Tagg rollspel

Skuggspel i Trakorien

Jag håller som ni vet på att läsa ett tidigt utkast av det kommande Trakorien-rollspelet, ett spel som verkar bli ascoolt (som jag sa när jag gick i mellanstadiet). En av de allra mest spännande grejerna i spelet är det så kallade Skuggspelet. I det här stadiet av spelets utveckling så fungerar det ungefär så här: Varje rollperson är knuten till en så kallad ”skuggfigur”, en person med mycket makt och inflytande i Trakorien. Exempel som ges är bland andra Shagul, häxan Fundibéra, Digeta Longas (hemliga polisens) överhuvud Goba da Grummi och den levande stormen Urakanos. Varje skuggfigur styrs sedan av en annan spelare, så spelare A:s rollperson är bunden till spelare B:s skuggfigur, och spelare B:s rollperson är bunden till spelare C:s skuggfigur, och så vidare.

Skuggspelet representerar intriger som sker långt ovanför de vanliga rollpersonernas huvuden. Innan (eller mellan) varje spelmöte spelas en ”skuggrunda”. Den fungerar som ett enkelt brädspel med en Trakorienkarta som spelplan. På kartan kan skuggfigurerna skaffa sig inflytande i olika regioner, placera ut resurser (t.ex. ”Hemliga agenter” eller ”Nekromantiska besvärjelser”) och genomföra komplotter. En komplott kan lite förenklat t.ex. gå ut på att öka sitt eget inflytande i en region, minska en annan spelares skuggfigurs inflytande, eller till och med försöka mörda en rivaliserande skuggfigur. Alla komplotter ska beskrivas så levande som möjligt, och händelserna ger sedan eko i den ”vanliga” kampanjen. Tanken är att skuggspelet ska skapa intressanta konflikter och äventyr för rollpersonerna.

Här kommer vi till nästa finurliga grej. En skuggfigur kan inför varje spelomgång ge en befallning till sin rollperson. Spelare B:s skuggfigur ger alltså en befallning till spelare A:s rollperson. Om rollpersonen lyckas genomföra befallningen – som kan bestå av allt mellan himmel och jord, men som inte får vara ämnad att direkt gynna skuggpersonens spelares egna rollperson, eller direkt sabotera för någon annan rollperson – så blir han belönad. Befallningar blir så klart roligast om de strider mot rollpersonens personliga mål eller övertygelse.

Allt det här verkar hur skoj som helst. Men det blir bättre. Hela skuggspelsmekaniken är nämligen kopplad till profetior. Alla som spelat Oraklets fyra ögon vet att profetior kan ha en väldigt central roll i Trakorien. Här fungerar det lite annorlunda, för det är spelarna själva som inför kampanjens början hittar på (eller slumpar fram) egna profetiska versrader. Det är sedan spelarnas uppgift att tolka och uppfylla profetiorna, dels med skuggspelets komplotter, dels under det vanliga rollspelandet. Det är även möjligt för en skuggfigur att ge en rollperson en befallning som ämnar till att uppfylla en versrad. Och det hela blir ännu coolare när man inser att en spelares skuggfigur via ombud (spelledarens spelledarpersoner) kan ge klassiska uppdrag till rollpersonerna – uppdrag som om de lyckas gynnar skuggspelaren.

Varje spelare blir alltså genom sin skuggfigur en mini-spelledare. Hissnande häftigt!

Neogames köper upp Drakar & Demoner och Götterdämmerung

Länk till pressmedelande.

Uppenbarligen handlar det om att Neogames köper upp allt tryckt material till Drakar/Götter, inte att de köper rättigheterna eller liknande. Jag är inte tillräckligt företagsekonomiskt sinnad för att kunna analysera detta närmre, inte just nu i alla fall. Uttalanden som följande är det dock svårt att ha några invändningar mot:

Under hösten kommer fler svenska spelföretag att gå med i distributionen, och förlägga sina lager till Gotland, och en massiv marknadsföringskampanj är planerad inför vintersäsongen.

Förhoppningsvis kommer det hela resultera i en betydligt större spridning av de svenska spelen än vad marknaden sett på många år.

Återkommer med fler tankar senare.

Första intrycket av Trakorien-rollspelet

När jag inte ägnar min tid åt att slava på jobbet eller kolla på Californication så läser jag för närvarande en betaversion av reglerna till det kommande Trakorienrollspelet. De flesta av er kommer säkert ihåg Drakar och demoner-äventyren Svavelvinter, Oraklets fyra ögon med flera, eller har kanske läst romanen Svavelvinter (snart i pocket). Ja, nu ska det i alla fall bli rollspel av det hela. Det är Järnringen som tillsammans med Trakoriens skapare Erik Granström ligger bakom spelet.

Mitt första intryck kan sammanfattas med orden ”Hot damn!”. Reglerna är som sagt fortfarande i en betaversion, och texten är långt ifrån klar, men jag känner redan nu att det här kan bli ett riktigt jäkla bra rollspel.

Grundmekaniken är enkel och man har sett den förr: slå ett antal sexsidiga tärningar, varje tärning som visar 4–6 är lyckad, om antalet lyckade tärningar är över svårighetsgraden så uppnår rollpersonen sitt mål. Inga konstigheter där. Det finns dock en twist – de så kallade ”ödestärningarna”. Det är extra tärningar som bara kan användas i vissa situationer, till exempel om man har en lämplig Förmåga. En stor del av den här versionen av reglerna handlar om ekonomin kring ödestärningarna – hur man offrar dem, hur man får nya etc – för det fina i kråksången är att det bara finns ett begränsat antal ödestärningar, och dessa måste alla spelare och spelledaren samsas/bråka om. Ett väldigt fiffigt system som jag ser fram mot att testa i praktiken.

En av konstruktörerna beskriver spelet som ”neotrad”, alltså ett traditionellt rollspel som erkänner att vissa indiespel faktiskt är rätt vettiga. Mycket riktigt ser jag spår av både Solar system, Mouse guard och Spirit of the century i reglerna, och på pappret ser det klockrent ut.

En av de häftigare grejerna i den 80-sidiga pappersbunt jag sitter med är ”Skuggspelet”. Jag har inte satt mig in i det till fullo än, men tanken är att spelarna inte bara lirar sina egna karaktärer, utan att det även finns en högre intrignivå där de spelar de makter som kontrollerar karaktärerna. Mycket mycket spännande, och klockrent för ett Trakoriskt rollspel!

Kort sagt: Trakorien RPG verkar hur bra som helst. Jag kan knappt vänta till att se det layoutat och illustrerat. Hot damn.

Kampen mot Shagul fortsätter på måndag

På måndag smäller det. Då ska allas våra hjältar rädda Det vita ögat en gång för alla – or die trying. Efter diverse RhabdoRana-relaterade incidenter är de nu framme vid Gatves klippa. zOMG, the drama!

På allmän begäran: Så här ser rollpersonerna ut (tre av dem i alla fall).

Rösta: Vilket är det snyggaste rollformuläret i svensk rollspelshistoria?

Just nu finns det över 70 olika formulär i  mitt galleri av svenska rollformulär. Det har varit väldigt många åsikter om vilket som är snyggt och vilket som ser ut som kräks. Åsikter schmåsikter, säger jag! Nu är det dags att ta reda på sanningen. Nu ska vi ta fram ren fakta och kora rikets snyggaste rollformulär genom tiderna!

Så om du inte redan har gjort det, kolla in alla rollformulär här, och rösta sedan på din favorit nedan.

Vilket rollformulär tycker du är snyggast?

  • Drakar och demoner Trudvang (10%, 20 Votes)
  • Mutant: Undergångens arvtagare (reviderade) (7%, 14 Votes)
  • Operation: Fallen Reich (7%, 14 Votes)
  • Mutant (7%, 13 Votes)
  • Noir (7%, 13 Votes)
  • Drakar och demoner Expert (Äventyrsspel, 1985) (7%, 13 Votes)
  • Drakar och demoner (klassiska svarta boxen) (6%, 11 Votes)
  • Drakar och demoner 1991 (4%, 7 Votes)
  • Western, tredje utgåvan (4%, 7 Votes)
  • Coriolis (3%, 6 Votes)
  • Mutant 2 (3%, 6 Votes)
  • Stjärnornas krig (3%, 6 Votes)
  • Kult (3%, 6 Votes)
  • Drakar och demoner 1982 (3%, 6 Votes)
  • Det sjätte inseglet (2%, 4 Votes)
  • En garde 3:e utgåvan (beta) (2%, 4 Votes)
  • Drakar och demoner Chronopia (2%, 4 Votes)
  • Evolutionens barn (2%, 3 Votes)
  • Mutant 2089 (2%, 3 Votes)
  • Chock (2%, 3 Votes)
  • En garde! 3:e utgåvan (2%, 3 Votes)
  • Drakar och demoner 6 (reviderade) (2%, 3 Votes)
  • Höstdimma (1%, 2 Votes)
  • Noctum, 1:a utgåvan (1%, 2 Votes)
  • Mutant Chronicles, andra utgåvan (1%, 2 Votes)
  • Saga (ny officiell version) (1%, 2 Votes)
  • Drakar och demoner Samuraj (1%, 2 Votes)
  • Mutant: Undergångens arvtagare (reviderade), utskriftsvänlig version (1%, 2 Votes)
  • Drakar och demoner Expert (Riotminds, 2002) (1%, 2 Votes)
  • Skymningshem: Andra imperiet (1%, 1 Votes)
  • Mutant: Undergångens arvtagare, första utgåvan (1%, 1 Votes)
  • Mutant Chronicles, första utgåvan (1%, 1 Votes)
  • Western (1989) (1%, 1 Votes)
  • Wastelands (1%, 1 Votes)
  • Parallel worlds (1%, 1 Votes)
  • Västmark, 3:e utgåvan (1%, 1 Votes)
  • Splatter (1%, 1 Votes)
  • Eon 3 (nedladdningsbart formulär) (1%, 1 Votes)
  • Utpost (1%, 1 Votes)
  • Bortom: Lögnens slöja (1%, 1 Votes)
  • Drakar och demoner Gigant (1%, 1 Votes)
  • Gondica (1%, 1 Votes)
  • Fantasy! (1%, 1 Votes)
  • Svärd och trollkonst (0%, 0 Votes)
  • Svenil Rollspelet (0%, 0 Votes)
  • Svarta korpen (egentligen inte ett rollspel, men vaffan) (0%, 0 Votes)
  • Supergänget (0%, 0 Votes)
  • Tellus (0%, 0 Votes)
  • Action! (0%, 0 Votes)
  • Version Noll (0%, 0 Votes)
  • Viking (0%, 0 Votes)
  • Vägen (0%, 0 Votes)
  • Västmark, 2:a utgåvan (0%, 0 Votes)
  • En garde! (1987) (0%, 0 Votes)
  • En garde! 2:a utgåvan (0%, 0 Votes)
  • Eon 3 (köpeformulär) (0%, 0 Votes)
  • Mutant RYMD (0%, 0 Votes)
  • Matiné (0%, 0 Votes)
  • Neotech (1993) (0%, 0 Votes)
  • Neotech 2 (0%, 0 Votes)
  • NeoViking (0%, 0 Votes)
  • Khelataar (0%, 0 Votes)
  • Götterdämmerung (0%, 0 Votes)
  • Oskrivna blad (0%, 0 Votes)
  • Gemini (engelska versionen) (0%, 0 Votes)
  • Playelf 2 (0%, 0 Votes)
  • Pompedia (0%, 0 Votes)
  • Saga (0%, 0 Votes)
  • Sagan om ringen (0%, 0 Votes)
  • Skuggornas mästare (1988) (0%, 0 Votes)
  • Ansgar (-11%, 0 Votes)

Total Voters: 197

Loading ... Loading ...

Efter den sakrala jordbävningen

Av någon anledning (kunde inte sova i natt) så kom jag att tänka på en idé till Mage the awakening-kampanj som jag hade för några år sedan, och som jag inte gjorde något av med. Så nu tänkte jag dela med mig av den till er. Helt gratis.

Den 1 juli 2000 invigdes Öresundsbron mellan Malmö och Köpenhamn. I samma ögonblick som de båda ländernas kungligheter körde igenom det speciella invigningsbandet, gick en chockvåg genom Själlands och södra Sveriges ockulta topografi. Draklinjer försvann eller bytte riktigt, platser som tidigare bubblade av magi torkade ut, urgamla förtrollningar och förbund upplöstes, artefakter förstördes – och på andra ställen svämmade magin plötsligt över.

Maktstrukturen i området förändrades radikalt när gamla magiska fästningar föll som korthus, när de mäktigaste magikerna i två riken tappade all sin ockulta infrastruktur, och när de som tidigare varit maktlösa kunde hitta gejsrar av trolldom på sina bakgårdar.

Nu är det den 1 augusti. En månad har gått sedan allting förändrades. Den värsta chocken har lagt sig, och kampen om makten är precis på väg att börja. De som förlorat allt kommer göra allt för återfå sin ställning, och de som haft turen på sin sida måste slåss för att behålla det som nu är deras. Det är en tid av strid och konflikter, av oväntade allianser, förräderi, hämnd, anarki, möjligheter och desperation.

I den här kampanjen finns det två stora moment att leka med. Dels maktkampen magikerna emellan, vilken öppnar upp för allt från rena actionäventyr till politiskt intrigerande, och dels det stora mysteriet – vad var det som hände egentligen? Varifrån kom denna sakrala jordbävning? Kommer det att hända igen? Går det att återställa? Var det ett ”natuligt” fenomen, eller ligger något annat bakom?

För spelarna ser jag tre olika möjliga ingångar i kampanjen. För det första kan de spela några av de lyckligt lottade. Utan förvarning förvandlades deras sunkiga newbie-tillhåll till ett av norra Europas mäktigaste sanctum. Nu har de hur mycket rå magi som helst, men saknar kanske kunskapen att använda den och troligen även kraften att försvara sig mot de som också vill ha en bit av kakan. Vad gör de då? Försöker de envist behålla allt för sig själv, eller söker de allierade? Hur hanterar de sin nyvunna makt?

För det andra kan rollpersonerna tillhöra någon av de fraktioner som fallit, och fallit hårt. Kanske är de i tjänst hos någon tidigare mäktig och inflytelserik magiker – en magiker som under åren skaffat sig många bittra fiender. Nu måste rollpersonerna slåss för sina liv när 300 år av gammal ost gör sig påmind. Hur långt sträcker sig rollpersonernas lojalitet till sina gamla allierade? Hur länge står de vid sin läromästares sida när vargarna ylar runt knuten?

För det tredje kan rollpersonerna vara de som hamnat mitt i mellan. De som innan omvälvningen inte var särskilt mäktiga och som förblivit så. Det här upplägget ger öppnar upp för mer klassisk äventyrande. Rp kan göra sig en rejäl hacka genom att sälja sina tjänster till högstbjudande, genom att agera legoknektar, sändebud och infiltratörer. Men det finns också chans till riktigt intrigspelande. Rp är, trots allt, några av dem som klarat sig bäst, som påverkats minst av ”bävningen”. De har alltså stora möjligheter att själva sluta allianser med dem som har mest att erbjuda, och att bygga sig en egen maktposition.

Bortsett från det jag spaltat upp ovan, finns det hel del grejer om kan inträffa i kampanjen. Några exempel:

  • När det magiska landskapet ritades om, upplöstes ett stort antal förtrollningar. Vem vet vad det kan innebära? Vidunder som legat fängslade i århundraden kan släppas lösa och portaler till andra världar öppnas.
  • Magiker från andra delar av världen ser chansen att göra sig ett klipp, och beger sig till Malmö-området.
  • Andra övernaturliga varelser i trakten har också påverkats av händelsen. Vad händer när en uråldrig vampyr väcks från sin sömn? Eller när magiker och älvor måste konkurrera om samma magiska platser?

Så, det var allt jag hade att säga. Hoppas min idé roat någon.

Designfetisch: Svenska rollformulär

Svenska rollformulär genom tiderna, publicerade i slumpad alfabetisk ordning. Endast första sidan av rollformulären visas eftersom …. det råkade bli så.

Saknas: Westerns 2:a utgåva , Noctum version 2, Oktoberlandet, Skymningshem, Eon 1 och 2, Drakar och demoner 6 (2000 års utgåva), Terone … och säkert en massa indiespel och annat som jag glömt.

Har du ett rollformulär som saknas? Mejla till magnus@piruett.se.

Saga är Sveriges bästa rollspel just nu

Ja, jag är lite efter. Saga släpptes ju 2005. Ändå kan jag med säkerhet säga att just Saga är det bästa traditionella rollspel på svenska som säljs just nu.

Reglerna är enkla, tydliga och anpassande för klassisk äventyrande. Man känner igen mycket från gamla Drakar och demoner, fast uppstädat, moderniserat och på det stora hela bättre.

Spelvärlden, Albion, är även den lättbegriplig. En i alla meningar välbekant fantasyvärld som tar upp större delen av regelboken. Kanske är beskrivningarna av den lite torra ibland, och visst hade man önskat lite fler wow-ögonblick och äventyrsförslag, men efter att ha läst igenom texten en gång så skulle jag kunna sjösätta två kompletta kampanjer på studs.

Det gäller för övrigt hela boken – regler, värld, monster, etc – att det går snabbt att lära sig. Jag läste igenom rubbet i går kväll (okej, jag kanske skummade vissa delar i världbeskrivningen, men inte mycket) och i dag skulle jag kunna sätta igång och spelleda Saga. Pang på bara.

Vill du ha ett bra svenskt fantasyrollspel är det Saga du ska skaffa. Ärligt talat så finns det ingen anledning att inte köpa spelet – det kostar 99 kronor på Sci-fi bokhandeln, för bövelen! Det är fan billigare än att gå på bio, och troligen avsevärt roligare.

Världens nio snyggaste rollformulär (och ett fult)

Rollformulärsmakande är en bortglömd, ouppskattad konstform. När kramade du en rollformulärsdesigner senast? Exakt.

För att ett rollformulär ska vara riktigt bra krävs mycket. Det måste vara snyggt, tydligt och gå att skriva ut med en gammal bubble jet. Vidare måste det vara lätt att använda i praktiken och även förmedla spelets känsla. Idealiskt så finns även allting man behöver veta om reglerna på rollformuläret. Ett ifyllt formulär ska vara självförklarande även för en person som bara skummat regelboken i förbifarten.

Ofta går formulärknåpare i samma fällor om och om igen. Jag har identifierat fyra återkommande problem.

  1. D&D-sjukan. Ända sedan, åtminstone, AD&D1 så har Dungeons & dragons rollformulär lidit av rutor, rutor, rutor rutor. Allting på formuläret måste ramas in av någon sorts linje eller ligga på en färgad platta. Kan man lägga en ruta i en annan ruta så är det ännu bättre. I och med D20-boomen på 00-talet har den här estetiken spridit sig om pesten i rollspelsvärlden. Exempel: Blue Rose, Mutants & Masterminds 2 ed.
  2. Krimskrams-sjukan. Färger, bilder, skuggor, övertoningar, bakgrunder – sätten att pynta sitt rollformulär är många och nästan alltid missriktade. En massa bilder och klatschiga färger har bara två effekter: det blir svårare att hitta på formuläret, och det är dyrare att skriva ut det. Exempel: Dragon Lords of Melnibone, Exalted 2 ed.
  3. Trängsel-sjukan. Alla ska med! Ibland känns det som att formulärdesignerna tävlar i vem som kan trycka in mest info på ett A4. Det är givetvis inte bra. Nej, det är fult, svårorienterat och ställer stora krav på spelarnas förmåga att skriva smått. Exempel: Earth Dawn 2 ed, Fading Suns 2 ed.
  4. ”Roligt grepp”-sjukan. Den här varianten är nära besläktad med krimskrams-sjunkan. Man kan säga att den är krimskrams på speed. Grejen är den att ibland så vill spelskaparna att rollformuläret ska, liksom, vara annorlunda, och då är det väldigt lätt att det blir fel fel fel. Exempel: A game of thrones d20, Deadlands.

Givetvis går det att göra rollformulär som både är trånga och krimskramsiga, men det är avsevärt svårare att göra dem bra. Och att göra ett ”roligt grepp” bra är i det närmsta omöjligt.

Men nog med gnäll. Här kommer de nio snyggaste rollformulären i rollspelshistorien.

9. Västmark, 3:e utgåvan

Här har vi ett exempel på att rutor kan funka och till och med bli snyggt. Västmarks formulär är enkelt, stilrent och väldigt tydligt. Man fattar direkt vad alla delar är till för, vilka rutor man ska skriva i och vilka som är till för att bockas av. Det enda som är direkt negativt är att fältet för rollpersonens namn är ganska undangömt och anonymt.

8.Warhammer Fantasy RPG

En klassiker, och ett väldigt stilbildande rollformulär. Vid första anblick är det ytterligare en orgie i rutor, men har man använt det vet man att formuläret är bättre än så. WFRPG jobbar med spalter och så gott som helt utan rader. Det ger spelaren möjligheten att skriva hur stort och litet han eller hon vill, vilket är förbannat ovanligt i rollspelvärlden.

7. Misspent Youth

Här har vi ett ”roligt grepp” som faktiskt funkar, mest för att det gick att göra så vansinnigt enkelt. Misspent Youth är ett spel om ”bråkiga” ungdomar i en framtida dystopi, och rollformuläret är som ni ser utformat som en del av rollpersonens ”file”. Mycket bra!

6. Engel

Det här formuläret är både trångt och krimskramsigt – men det funkar ändå. Varför? Därför att det är snyggt som fan, men även för att krimskramset drar uppmärksamheten mot viktiga delar av formuläret istället för till sig själv (som ofta brukar vara fallet). Formulärets utformning ger också en mycket karaktäristisk känsla, unik för Engel.

5. Jade Claw

Jade Claws rollformulär uppfyller ett kriterium som jag inte nämnt förut: det ser roligt ut att använda. Speligt, liksom. Den gula ringen är dessutom väldigt tilltalande och fungerar som en blickmagnet till den absolut mest grundläggande delen av rollformuläret. Jo, visst kanske det är lite plottrigt på sina ställen (nedre högra hörnet t.ex.), men när jag tittar på formuläret ser jag direkt att Jade Claw är ett förbannat roligt spel.

4. Donjon

Krimskrams krimskrams, men skojigt sådant. Skelett, dödskallar, runor, mystiska symboler – behöver jag säga mer?

3. Nine Worlds

Så här ska rutor användas. Kolla! Tydligare rollformulär får man leta efter. Det är luftigt, det använder sig av lättbegripliga symboler, det har stora tydliga rubriker. Ett skolexempel på ett bra rollformulär.

2. Big eyes, small mouth 3rd edition

Ett fullständigt genialiskt formulär. För det första ser det väldigt anime ut (tuggummivarianten i alla fall), för det andra så är det färgkodat. Ska man använda färg så ska man använda den så här, annars kan man lika gärna låta bli. För det tredje så är det formuläret helt unikt. Jag kan inte erinra mig något annat som ens kommer i närheten. Och för det fjärde så är det vääääldigt BESM. Formuläret är en bra representant för hela spelet. Som det ska vara.

1. Eclipse phase

Gudarna är eniga. Här är Världens bästa rollformulär. Det bryter mot så gott som alla ”regler” jag etablerade ovan, men det är ändå i en klass för sig. Njut.

Värdens fulaste rollformulär?

Slutligen vill jag presentera det som måste vara världens fulaste rollformulär. Har du sett något fulare? Upp till bevis!

Här är det. Macho women with guns:

Nybörjarrollspel och indieregler

Ju mer jag tittar på Tomas Arferts ”Fantasy!” desto mer känner jag att det var just regler av den typen, eller i alla fall på den svårighetsgraden, som jag tänkte på när skrev mitt tidigare inlägg om nybörjarrollspel. (Eftersom jag skriver detta på min iphones värdelösa WordPress-app ute på landet så får ni själva leta fram betan av ”Fantasy!” – surfa in på SagaGames-forumet på rollspel.nu så bör ni hitta den. Eller så kanske någon snäll själ kan klistra in länken i en kommentar?)

”Fantasy!” är ett väldigt traditionellt system (undertiteln är ju ändå ”Old School Gaming”) där spelledaren får mycket stor makt och där detta är så att säga en feature. Arferts spel går tillbaka till tiden innan rollspelen hade några egentliga regler för färdigheter, så om en rp vill leta efter en dold gång bakom altaret, måste spelaren beskriva hur och var rpn letar. Därefter bedömmer sl om lönngången upptäcks (förutsatt att det fanns någon). Det här systemet tvingar spelare att mer utförligt beskriva vad deras rp gör, men lämnar samtidigt väldigt mycket åt sls godtycke. Jag misstänker att färdighetssystemen kom till just för att begränsa sls makt efter att spelare fått nog av värdelösa spelledare som missbrukade sitt inflytande.

Det fick mig att fundera på indierollspel och indieregler. Låt oss anta att vi har ett nybörjarspel – inte nödvändigtvis ”Fantasy!” men ett spel åt det hållet, ett enkelt tradsystem och en basic genre – och vill indiefiera det lite. Vilka regler, tekniker och tankegångar tror ni skulle funka, vilka skulle vara önskvärda och vilka skulle troligen bara röra till allt?

Är till exempel ”say yes or roll the dice” något alla nya sl bör lära sig? Bör det finnas instinkter som i ”Burning Wheel”, egenskaper à la ”Spirit of the Century”, eller ska erfarenhet och förbättring funka som i ”Solar system”? Ska Så gör du ett äventyr-kapitlet lära ut hur man ritar relationskartor, använder flaggor och hur man konstruerar bra bangs?

Helt enkelt, hur kan indierollspelen göra ett nybörjarspel bättre, mer tillgängligt och, framförallt, mer ROLIGT?

Copyright © Piruett
Science fiction, fantasy och allmänna nörderier — sedan 2007

Byggt på Notes Blog Core
Powered by WordPress