Tagg riotminds

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga har många brister. Jag har bland annat avhandlat dem här, här och här. Trots detta spellede jag hela kampanjen, om än i modiferad form, och trots det så är Snösaga ett väldigt populär äventyr. Som Sjunde inseglet skriver i en kommentar:

Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

Alltså måste det rimligen finnas någonting som är  bra med boken. En produkt helt utan förtjänster kan väl inte uppnå kvasikultstatus bland så urskiljande konsumenter som svenska rollspelare? Eller?

Jag tror att Snösagas popularitet hänger på två huvudsakliga faktorer.

För det första så har vi själva handlingen. Mytologin och storyn bakom Snösaga är i grunden det mest klassiska av rollspelsäventyr. En ond makt som legat sövd i århundraden har vaknat till liv och vill lägga världen under sina fötter. Endast rollpersonerna kan rädda mänskligheten. Det är en extrem schablonartad handling som tjatats till leda i otaliga äventyr, fantasyböcker och filmer. Och däri ligger dess styrka: Alla känner igen sig i Snösaga, alla förstår grundkonflikten, alla vet vad målet med kampanjen är.

Samtidigt är de klassiska motiven tillräckligt maskerade för att man inte direkt ska tröttna på dem. Sauron kallas för Snödrottningen, miljön är fornnördisk (som Krille Sundelin brukar säga) och just exakt tillräckligt obekant för att inte kännas som en typisk fantasyvärld. Samtidigt är bakgrundsstoryn välskriven och spännande, med många krokar för att få spelledare intresserade. Att bakgrunden sedan spelar väldigt liten praktisk roll i äventyret är en annan femma.

Man får helt enkelt en klassisk saga iklädd annorlunda kläder, så att man med lite god vilja kan föreställa sig att det är en ny saga.

För det andra så har vi alla möjligheter. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för publicering, men jag har läst väldigt många. De som jag har fastnat för har alla varit bra på förmedla en känsla av just möjligheter. När jag som spelledare läser ett avsnitt och det genast ploppar upp fyra olika idéer, situationer eller bara känslor – då har författaren lyckats. När jag tänker ”det här skulle jag kunna göra, och det här, och det här… och det här!” så vet jag att äventyrskonstruktören i alla fall har gjort något rätt.

Det handlar om att texten ska få läsaren att föreställa sig konkreta coola, intressanta, mäktiga, vad du vill, situationer, gärna situationer där den blivande spelledaren lätt kan stoppa in sina spelare.

Snösaga är ovanligt bra på dessa ”upplägg”. Speciellt i början av äventyret är det fylldt av ”wow, här kan det här hända”-känslor. Det så omtalade bröllopet är ett bra exempel. Med alla händelser och intriger som försiggår där, är det lätt att föreställa sig vad som kan hända när ens spelgrupp tittar in.

Kanske är det här det enda som Snösaga gör riktigt rätt. Och kanske är det egentligen bara det här som avgör om ett äventyr blir spelat eller inte. Är inte en äventyrskonstruktörs första plikt att se till att hennes äventyr spelas?

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

Drakar och demoner, men var är brudarna?

De senaste dagarna har jag ägnat mig åt ett fruktansvärt tidsslöseri. Jag har bläddrat igenom alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker och räknat spelledarpersoner. När jag skriver ”alla” så menar jag verkligen alla – från första boxen 1981 till de sista Chronopia-böckerna i början av 90-talet.

Medan jag räknade spelledarpersoner så delade jag upp dem i två högar: Män och kvinnor.

Min tes när jag påbörjade denna, hm, kvantitativa studie var att det förekom fler spelledarpersoner av manligt kön än av kvinnligt i Drakar och demoner. Här nedan får ni se om min tes stämde.

Men först: Det finns tre kriterier som ska vara uppfyllda för att en individ i böckerna ska räknas som ”spelledarperson” i det här sammanhanget.

  1. Personen ska ha ett namn. ”Vakt” eller ”rövare”  räknas inte, men det gör däremot ”vakten Kojo”.
  2. Det ska antingen finnas spelvärden eller en utförlig beskrivning knuten till namnet.
  3. Det ska framgå om personen är man eller kvinna. När det är oklart så har jag helt enkelt inte räknat personen. (Det handlar om max en handfull individer i böckerna, vanligen demoner.)

Resultat

Totalt i alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker så finns det 653 spelledarpersoner. Könsfördelningen bland dem är:

  • Män: 559 stycken.
  • Kvinnor: 94 stycken.

I diagramform så ser det ut så här:

Vad betyder detta?

Jag misstänkte redan från början att det skulle finnas fler män än kvinnor, men att skillnaden skulle vara så pass stor hade jag aldrig anat.

I vissa böcker, ofta med ”Chronopia” på omslaget, fanns inga kvinnor alls. (Men Torshem är av någon anledning en av de mest kvinnotäta böckerna.)

Det är tydligt att rollspel är en manlig hobby. Rollspel skrivs främst av män, läses av män och spelas av män. Självklart påverkas könsfördelningen av det. Kvinnliga SLP är oftast speciella på något sätt. De kan vara mäktiga besvärjerskor, grevinnor, lönnmördare eller något annat som sticker ut. De manliga spelledarpersonerna har mycket större bredd, de tillåts vara drängar, vanliga soldater, jägare, värdshusvärdar med mera. Männen tillåts till och med vara troll, orcher och andra icke-mänskliga varelser, medan det bara finns ett ytterst fåtal kvinnor som inte är människor eller alver. Det är som att författarna inte kan hantera två kategorier av ”det andra” i samma person.

För det är uppenbart att kvinnor är ”det andra” i Äventyrsspels Drakar och demoner. I en fantasyvärld där, får man förmoda, det är lika stor chans att en bebis blir pojke eller flicka som på jorden, så är det minst sagt anmärkningsvärd att bara 14,4 procent av de beskrivna personerna saknar snopp. Det finns för bövelen fler manliga icke-mänskliga individer än det finns kvinnor totalt!

Och så säger de att Kina har problem …

Det är för mig ett mirakel att det finns kvinnliga rollspelare över huvud taget. Om de börjar läsa böckerna – trots de ofta grabbiga omslagen – så möter de en värld där det knappt finns några tjejer alls.

I dag då?

Äventyrsspel härjade runt främst på 80-talet, och det har hänt en hel del med hobbyn sedan dess. Kanske har det även hänt något på kvinnofronten? För att kontrollera det gjorde jag ett stickprov i Riotminds Drakar och demoner-utgivning. Jag har inte tyvärr inte tillgång till alla Riotminds böcker, utan jag fick begränsa mig till äventyren Vildhjarta, Snösaga, Eldsjäl och Likstorm.

Där fanns det sammanlagt 169 spelledarpersoner. 147 män och 22 kvinnor. Eller som diagram:

Nej, det har inte blivit bättre med åren. Tvärtom så finns det ännu färre kvinnor i fantasins värld nu än på 80-talet. I Vildhjarta finns inte en enda kvinna beskriven, om man bortser från den där spökflickan. (Och kvinnorna i Snösaga har jag diskuterat på annan plats.)

Vad beror detta på? Någonstans finns känslan av att rollspelsförfattare helt enkelt inte bryr sig. De skriver sina äventyr och regelböcker utan att fundera på saker som vilket kön deras spelledarpersoner har, eftersom det är självklart att alla är män.

Eller?

Designfetisch: DoD-krigaren

Efter att ha kikat lite på hur magikern i Drakar och demoner förändrats genom åren så började jag titta på krigaren. Så här blev resultatet:

litenkrigare

Klicka för större.

Det första som slår mig att, jämfört med magikern, så finns det betydligt fler versioner av DoD-krigaren. Liksom tidigare har jag bara tagit bilder från yrkespresentationerna i grundregler och stora regelexpansioner, och ändå fanns det över 20 stycken olika bilder. Min helt ovetenskapliga och odramatiska slutsats är att krigaryrket är populärt – i alla fall bland spelskaparna.

Den andra saken som slår mig är rundgången. Krigare anno 1982 skulle lätt platsa 2002, och den från 2000 skulle inte sticka ut 1984–1985. De enda bilder som verkligen skiljer sig på ett sånt sätt att de blir otänkbara i någon annan version är 1987 (Drakar och demoner samuraj) och 1994 (Chronopia). Den tidigare på grund av den japanska stilen, så klart, och den senare för … ja varför, egentligen? Kanske för att Chronopia-krigaren ser ut att komma från Dungeons & dragons? Stilen känns omisstagligt amerikansk.

Vilken gubbe (för de flesta är ju gubbar) är din favorit? Personligen är jag mycket svag för Peter Bergtings surkart från 2000.

Designfetisch: Trollkarlen i Drakar och demoner

Trollkarlen : älskad, fruktad, stundom ospelbar. Och ständigt i förändring. Här nedan finner du en historisk exposé över det mest ikoniska Drakar och demoners-yrket.

Jag har bara tagit bilder som funnits i anslutning till presentationen av yrket i grundregelböckerna samt i större regelexpansioner. I många fall har det inte funnits någon illustration, till exempel till Expert (1985) eller Samuraj (1987).

litenmagiker

Klicka för större

Det är en minst sagt märkbar skillnad mellan hur magikerutövare porträtterats genom tiderna. Det känns som om trollkarlen anno 1982 ger sig ut på helt annorlunda äventyr än kollegan från 2002.

Vilken version är din favorit?

Rollspel – den ariska hobbyn

Av alla rollspelsproukter som Äventyrsspel/Target Games gav ut under 80- och 90-talen (typ 150 stycken, exkluderat Sinkadus och solorollspel) så fanns det färgade personer på fem stycken. Här är de:

chock_skymningensby dodsamuraj mc_2ed

mc_capitol mc_slskarm

Nej, jag är inte överraskad att blott 3% av omslagen från huvudaktören under den svenska rollspelsguldåldern har en icke-vit person på sig. Kanske lite besviken och uppgiven, men inte överraskad.Vitmålade omslag är ett fenomen som är vida mer omfattande än 20 år gamla rpg-omslag. Gå till din närmsta bokhandel och kolla runt lite, vettja.

Inte heller överraskar det mig att de färgade personerna på ett av omslagen är djuriska vildar som måste dödas. Jag hade faktiskt förväntat mig lite fler av den varianten.

Vad som däremot gör mig lite bestört är att Äventyrsspel slagit knut på sig själva för att slippa visa mörkhyade människor ens på omslag där det borde varit självklart. Två exempel:

dod_shogun srr_harad

Känns det naturligt att ha blåa djurvarelser på ett modul om samurajer i den fejk-japanska provinsen Nara? Och, på det högra omslaget, varför är den vit snubbe med en snäcka på huvudet som smyger sig på farfar orm? Detta är exakt samma sunkiga fegrasistiska fenomen som får Ged att porträtteras som vit på vissa omslag till A wizard of Earthsea, eller att den uttalat svarta Mica blivit vit på omslaget till Liar.

Under Äventyrsspels storhetstid så var, som många av er kanske minns, invandring en ganska omtalad fråga. Bevara Sverige Svenskt hade sin boom under 80-talet och flyktingförläggningar brändes ner och VAM blomstrade under början av 90-talet. För att inte tala om Lasermannen, mordet på Ronny Landin eller Expressens ”Skicka hem dom”-löpsedlar. Sverige var inte en särskilt mysig plats att se ”osvensk” ut på i skiftet mellan 80/90-tal.

Med detta i bakhuvudet så kan man anta att Äventyrsspels redaktörer i alla fall var medvetna om att det fanns folk med utländsk härkomst i landet, och kanske till och med att några av dem spelade deras spel. (I min spelgrupp under den här tiden var vi två svennar, en chilenare och två uruguayare, så jag har empiriska bevis att det inte bara var svennebananas som lirade Äventyrsspels spel.) Men även om denna medvetenhet existerade så gjorde den inga spår på produkternas utseenden, den saken är säker.

krilloanInte ens Krilloan (1991) har en färgad person på omslaget. Däremot en snubbe i helrustning. Staden Krilloan ligger ju för fan på ”djungelkontinenten Samkarna”, ungefär på samma breddgrader som Kairo! Lycka till med att knalla runt i helrustning i 40 graders djugelvärme, asshole. Just detta klimatfaktum är något som Äventrysspel konsekvent ignorerat genom hela produkten. Alla bilder visar klassiska vita riddare och deras anhang. Fråga: Varför placera en stad på en tropisk djungelkontinent om man sedan låsas att den ligger i England? Det är helt jävla poänglöst!

Jag skulle gärna avslutat den här artikeln med att säga att det är ser annorlunda ut idag. Att rollspelsskaparna blivit mer medvetna. Men så är det inte. Svenska rollspel är lika färgblinda nu som då. För har ni sett någon person med ens aningen mörk hudfärg på ett omslag till Mutant UA, Trudvang, Saga, Noir, Supergänget, Matiné, Coriolis, Oktoberlandet, Västmark, Oskrivna blad, Höstdimma, Neotech, Eon eller något annat svenskt rollspel på sistone? Det har inte jag.

Det är roligt att Coriolis – som lanserades typ som ”araber i rymden!” – har ett omslag som ser ut så här:

Man ser bara baksidan av killen med huvudduken. Vilken slump!

Och är det inte typiskt att Trudvang, den senaste inkarnationen av Sveriges mest kända och största rollspel Drakar och demoner, medvetet valt en en kampanjvärld som i princip helt exkluderar alla hudfärger utom den nordiskt vita? För hur ska man få in en svart man i en vikingavärld? Jag skulle vilja säga att Riotminds ambition att skapa en svensk fantasyvärld bygger på en extremt föråldrad, stereotyp och unket nationalistiskt föreställning om vad som är svenskt.

Skärpning, rollspelsskapare!

Rollspel och kvinnosyn

Det glädjer mig att det kommit så många kommentarer till  ”Sexistiska Snösaga” (och även till de gubbiga omslagen). Skoj med debatt! Inlägget publicerades ju ändå på internationella kvinnodagen.

Jag skulle dock vilja ta tillfället i akt att förklara min syn på ett par saker som diskuterats bland kommentatorerna.

Först så vill jag återigen understryka en viktig distinktion: det går att skriva om en ”sexistisk värld” utan att själv vara sexistisk. Det handlar om att vara medveten om vad man gör, och där tycker jag att författaren till  Snösaga misslyckas. Ja, äventyret utspelar sig i en extremt mansdominerad kultur (ett faktum som inte kommenteras alls i boken), men det ursäktar inte att beskriva denna kultur på ett okritiskt och grabbigt sätt.

Det hade enkelt gått att undvika genom att bara förklara att det förekommer änkebränning, att månggifte är vanlig, att kvinnorna i äventyrsvärlden lever i förtryck. För börjar man att förklara att något är på visst sätt, inser man snart att man även måste förklara varför.

I Snösaga får man inga förklaringar alls, ingen bakgrund, inga kulturella referenser. Ingen medvetenhet.

För tydlighetens skull vill jag understryka att jag inte tror att Snösagas författare, eller folket på Riotminds i allmänhet, är kvinnohatare på något sätt. Deras böcker, speciellt illustrationer och omslag, är snarare väldigt goda exempel, och bystiga halvnakna kvinnor lyser med sin frånvaro. Min poäng är snarare att en författare måste reflektera över vilka ingredienser han använder i ett äventyr, och varför de måste vara där. Annars är det lätt att hamna i klyschor, och klyschor är sällan annat än chauvinistiska.

Walium sätter huvudet på spiken:

Personligen tror jag att det mest handlar om grabbar som skriver för grabbar och egentligen inte funderar särskilt mycket över vad de skriver och vilka signaler som de sänder ut. Precis som när det gäller olika former av fördomsfullt beteende i övriga samhället. Men i praktiken så reser de murar som utestänger både kvinnliga spelare och andra som önskar avvika ifrån den etablerade normen.

Den andra saken jag vill ta upp är påståendet att sexism och fantasy hör ihop. HJK, bland andra, skriver:

Rollspel och fantasy är ofta sexistiskt, det hör liksom till. Vissa saker hör hemma i fantasy, dvärgar, våpiga kvinnor och drakar hör till.

Detta är ett uttalande jag inte känner igen mig i alls, och som dessutom provocerar mig rejält. Visst finns det mycket okritisk gubbighet i fantasygenren, men det gör det å andra sidan i nästan alla andra genrer också. Att säga sexism hör till fantasy är vanvettigt när det finns mängder av utmärkta exempel ur genren som verkligen inte är sexistiska.

Min favorit i de här sammanhangen är George RR Martins A song of ice and fire där författaren beskriver en extremt sexistisk värld på ett nästan feministiskt sätt. Och han lyckas med detta konststycke just för att han är medveten om vad han skriver. Han vet att han handskas med frågor som är verkliga problem, frågor som faktiskt är viktiga för många människor, och han gör det med respekt.

Fantasy är inte mer sexistisk än någon annan genre. Den innehåller många element som lätt kan bli sexistiska om de hanteras ovarsamt (prinsessor i torn, muskulösa barbarer, penisformade svärdsskaft), men dessa är inte ett problem i sig. Allt handlar om hur de används i berättelsen.

Med det sagt så tror jag att rollspelsäventyr, speciellt sådana man köper, lättare faller i sexismfällan än många andra typer av fantasyberättelser. Dels för att dessa äventyr vanligen förutsätter att rollpersonerna agerar på ett visst sätt, och stereotyper är det enklaste sättet att ge spelarna signaler för hur de ska agera ”rätt”. Dels för att det helt enkelt kräver mindre ansträngning att skriva ett äventyr som går i redan väl använda spår.

Som jag sa inledningsvis glädjer det mig att så pass många är intresserade av diskutera fenomenet med sexism i rollspel. Samtidigt förvånas (nja) jag över de många starka reaktionerna. Lukas upp en intressant sak:

Å andra sidan brukar spelvärldar innehålla fördomar och konflikter mellan samhällsklasser, raser och nationaliteter utan att orsaka allt för mycket rabalder. Kön blir avsevärt känsligare. Varför? Kanske för att folk i allmänhet gillar att spela samma kön som en själv, och det därmed blir en fråga där spelaren och rollpersonen glider ihop.

Jag tror snarare att det är så att de flesta svenska rollspelare, i likhet med svenskar i allmänhet, tror sig vara  jämställda. Det finns en ganska djupt satt tanke att Sverige är ett helt jämställt land, trots att mycket säger annorlunda, och när denna tanke utmanas blir folk sura. Speciellt män. För visst kan det vara så att folk därute, andra, absolut inte jag, har kvinnofientliga åsikter och ägnar sig åt saker med sexistiska undertoner … men att jag skulle ens ha en tillstymmelse av sådana fördomar, att min hobby har sådana tendenser … nej, det är bara galenskap och personen som framför sådana åsikter har helt uppenbart en dold agenda av något slag, den jäkla pk-apan.

Jag är övertygad om att om jag skulle skriva en artikeln där jag lägger fram teorin att svartfolk och andra monster bara är omskrivningar för färgade människor, och att många rollspel på så sätt förmedlar en rasistisk världsbild, så skulle jag få lika många upprörda svar.

Lägg till detta att rollspelare har en intim relation till sina spel, och att även legitim kritik ofta läggs i Piff & Puff-lådan, så får du ett långt ifrån fruktbart debattklimat. För fasen, det finns ju rollspelare som tar illa vid sig bara någon har åsikter en specifik regel i deras favoritspel.

Så, för att sammanfatta:

Finns det problem med kvinnosynen i rollspel? Ja, absolut. Problemet ligger i slentrianmässigt skrivande. slentianmässigt bildval, och ett okritiskt hanterande av känsliga ämnen.

Min önskan är enkel: om du vill skapa en sexistisk spelvärld, fråga dig själv varför.

Best of wrnu: Sexistiska Snösaga

Wow! I dag gör www.forum.riotminds.com ett gästspel på ”Best of wrnu”, eftersom det blev en hel del korspostande mellan de båda forumen. Ämnet: Riotminds DoD-äventyr Snösaga. Tiden: 2001.

stsnosagaDet jag verkligen irriterar mig på är däremot kvinnoporträtten. Det är bara Jungfru eller Hora som gäller – där den övervägande majoriteten är Horor.

Visst, det kan vara ”en del av världen” men seriöst, någon måtta får det vara. Änkemord? Ett helt hushål av älskarinnor? Vadslagning om vem som får i säng flest tjänsteflickor utan att betala?

Kvinnoföraktet är enormt och genomgånde. Och mycket irriterande. Var det verkligen nödvändigt Riotminds?

Det ska sägas att jag inte läst igenom hela boken ännu (fanken, jag fick den ju nyss! :-)) så man kan väl säga att min kritik främst är rikitad mot akt 1.

Där duggar det å andra sidan väldigt tätt mellan sexismerna eller vad man nu ska kalla det. Kanske är det så att jag är överkänsligt men när jag läser partier som det om ”tjänsteflickevadslagningen” och änkemordet så börjar jag lägga märke till en massa mindre uppseendeväckande passager som i sig själva inte vore så farliga men som tillsammans blir rent jobbiga.

Jag kan ge exempel (eventuell SPOILERVARNING) på saker jag reagerat på:

  • ”Samtidigt kan rollpersonerna inte undgå att avundas denna man som lyckats charma dessa två underbara änglar” (s.12) och beskrivningen av Oktars älskarinnor Ylva och Lise i allmänhet.
  • ”En snabb överblick över tjänarna i huset avslöjar att de flesta är unga vackra kvinnor som genom blickar och kroppsspråk verkar ha ett mycket speciellt förhållande till sin herre.” (s.12)
  • Bröllopsederna. Mannen lovar i princip bara att inte gå till horor, kvinnan lovar att tjäna mannen i hela sitt liv.
  • ”En dag som denna får tjänsteflickorna räkna med att tvingas stå ut med mer än bara nyp på rumpan.” (s. 14)
  • Vadslagningen om vem som får isäng flest tjänstekvinnor. (s. 14)
  • ”Brut Blåyxr som blivit alldeles för berusad är inte sen att uppvakta och tafsa på Miri.” (s.14) Miri kan dessutom inte värna sig själv utan behöver en rollperson hjälp.
  • ”Brevid Tomus står hans andrahustru Rennja, som försvinner bakom sin högljudda make. Talar någon med henne bli hon orolig och efter att ha fått ilskna blickar från Tomus, väljer nog de flesta att låta henne vara ifred.” (s. 15)
  • ”Saul är en hård man som föraktar kvinnor [...].” (s. 15) (Hårda män föraktar kvinnor?)
  • ”Vilgars fru Signe är en ståtlig och mogen kvinna sin är fullt medveten om sin mans status.” (s.15) (Men hon har ingen egen status?)
  • ”[...] samt sin hustru Kari” (s. 16), ”[...] samt sin strålande hustru Annelie” (s. 16) (Kvinnan: en bisats?)
  • ”Thorbjörns hustru Annelie som är betydligt yngre än honom drar till sin många trånande blickar [...].” (s. 16)
  • Änkemord (s. 17)… jag menar, vad tänkte ni?

…. och orkar jag inte skriva mer. :-) Notera dock att jag inte inkluderar grejer som tvångsgifte, hemgift och sådant som kan vara legitima delar av en kampanjvärld.

Jag tycker det är bra att ni tar till er detta, och jag tror inte någon får för sig att ni är kvinnofientliga. Det är dock väldigt onödigt, sånt här, och riskerar absolut att avskräcka folk från era produkter (i synnerhet kvinnor, misstänker jag). Och det vore synd.

Ursprunglig tråd, riotminds.

Ursprunglig tråd, wrnu.

Det intressanta är att många av de som svarar i trådarna (speciellt på riotminds-forumet) inte verkar förstå skillnaden mellan att spelvärlden är sexistik och att texten som beskriver den sexistiska spelvärlden i sig är sexistisk.

Best of wrnu: Vildhjarta och överflödig information

”Best of wrnu” är min komposthög för alla gamla inlägg på www.rollspel.nu jag skrivit under åren. Okej, inte alla inlägg, bara de jag tycker är lite skojiga.

Here goes!

stvildhjartaNyligen läste och spelledde jag Vildhjarta, dock inte med Drakar-reglerna utan med D&D4E. Det gick förvånansvärt bra och var roligt för alla inblandade.

Men i Vildhjarta-boken fanns det flera exempel på saker som ”det inte är meningen att rollpersonerna ska hitta/veta/möta/göra”. Till exemepel: Hitta drakskatten. Slåss mot isjätten.

Själva idén att i ett äventyr skriva ”Bakom dörren finns en isjätte som vaknar och vill slåss om rollpersonerna väsnas. OBS det är inte meningen att rollpersonerna ska slåss mos isjätten” är ju helt galen. Speciellt som rollpersonerna garanterat kommer att väsnas, då det finns folk som vill slåss mot dem utanför. Det enda som hade gjort det värre vore om det funnits stats på jätten.

Och varför, undrar jag, skriver man in saker i ett äventyr som inte är meningen att komma i spel? Om man inte tycker att rollpersonerna ska kunna hitta en drakskatt, varför skriver man då ut exakt hur många silvermynt som finns, och anger en svårighetsgrad för att hitta dem? Är det inte bara lättare att skriva ”Drakskatten är sedan länge försvunnen”?

Kan någon stilla min nyfikenhet och förklara vad det finns för äventyrskonstruktionsteoretiskt motiv bakom denna form av överflödig information?

Ursprungligt inlägg.

Copyright © Piruett
Science fiction, fantasy och allmänna nörderier — sedan 2007

Byggt på Notes Blog Core
Powered by WordPress