter en ”vit” motpol till ondskan. Spelarnas ursprung –  Trakoriska riket – är snarare ett neutralt rike med rymligt samvete […]. Det krävs inte alls att äventyrarna är ädla hjältar. De ska bara vara förbannade på Shauguliterna, vilket även tjuvar lär kunna bli.

Klubbspalten fortsätter för övrigt att leverera: Spelklubben RFSU ”söker kontakt med spelare över hela Sverige”.

Slaget om blodsgläntan

… är något så oväntat som ett helt litet brädspel mitt i tidningen. 2-4 spelare går loss på varandra med riddare, orcher, satyrer och alver. Karta och ark med urklippbara spelmarkörer bifogas. Spelbart? Förmodligen.

blodsglantan

”Äventyrligheter”

Anders Blixt skrivit en liten guide för hur man bygger ett eget äventyr på bästa sätt. Han ger tips på olika berättartekniker, hur mycket detaljer man bör ”dunka in” och hur man gör för att binda ihop flera äventyr. Slutligen får läsaren ta del av lite olika idéer om hur man kan variera sina äventyr, exempelvis genom att låta rollpersonerna vara jättemäktiga, onda eller allmänt konstiga (muterade möss, irrbloss).

Fredrik Ström fortsätter med att ge SL ännu mer råd. Han har stöpt om ett introduktionsäventyr som han tycker är dåligt – ”Herubar Gular” i SRR – och förklarar steg för steg varför originalet suger, och hur mycket bättre det kan bli. Det här borde faktiskt vara obligatorisk läsning för alla äventyrskonstruktörer. Ström ställer framförallt den mycket kritiska frågan ”Varför skulle slottsherren sprida ut hemliga ledtrådar till sin egen skatt, i sin egen borg?” – ett fenomen som kan översättas till nästan alla spel och äventyr. Spelkonstruktörer går ofta för långt i sin iver att garantera att ingen spelare missar någonting.

Äventyrsspecialen fortsätter med Henrik Strandbergs ”Äventyrsmiljöer”, som handlar om hur man gör äventyr i stadsmiljö. Ok läsning.

Övriga artiklar

Sinkadus tar en titt på Rolemaster! ”Ett mycket realistiskt rollspel”. ”Mängder av tabeller simulerar i stort sett allt som kan hända”. I stort sett en positiv recension av spelet. Ganska torr och ointressant skriven, tyvärr.

Illustrationer

Min hjälte och husgud Håkan Ackegård gör Sinkadus-premiär. Woohoo! Kolla:

ackegard

Omdöme

Nummer 16 var en ovanligt matig tidning. Intressanta artiklar står på rad, och de värsta konstigheterna hölls till ett minimum. Me like.

Sinkadusmåndag, del 14

Sinkadus14cover
Illustration: Stefan Nagty, till artikeln ”Ner i underjorden”.

Sinkadus nr 14 (augusti 1988)

Omslag

Det dröjde länge, men till slut kunde inte ens den tappra Sinkadusredaktionen stå emot längre. Frestelsen blev för stor, och de smällde upp en bystig ”donna” på omslaget. En donna som rider en varelse med mycket suspekt utseende. Suggestivt, liksom.

Oh well.

Givetvis är det Boris Vallejo som ritat.

sinkadus14

Ledare

I detta nummer orerar Fredrik Malmberg om speltester. Hur de går till och sånt. ”Det viktiga är att man får ett ordentligt grepp om hur reglerna fungerar.” Jäpp.

Hemmafronten

Det blir intet Partisan. Ja, nu är det officiellt. Det bidde inget. Så här skriver Olle Sahlin:

Det finns två skäl till beslutet, det ena är att vi har tagit oss en ordentlig titt på på de spel vi har och vilka nya produkter till dessa som vi vill göra, och kom då fram till att ytterligare ett rollspel just nu skulle ta bort för mycket resurser från de spel vi redan har på marknaden. Det andra skälet har med ett visst aktuellt lagförslag att göra — så som situationen är nu är vi inte riktigt säkra på om Partisan är rätt spel att ge ut just nu eller inte.

Där ser ni — självsanering fungerar!

Personligen tycker jag att ett icke-existerande Partisan är betydligt mer spännande än vad ett färdigt spel någonsin kunde ha blivit.

Arkivet

Oj oj oj. Arkivet har bytt stil. Detta måste vara den mest utrymmeskrävande vinjetten jag sett i en tidskrift någonsin. Den tar ju upp mer än halva sidan.

arkivet

Jaha, men innehållet då? Vad kan man säga? Heraldik. Sköldar, regler, tinkturer, delningar, blasonering. Etc, och så vidare. Även Japansk heraldik får sin en omgång. Sånt här var ju som manna från himmelen: det var helt underbart att få reger för hur man skulle göra sköldmotiv. Allmänbildande.

Därefter tar Ingemar Wiklund över rodret och beskriver hur man bygger upp mer ”verkliga” underjordiska grottbostäder för orcher och annat onkytt. Han tar upp viktiga saker så som ljus, värme, mat, husdjur, vatten, avfall … Helt enkelt allt som krävs för att förvandla ett härligt grottröj till någon sorts demografiövning. Tanken är god, men jag har aldrig sett ett lyckat försök att göra grottkräl realistiska.

För den som är intresserad kan man även läsa Dag Stålhandskes lilla blänkare om skogstroll. De bor i skogar och är noggrannare med hygienen än andra troll …

Öh va?

Detta nummers djupdyk ner de onödiga reglernas träsk heter ”Eldar och facklor” och är skrivet av Per Högström. Per, förstår ni, har varit så snäll och driftig att han skrivit ner hur man gör för att få eld på en fackla eller lägereld. Hela härligheten består av en färdighet, kallad ”Slå eld”, och en massa olika modifikationer på tärningsslaget. Försöker man tända eld i en storm får man -12, till exempel.

Det känns verkligen som en färdighet man vill bränna sin surt förvärvade erfarenhetspoäng på. Enda gången jag kan se att den komma till nytta är om någon rollperson maxar färdigheten och bestämmer sig för att bli pyroman.

Zonen

Olle Sahlins ”Superkomplex” diskuterar riktigt enorma grottsystem och underjordiska bunkrar och till och med rymdskepp. Vi får reda på varför de finns, vilka som byggde dem, hur det är att äventyra där, vad man kan tänka sig hitta etc etc. Jaja, vi fattar, det är jättestora grottor. Men hur roligt är det egentligen? I dag känns det inte så roligt att läsa, men för 20 år sedan? Sweet.

Övriga artiklar

”Erebs äldre historia” heter Erik Granströms alster om, ja, gissa själva. Det enda jag kan se i denna kronologi som skiljer sig från andra fantasyvärldar är att alver, dvärgar, människor m.fl. raser skapades samtidigt av gudarna. ”Normalt” brukar ju människor vara nykomlingar till världen, på ett eller annat sätt. I övrigt är Ereb en extremt traditionell fantasyvärld med krig hit, och krig dit, magiska katastrofer, mäktiga riken som faller, och så vidare. Detta var fasligt fascinerande läsning när det begav sig. I dag känner jag mer att datum-för-datum-historia kanske inte är det mest spännande i världen.

Och när vi ändå är inne på Drakar och demoner, så finns det i detta nr av Sinkan ett extremt utförligt rollformulär som innehåller rutor för alla konstiga specialregler som dykt upp i tidningen under åren. Kolla bara:

rollformular
Klicka för större.
Äventyr

Det svämmar verkligen över av Mutant-äventyr i Sinkan. Jag tror det är betydligt fler sådana än till exempel DoD-äventyr. Nu är det i alla fall fråga om Måns Lagerlöfs ”Loberga herrgård” som är ett klassiskt deckaräventyr. Rollpersonerna befinner sig på en herrgård när ett mord sker, och de måste försöka ta reda på vem av alla husor, trädgårdsmästare och konstiga gäster som är mördaren. Tack och lov var det inte butlern som gjorde det.

”Loberga herrgård” är fortfarande ett helt klart spelbart scenario, men det mest intressanta har egentligen inte med äventyret att göra, utan med Anders Blixt introduktion till det:

99% av alla Mutant-äventyr som sänds till Äventyrsspel handlar om att rädda Pyri-samfundet från undergång eller liknande dramatiska händelseförlopp på hög nivå. I längden är det tröttande att läsa om alla perfida organisationer som strävar efter död och förintelse i stor skala. Därför var vi mycket glada när vi fick detta Mutant-äventyr i handen, ett äventyr som inte liknar någonting vi tidigare har publicerat.

Som jag har sagt tidigare: För att vara en hobby vars medlemmar skryter så om sin fantasi och kreativitet, så är det nedslående hur lite originalitet som finns i rollspelsland.

Insändare

Signaturen ”En påpekande 5-tonåring” rasar mot masern. Masern var ett vapen i Mutant som 5-tonåringen tyckte var overklig, eller något sådant. Detta i ett spel där intelligenta ekorrar sprutar eld ur munnen. Det roliga är att personen inleder sitt brev med ”Visst är Mutant ett fantasibaserat spel, men att ta med laser och maser i vapenform är ganska överdrivet”. Öh, hallå, det finns för fasen flygande öar i Mutant.

Magnus B är också på pettimeterhumör, och klagar på att matpriserna i DoD:s olika moduler stämmer dåligt överens. Matpriserna! Herre jösses …

I Klubbspalten vill folk (ofta 12-åringar) ha ”ERFARNA rollspelare” hela tiden. Vad ska de med dem att göra?

Reklam

Samma gamla egenreklam, samma gamla annonser. Säga vad man vill om det, men Sinkan hade i alla fall väldigt trogna annonsörer. Ser det ut som.

Illustrationer

Svagt nummer, om jag får säga det själv. Det enda som sticker ut är att artikeln ”Superkomplex” av någon anledning illustrerats med serierutor.

sink14faks
Klicka för större.
Omdöme

Mjäh. Heraldik, liksom, hur roligt är det? (Jävligt roligt om antalet timmar jag satt och ritade vapensköldar är något att gå efter.) Och det förvånar mig att tidningen fortfarande inte har slutat med att publicera menlösa regler som ”Hur man gör upp eld”. Jag förstår inte riktigt varför sådant ständigt dyker upp, om och om igen. Hur många var det som använde dessa regler? Någon?

Sinkadusmåndag, del 13

Sinkadus13cover

Yes box, Sinkadusmåndag i dag igen. Like clockwork, som utlänningarna säger.

Vill ni har mer rollspelsnostalgi att roa er med så kan ni läsa om DoD-äventyret Dimön, eller Neotech. Vad har ni att förlora?

Sinkadus nr 13 (juni 1988)

Omslag
Jösses. Om jag tyckte omslaget till nr 12 var stökigt, vad är då det här? Jag blir yr bara av att snegla på det. Eldmoln, rymdskepp, stora färgglada textsjok. Färger färger färger! Tidigare hade Sinkan väldigt få budskap på sin etta, men nu det blivit helt crazy.

Boris Vallejo heter artisten. (Va, har han målat annat än nakna muskelbyggare? Det visste inte jag.)

sinkadus13

Ledare
Fredrik skriver:

Helt klart är att hobbyn gått in i en ny fas; den har så att säga mognat. Jag tror att de som fastnat för rollspel kommer att fortsätta och jag tror att alla kan, och måste göra, sitt för att säkra återväxten av nya rollspelare.

Ja, kära läsare, vad har du gjort för att få fler att spela rollspel på sistone?

Hemmafronten
Redaktionen har flyttat till Södermalm. Om det berättas utförligt. Olle Sahlin sitter numera under ”ett mystiskt hål” varur mystiska skrin och susanden kan höras. ”För någon dag sedan lät det som om en mås hade förirrat sig in där och ljudligt beklagade sin belägenhet.” Jag tycker att det är fantastiskt att man avsatte utrymme för sånt här. Det har ju verkligen inte med någonting att göra, att få veta hur det gick till när Äventyrsspel flyttade, men jag tror att det bidrog en hel del till att bygga en relation till läsarna. Efter några doser Sinkan tyckte man nästan att man kände alla som jobbade på tidningen.

Partisan dyker upp igen! Lyssna: ”Spelet har blivit mer försenat och kommer i slutet av 1988”.

Dessutom kan vi läsare mysa ner i soffan med en lista på de första 100 produkterna från Äventyrsspel. Inte illa pinkat!

Arkivet
”Riddarordnar” av Henrik Strandberg. Historiska ordnar alltså. Johanniterriddarna, Tempelriddarna, Tyska orden mfl, och hur man kan använda dem och dess likar i rollspel. För en gångs skull är det en ren fluffartikel, utan en massa tärningskombination och nya förkortningar. Raka, enkla råd. Me like, det var sånt här man slukade med hull och hår när man var liten. Jag undrar hur många kampanjer runt om i landet som plötsligt tog helt nya vändningar när en ny Sinkadus kom ut. Jag vet att mina gjorde det i alla fall.

Bonuspoäng för att redaktionen snott en spalt om heraldik från något engelskt uppslagsverk.

Ola Nilsson och Anders Blixt skriver om skurkar. Personligheter, drivkrafter och sådant. De har också skrivit ihop regler om Nidningspoäng och Vanrykte. Har för mig att dessa senare dök upp i Hjältarnas handbok (1994).

Även: Regler för att spela gengångare i DoD.

”Örter och droger i samuraj” (till DoD Samuraj) av Henrik Strandberg, innehåller givetvis en massa regler  för att avgöra hur kraftiga o dyl som örterna är. Men det som får mig att hicka är att listan på olika örter är fem sidor lång. Helt sjukt. Fem sidor! Underbart.

Mina favoriter är ninjaörterna. NINJAÖRTER! ”Örter som endast är kända av ninja.” Där kan man hitta godingar som Ashiga (”Offret dör omedelbart”), Kuto (”Fräter sönder näsvägar, bihålor, ögonglober, munhåla och hjärna inom loppet av tre timmar”) och Jizure (”Kroppsdelen måste amputeras på grund av förstört nervsystem”).

Det var inte lätt att  vara spelare i Sverige efter att ens SL läst den artikeln. Förbannade ninjor!

Äventyr
”Jakten på Mean Geibriel” till Stjärnornas krig är ett av den typen av äventyr där spelledaren förväntas läsa långa långa harranger av text för spelarna. Det funkar sällan bra, och här tas det till extremer. Vi snackar hela spalter av ”läst det här högt”-text.

Men Äventyret då? Rollpersonerna flyger till ett annat solsystem för att rädda en tillfångatagen agent. Fastnar i tullen, bryter sig in i en bunker, slåss mot stormtrupper, spränger en kraftstation … Ja, ganska exakt vad man kan förvänta sig av ett Stjärnornas krig-äventyr. En av ondingarna heter Dark Yook (”en mycket slug och beräknande person”). Bara det. En skurk med ”Hej, jag är en skurk”-namn är det enda jag kräver av ett Stjärnornas krig-äventyr.

sink13faksZonen
Biologiskt förstärkt människa, eller ”Biomensch”, är den senaste i raden av klasser till Mutant. Som jag fattar det är biomänniskan en framexperimenterad nedfryst människa med lite fysiska mutationer som gör den snabbare och coolare och hårdare och mer lämpad för att leva ut tonåriga pojkars maktdrömmar. Artikeln återanvänder dessutom en illustration från förra numret, fast svartvit. Kolla här till höger, bara.

Det roligaste med biomensch är att alla är tyskar! ”Alla BFM är tyskar, med tyska som modersmål” … det är ju helt fantastiskt. Tyska övermänniskor är just vad Mutant saknade. De borde alliera sig med rubbitarna. Jawohl, herr Kaninchen!

Övriga artiklar
Varghundar till Sagan om ringen rollspelet. Det finns både varghundar och lägre varghundar, som inte är lika smarta. Tolkiens raslära tog sig lämpligt nog ända ner bland jyckarna, tydligen.

Öh va?
”Junker ulv” något så ovanligt som en dikt. En Mutant-dikt. En lång jäkla dikt. Delvis på rim. Ni får ursäkta mig att jag inte känner igen versmåttet, det var ett gäng år sedan jag pluggade litteraturvetenskap. Det är en ganska rolig dikt, på sitt sätt.

En lysande segersommar
Därute till ända gått;
I regn av kulor och svärdshugg
Den unge Ulv stod sig gott.

/—/

Ur stigbygeln foten lossnat
Och tyglarna glidit ur hand,
Den vacklande ryttaren griper
Mot fladdrande manen ibland.

/—/

Och långsamt, med ovan penna,
Vid bladets slut skrev han ner
Ett kors och sjätte september —
Nu fanns ej plats för mer.

Lite nödrimmat kanske, men ändå. Men ändå: En dikt? Sinkadus upphör aldrig att förvåna.

Insändare
En Anneli P skriver in och klagar på att alla ”pojker” bara skriver in och klagar. Wooo… meta.

Fredrik Ström är mycket upprörd över alla språkliga brister som förekommer i Äventyrsspels spel. ”Det heter manövrer, inte manövrar” och så vidare i all oändlighet. Pust. Språkpoliser är tröttsamma.

Dagens allmänbildning (och glimt in i Olle Sahlins psyke):

Sinkadus är en spelterm som betyder 5-2 när man spelar tärning. Det finns fler sådana, t ex ”snake eyes”, två ettor, och ”boxcars”, två sexor. (Om jag hade fått bestämma hade säkert tidningen hetat det senare. Det ordet betyder ”godsvagnar”, nämligen.)

Reklam
Äventyrsspel excellerar i att göra avlång, pratig egenreklam:

Illustrationer
Första gången jag lagt märke till att en illustration återanvänts. Märkligt.

Omdöme
Jag tycker det är intressant att Sinkan sällan var rädd att låta artiklarna ta plats. Jag är tveksam till om t.ex. Fenix skulle vika fem sidor till en lista på örter och droger. Men det var väl detta som var Sinkadus styrka: man fick inte bara några allmäna idéer och uppslag, man fick all information man kunde tänka sig behöva. Nakdelen med detta var möjligtvis att det fostrade den passivia mentalitet som ofta gör sig hörd på insändarsidorna: ”Öh, jag hittar inga regler för tvåhövdade glavar, vad ska jag göra nu? Kan inte ni publicera regler för sånna?”

Sinkadusmåndag, del 12

Sinkadus12splash
Illustration till artikeln ”Att leja en prisjägare”.

Så var det dags igen: den 12:e sinkadusmåndagen av 38 (eller något sådant). Håll till godo.

(Förresten, om ni är sugna på mer jox från förr, kolla in detta.)

Sinkadus nr 12 (mars 1988)

Omslag
Hoppsan, här går det vilt till. Grönt, rosa, blått, lila … puffarna trängs verkligen på omslaget. Kombinerat med Angus McBrides klassiska, men stökiga, Sagan om ringen-illustration så är det här Sinkans rörigaste etta hittills. Var ska man titta, egentligen? Huvudvärk.

sinkadus12

Ledare
Vi börjar ana förskalven till kommande rollspelsdebatter:

Det finns folk som vill förbjuda rollspel. Margareta Persson (s), Margareta Hemmingsson (s), Mats Karlsson (s) och Eva Hedkvist (s) har till årets riksdag lämnat in en motion angående våldsleksaker, och dit räknas alltså våra rollspel. Ja, även dataspel och plastfigurer ingår.

Nu var det väl kanske inte just förbjuda rollspel som dessa sossar ville göra, utan snarare förbjuda reklam för rollspel och krigsleksaker — vilket Fredrik även nämner senare i ledaren. Man ska aldrig låta verkligheten komma i vägen för en schysst inledande mening.

Resultatet kanske hade blivit detsamma, oavsett.

Hemmafronten
Har du någonsin undrat varför äventyret ”Skönheten och odjuren” heter som det gör? Det är, berättare Anders Blixt, en ordvits:

Om man stavar ordet såhär ”sjön-heten” kanske det blir lite begripligare. Det rör sig ju otvivelaktigt om en naturskön och vacker insjö.

Skulle detta på något sätt göra titeln bättre?

Andres Blixt berättar även om Ad astra, eller Mutant i rymden. På det stora hela låter det betydligt mer intressant än vad Mutant RYMD, eller Chronicles, till sist blev. Ett annat projekt på g är Bland ruinerna, som är en sorts prequel till Mutant och handlar om det hårda livet under 2200-talet. Blev inte så mycket av med det.

Slutligen har folket på Äventyrsspel insett att om man ändå ska göra en fantasyvärld, så kan man rita en karta som inte ser ut som Europa. Massor av gnälliga tonåringar hade hört av sig och klagat. Så klart.

Ja just det: inte ett ord om Partisan.

Insändare
Gäsp. Större delen av brevspalten tas upp av frågor som ”Varför får jag aldrig svar när jag skriver in till er?” och ”Varför publicerar ni bara brev som hyllar era produkter?”.

Jag kan inte heller låta blir att gäspa, om än roat, när Daniel Nillson från Vallbo tycker att det är overkligt att drakar, så som de beskrivs in Monsterboken, kan spruta eld. Han kommer sedan med en egen förklaring som har någoting med sumpgas att göra.

I ”Klubbspalten” händer något oväntat. En tjej söker medspelare. I Borås-trakten. SRR och EDD. Annars är det samma gamla vanliga konstiga klubbnamn som huserar i spalten: Farliga monster, The Heroes, Playboys, The Night Mare, Ninja Force mfl.

Zonen
”Att leja en prisjägare” till Mutant 2, av Mats Holmlund och Magnus Borell är det här numrets stora Zonen-artikel. Lite oklart fokus: Är den riktad till spelledare som vill hyra ligister att jaga rollpersoner, eller till rollpersoner som vill få pengar för att jaga ligister?

Artikeln börjar lovande, med lite historik om prisjägare och vilket anseende de haft genom åren bland vanligt folk. Tyvärr sugs allt snart ner i en orgie av tabeller och matematiska formler, bland annat en tabell som visar storleken på belöningen i ”pengar eller natura”. Och vad gillar ni begreppet ”lejningstal”, som är sannolikheten att lyckas leja en prisjägare? För att få fram lejningstalet måste man konsultera tre olika tabeller, och därefter slå en T20.

Att hyra en prisjägare blir alltså bara en regelmässig utmaning som avgörs med tärning. Alla rollspelsmoment försvinner helt. Den enda situation jag tänka mig att regler som dessa kan komma till nytta är om rollpersonerna rutinmässigt anlitar mängder av prisjägare, och spelarna matar in reglerna i lämpligt datorprogram. Annars? Blä.

Holmlund och Borell bifogar dessutom Leo Svartskugga, en prisjägare som ”är mycket svår att överraska” och är ”likgiltig inför andras känslor”. Han har FV 22 i spåra och 31 i pistol. Vilken hårding.

Annat skoj i Zonen:

  • ”Hindenburgfäktning”. Fäktning i Hindenburg. Ja, du fattar.
  • ”Märkliga zoner” av Emil Persson och Olle Sahlin är lite smårolig. Här kan man hitta en massa elakheter att krydda sin Mutant-kampanj med. Vandrande vakuum, ljusfrånstötande fläckar, vinrankor och … ormbunksskogar. Detta bekräftar återigen min tes om att det är omöjligt att tala om Mutant-världen utan att låta som en idiot.
  • Jon Ljunggren, Mats Holmlund och Magnus Borell bidrar med mängder av häftiga och användbara cyborgförmågor som ”Stålnypor”, ”Trämage” och ”Modul för energipaketdrift”. Hm.
  • Kloakkrokodiler.
  • Vandrande stockar. Helt enkelt vandrande pinnar som blivit muterade och jättestora!
  • Gigakräftor och hur man jagar dem (försiktigt).

Öh va?
Emil Persson delar med sig av nya robotar till Mutant. Till exempel sexroboten Nymph W69. Notera namnet: Nymph W69. Subtilt.

Betänk även att robotmodellen ”programmerades för att arbeta på bordeller och liknande med en samordningsrobot av typ Mama Double 44”. Först undrar man varför robotprostituerade behöver en robothallick, sedan undrar man varför hallicken heter ”Double 44”. Discuss amongst yourself.

Slutligen går inte att låta blir att fundera över vad W:et i ”Nymph W69” står för. Jag kommer på ytterst få tematiskt lämpliga engelska ord som börjar på W… Blä, inte nog med att Sinkan kände behov av att publicera stats (19 i UTS, 18 i SMI) för en hor-robot, de var tvungna att kalla den Nymph Whore 69 också.

Arikvet
Rustningar rustningar rustningar. Rustningar genom historien. Rustningar i olika kulturer. Regler för rustningar i rollspel. Rustningstabeller. Rustningsterminologi. Bilder på rustningar.

En jäkla massa rustningar helt enkelt. En ganska bra artikel, i varje fall om man gillar mer komplicerade regler för rustningar. Om du inte gillar rustningar? Osis.

Bokklubben
Wow, ett nytt inslag i Sinkan! Recensioner, typ, av de böckerna i Drakar och demoner-serien — de fantasyromaner som Äventyrsspel gav ut under 80-90-talen. Tydligen var det möjligt att prenumerera på böckerna. Det visste inte jag.

Hur som helst berätar Ewiz Ehrsson och Olle Sahlin om några av de böcker som redan kommit ut. Det är givetvis rena reklamtexter, något som redaktionen inte smyger med, och inte direkt rafflande att läsa.

Böckerna som avhandlas är Conan, Conan Cimmerien, Camber av Culdi och Tjuvvstaden. Den sista är den enda av böckerna jag har min ägo. Det jag kommer ihåg bäst från den är att det fanns trollkarlar som hade brinnande stjärnor i pannan.

Bokklubben visade sig bli lite av ett one hit-wonder. Eller one miss-wonder, kanske.

Övriga artiklar
I numrets ”Regelfunderingar” får Anders Blixt förklara varför det finns dinosaurier, jättenoshörningar och ”annat tjaffs” i Monsterboken 2. Hans resonemang går lite i cirklar kan sammanfattas med att ”de finns i Ereb Altor”.  Men varför man har valt att inkludera dem i Ereb Altor till att börja med får man inget svar på.

Åke Eldberg uppmanar rollspelare världen över att skriva fler krönikor om vad som händer i deras kampanjer. Jag vettefan vad han vill uppnå med artikeln, lämpligt kallad ”Krönikera mera”. Han ger en massa olika exempel på hur man kan skriva krönikor, alla skrivna som märkliga hybrider av novell och regelförklaring. Man fattar vitsen redan efter första stycket, men artikeln fortsätter ytterligare tre sidor. Hade verkligen Sinkan så gott om utrymme (eller brist på material) att man bara hällde in spalt efter spalt av tjatiga exempel?

Äventyr
Titel: Kampen om Cardolan. Författare: Henrik Strandberg och Andreas Gabriel. Spel: Sagan om ringen. Intryck: Oj vad mycket text! Ovanligt. Sinkadus äventyr brukar vara späckade med kartor och illustrationer, men här är det sida upp och sida ner med text text text. Det finns inte ens några utrymmeskrävande SLP-sats: allt är föredömligt komprimerat i en liten tabell.

Vad handlar äventyret om? Ingen aning. Det är så mycket text att jag inte orkar sätta mig in i det.

Reklam
En sak jag funderat över de senaste veckorna är annonsernas placering i Sinkan. De flesta ligger koncentrerade i början och slutet, och det förekommer extremt sällan helsidesannonser mitt i tidningen. Var det svårt att sälja in helsidor, eller var det ett redaktionellt beslut?

sink12faks
Vette sjutton vem illustratören är. Arfert?

Illustrationer
Meh. De flesta illustrationerna är bilder på vapen och en och annan prisjägare.

Men vad är detta!? En färgillustration! Det måste vara första gången sedan nr 1 (om man bortser från vinjetten till ”Arkivet”, som alltid är i färg). Och inte nog med det — bilden är delfrilagd! Med text som flödar kring de utskjutande delarna! Här är det någon som börjat lära sig PageMaker, det ser jag det.

Omdöme
För att ha utbyte av detta nummer måste man vara en inbiten Mutant-spelare, vara på jakt efter ett SRR-äventyr eller gilla rustningar. Annars kan man hoppa över det.

De senaste numren har redaktionen har börjat mixtra med tidningens utseende. Vinjetten till ”Zonen” har bytts ut flera gånger, till exempel:

Det vore intressant att veta vem som designade dessa vinjetter.

Andra förändringar är att brevsidan helt plötsligt är knallgrön. Den brukar förvisso ha lite konstiga färger ibland, men grönt är nog det mest iögonfallande hittills.