Genre: Rollspel

Jag har spelat och läst en hel del superhjälterollspel, och jag har även läst en jäkla massa superhjälteserier. Min upptäckt – som inte bara är min, såklart – är att superrollspel överlag är dåliga att skapa någon som helst superhjältekänsla. Låt mig ge några exempel.

Godlike (Arcdream, 2002)

Andra världskriget med superhjältar. Samtidigt som Andra världskriget bröt ut dök det upp människor som utvecklat övernaturliga förmågor. Dessa människor, så kallade ”Talents”, hade alla varsin unik (mer eller mindre unik, i alla fall) förmåga. Någon var osårbar – så länge personen var beredd på skadan. En annan hade förmågan att läsa tankar, men kunde inte välja på vem. En tredje var lite sådär halvbra på allting. Ni förstår konceptet – superhjältar, men inte direkt på Stålmannen-nivå.

Godlike är ett bra spel, men när man kommer till kritan så är det inte ett superhjälterollspel, det är ett krigsrollspel. Superkrafterna är bara en gimmick, ett skojigt sätt att berätta krigsberättelser på. Reglerna lägger stor emfas vid att ”Talangerna” egentligen inte tillför så mycket till krigsapparaten: de är få, deras krafter är opålitliga, de är uppenbara mål för fienden och de går (oftast) att döda lika lätt som vilken vanlig soldat som helst. Ibland lättare till och med, med tanke på den arrogans som övernaturliga förmågor lätt för med sig.

Spelet känns mer inspirerat av Hellboy och Wild cards än av regelrätta superhjälteserier.

Silver age sentinels (Guardians of order, 2002)

Som man hör på titeln vill det här spelet efterapa silverålderns serier (c:a 1955–1970) med rättrådiga hjältar på färgsprakande äventyr. Regelboken lyckas också förmedla den känslan, både i text och bild, men reglerna i sig lämnar mycket till övers. De tar inte det minsta hänsyn till vilken typ av berättelser som superserier egentligen berättar, och – vad värre – konstruktörerna är blinda för vilken dramaturgi deras egna ganska traditonella rpg-regler förmedlar.

I ett vanligt rollspel väljer spelaren oftast det för stunden mest effektiva sättet att övervinna ett problem. Om filmen Avengerns varit ett rollspel så hade till exempel Thor använt sin ”godblast” och bränt Iron Man till aska direkt. I den gamla 80-tals crossovern Superman vs The Hulk så hade Stålis slängt ut Hulken i rymden direkt istället för att hålla på boxas i en hel serietidning. För att simulera detta i ett rollspel måste alla spelare gå med på att inte göra rationella val, vilket sällan funkar.

Tradrollspel som Silver age sentinels har helt enkelt en inbyggd dramaturgi som inte lätt går att förena med superhjältar. Andra spel som lider av samma problem är till exempel Mutants & masterminds och Wild talents.

Supergänget (Kaleidoskop, 200?)

Supergänget är ett indiespel där reglerna presenteras i form av en serietidning, och där man spelar sig själv med superkrafter. Spelet har en ganska lättsam känsla, är väldigt regellätt och i allmänhet smart designat. Till skillnad från ovanstående spel har konstruktören tagit hänsyn till hur superserier fungerar när han skrivit reglerna. Det går inte att använda sin starkast kraft hela tiden, man tjänar på att bli besegrad och tillfångatagen och lite annat smått och gott som ligger långt bort från hur traditionella rollspel fungerar.

Tänk efter själva hur en vanlig serietidning är uppbyggd: Första gången Spindelmannen ger sig in i närkamp med Doctor Octopus så får han stryk, och det är först när han slickat sina sår och är redo för en rematch som Bläckfisken ligger pyrt till. Och det är först efter en lång, utdragen strid som Stålmannen får idén att slänga ut Hulken i rymden.

Supergängets svaghet är att det sällan blir spännande. Reglerna tvingar i princip spelarna att agera enligt ett visst mönster – varje gång. Superhjältar utan spänning… ja ni hör själva.

Jaha?

Det är ju knappast något unikt för supergenren, att den inte översätts lätt till rollspel. Jag skulle vilja påstå att det gäller för i stort sätt alla genrer.

För är det egentligen inte så att rollspel är en genre i sig själv? Fantasy, scifi, superhjältar, skräck, agenter – det är bara kulisser. Berättelsen är alltid en rollspelberättelse, oavsett vad. Visst, de skiljer sig åt från spel till spel och grupp till grupp, men principen gäller. Ett fantasyäventyr har mer gemensamt med ett scifiäventyr än med en fantasyroman. Indiespelen och dess arvtagare har förstått att regler skapar story, vilket i princip är den poäng jag försöker få fram här, men deras syfte verkar ofta vara att skapa regler som kan återskapa den känsla som finns i andra genrer.

Det jag funderar på är hur man definierar genren rollspel. Och då menar jag traditionella rollspel som Drakar och demoner, Traveller, Mutant med flera. Vilken typ av berättelse är det egentligen som dessa spels regler framkallar? Hur skulle en film se ut om den byggde på rollspelslogik och rollspelsdramaturgi?

Vad säger ni? Jag har inga färdiga svar här ännu.

Chronicle: Ellisianska superhjältar på film

Det är mycket superhjältefilmer just nu. I går såg jag Avengers, i sommar ska jag se The dark knight rises och i höst kommer nya Spider-man. De är säkert spännande allihopa, men alldeles nyligen såg jag en film som heter Chronicle.

Det är egentligen inte så mycket nytt i den här rullen, inte om man har läst lite serier tidigare, men om vi snackar västerländsk superhjältefilm så är den rejält annorlunda från de Marvel- och DC-rullar vi är vana att se på bio.

Tre kompisar hittar en någonting i ett djupt hål i marken. Nyfikna, och fulla, går de närmre och vips så har de fått superkrafter. De blir alla telekinetiska; lite i början men ju mer de övar desto starkare blir de. Från att lyfta legobitar till att stoppa kulor och flyga. Filmen handlar sedan om vad dessa krafter gör med deras vänskap, med deras syn på omvärlden, och kanske främst deras självbild.

Vilket egentligen är vad Watchmen, filmen, borde ha handlat om istället för att handla om typ sig själv, och det är skönt att få se den här varianten av superhjältestory i filmformat. Max Landis och Josh Trank har skrivit manus, och de är uppenbart inspirerade av Warren Ellis. Ellis är dock aldrig PG-13.

Det jag gillar mest med Chronicle är att hela filmen i princip är en bakgrundsstory, alltså berättelsen om hur superhjälten får sina krafter och upptäcker hur hen använder dem. Det som brukar uppta första halvtimmen i alla andra superrullar. Den delen av story är, vilket jag sagt många gånger tidigare, oftast den mest intressanta. Superhjältar är som mest spännande när de fortfarande är svaga, när de gör fel och är osäkra. Så fort Spindelmannen är fullärd eller Thor har hittat sin hammare, då försvinner lite av spänningen. Då blir de för mäktiga, och manusförfattarna måste hitta på de mest märkliga saker för att få storyn att verka farlig. Kryptonit, till exempel.

På den fronten excellerar Chronicle. Filmen upphör aldrig att vara farlig, huvudpersonerna går aldrig säkra – mycket tack vare att det inte finns någon ond fiende att slåss mot, utan att ”hjältarna” själva är sitt största hot. Om man tänker sig hur man själv skulle reagerat om man plötsligt kunde stoppa kulor med en tanke när man var 17 bast … så känns detta helt realistiskt.

Chronicle är så pass bra att jag faktiskt kan förlåta den för att använda den gamla trötta någon-går-runt-med-en-filmkamera-gimmicken.

En idé om superhjältar och hjärnskador

Jag föreställer mig en fiktiv nutid, här på jorden, där det existerar människor med superkrafter. Det kan antingen vara en setting för rollspel, eller bara en enkel novell eller tecknad serie.

Premissen är denna: För några år sedan började folk som drabbats av hjärnskador (pga olyckor, våld, tumörer, sjukdom, vad det nu kan vara) manifestera något som bara kan kallas för superkrafter. Oftast mentala sådana, som telepati, esp, telekinesi, pyrokinesi, astralvandring, mind controll, med mera. Ju kraftigare hjärnskada, desto starkare är kraften, något som innebär att riktiga grönsaker – vårdpaket – ibland kan ha makten att jämna hela stadsdelar med marken, ge tusentals människor mardrömmar, eller driva ett helt sjukhus galet.

Det finns massor av typer av hjärnskador som kan påverka människor på otaliga sätt. Ofta handlar det om någon sorts personlighetsförändring, eller försämring av tidigare kapacitet. Exempelvis att plötsligt ha svårt att minnas siffror, tappa sin empati, eller förlora talförmågan.

Superhjältarna är alltså skadade, ofta med både mentala och fysiska problem, kanske till och med traumatiserade efter olyckan som gav dem hjärnskadan. Jag tänker mig att detta skapar en intressant kontrast, och framförallt öppnar upp för en hel del trubbel. När du har folk som inte kan hitta hem från Ica, men som kan lyfta en bil med tankekraft … ja då kommer skiten att träffa fläkten med en jävla kraft.

Jag har även funderat på ett snarlikt upplägg, där plötsligt alla i världen som har downs syndrom får övernaturliga krafter. Men det är ungefär så långt jag kommit med den idén.

Nu nördar jag loss på tv!

Webbtv i alla fall. I dag gör jag min debut som superhälte-expert i Aftonbladets webbtv-program ”Film”. Vi snackar bl.a. Thor, Star Wars och superhjältar i allmänhet.

Klicka här för att kolla. (28 minuter långt, totally worth it.)

Skriv gärna vad ni tycker i kommentarerna på Aftonbladet, eftersom många kommentarer = större chans att vi får fortsätta göra det här. Om man hårddrar det lite.

 

 

Rubicon nr 8–10: Screw you guys, I’m going home.

Nu  ska jag berätta en sak för er om tidningen Rubicon. Den är i nästan alla avseenden tråkigare än Sinkadus. Tråkigare att läsa, tråkigare att skriva om. Sinkadus hade förvisso en hel del riktigt dåliga artiklar – skrattretande värdelösa – men samtidigt fanns där texter som riktigt glänste, som var imponerande bra både till innehåll och disposition.

Rubicon, å andra sidan … Om Sinkan är en bergochdalbana så är Rubicon en manodepressiv person som överdoserat sin medicin. Ingenting är riktigt, riktigt uselt, men ingenting är heller riktigt, riktigt bra. Allt är .. ganska okej, typ. En rak, horisontell linje.

Det finns få saker att hylla, och nästan inget att skratta åt. Det är en dålig förutsättning för en serie bloggartiklar, och därför är det här den sista Rubiconmåndagen. Jag kollade igenom de kvarvarande tre numren och insåg att, fan, de innehåller ju knappt stoff nog för en artikel, än mindre tre.

Givetvis är det inte bara Rubicons fel. It takes two to tango. Det här projektet är alldeles för likt Sinkadusmåndagarna, vilket alltmer känns ganska tråkigt. Det finns bara så många sätt man kan recensera en tidskrift på. Jag borde ha lyssnat på min sambos farbror, en israelisk kajakinstruktör med mottot ”gör aldrig samma sak två gånger”.

Allt detta har inneburit att Rubiconmåndagarna egentligen bara sugit ut min energi, energi som jag kunde använt till att göra något nytt och roligt här på bloggen.

Men oroa er inte, jag ska inte lämna er helt utan nummer 8, 9 och 10. Först skulle jag dock vilja diskutera Lancelot Games och deras dagssländeinsats på Sveriges rollspelmarknad.

Lancelot games – vad hände?

LG levde och verkade 1989 till 1991. De gav ut tre rollspel (med totalt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två ”universaläventyr”, ett set med golvplaner, samt två olika förpackningar med kartark. En imponerande insats på så kort tid. Jämför med Järnringen, som sedan 2002 gett ut 25 rollspelsprylar och tre romaner. Eller Riotminds, som på 10 år pumpat ut 22 produkter.

För äventyrsspel tog det 4 år att få ihop 23 utgivna rollspel och tillbehör.

Med det i bakhuvudet undrar jag om Lancelot Games konkurs kan ha berott på att de gav ut för många grejer, för snabbt. Att de inte han etablera ett spel innan det var dags för nästa. Kanske var det så, men man ska också vara på det klara med LG gav sig in i branschen när rollspelsflugan redan nått sin peak. Enligt Äventyrsspelsnestorn Johan Anglemark var hobbyn som allra störst 1985-88. ”Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988” minns han.

LG var alltså en ny aktör i en bransch som redan var på nedgång – knappast ett guldläge, hur bra grejer man än sålde. Och LG gav ärligt talat inte ut världens bästa rollspel.

Jag kan bara tala utifrån mina egna erfarenheter. Jag var 12 år när LG föddes, 14 när det dog. Jag och mina vänner upplevde LG:s spel som komplicerade och inte särskilt roliga, i varje fall inte roliga nog för att väga upp insatsen i tid och ansträngning. Khelataar hade ett stridssystem som var mer eller mindre obegripligt. Det var regeltungt, det tog lång tid, det krävde mer bokföring än vi var vana vid från till exempel Drakar och demoner. Världen var dessutom alldeles för lite fantasy för vår smak, och spelet urartade ofta till att spelarna ville hitta och förföra den bystiga kvinnan på omslaget.

Vad gäller Western minns jag än i dag hur min kusin, Kalle, dog inom 5 minuter av första spelomgången och därefter vägrade spela spelet med motiveringen att ”det tar för lång tid att göra en ny gubbe”. Jag förstår honom – att rulla ihop en Western-gubbe tog lätt 1,5 timmar.

Wastelands var nog det enda LG-spel jag och mina kompisar spelade åtminstone lite regelbundet, men spelet hade egentligen ingenting som inte Mutant 2089 kunde erbjuda. Vi spelade det mest för att en person i spelgruppen köpt spelet och ville spelleda det under en period då vi inte hade några andra kampanjer på G.

Just Wastelands får mig att misstänka att LG i allmänhet hade rätt dålig tajming. De lanserade ett efter katastrofen-spel när resten av nördvärlden var mest intresserad av cyberpunk, och när svenska rollspelare redan spelat Mutant i 5 år. Rollspelet Cyberpunk släpptes 1988; Shadowrun och Cyberspace 1989. Filmen Bladerunner Director’s Cut kom 1992.  William Gibsons Sprawl-trilogi avslutades med Mona Lisa overdrive 1988.

Mad Max gjorde sitt genombrott 1979–82.

Även Rubicon i sig var en felsatsning av LG. De höll kvar vid sina fanzinrötter trots att de nu var ett företag som ämnade tjäna pengar. Det tydligaste sättet att illustrera detta är med följande lilla statistikövning.

Rubicon nr 1-10

Totalt antal artiklar: 138
Antal artiklar om Lancelot Games spel: 56

Endast 40,5 procent av Rubicons innehåll handlande om Lancelot Games egna spel, och då har jag även räknat med noveller, serier och regelförtydliganden. Mängden material som är användbart i spel är betydligt mindre. Jämför det med Sinkan, där 100 procent handlade om Äventyrsspels produkter.

Det är ganska tydligt att det på Äventyrsspel fanns åtminstone en riktig affärsman, någon som fattade det här med att driva företag, medan LG på det stora hela var ett gäng glada hobbyister som ville dela med sig av sina kreationer.

Nu över till de tre sista numren av Rubicon.

Rubicon nr 8

Mer än ett år efter att Khelataar släpptes ut i butikerna kommer artikeln ”Kampanjer i Khelataar: Tips om hur och varför man gör kampanjer i Khelataar”. Det var fanemig på tiden.

Rollpersoner i Khelataar är ”vanliga människor av kött och blod som försöker klara sig i en värld som visserligen innehåller fantastiska element, men som ändå påminner rätt mycket om vår egen”, skriver Anders Blixt. Inspirationskällor till Khelataar-kampanjande (”khampaanjande”?) sägs vara filmen Korpen flyger, isländska sagor,  Röde orm, Hambleys Morkeleb den svarte och böckerna om Tjuvstaden. Just den senare förvånar mig, för så vitt jag kommer ihåg är Tjuvstaden-böckerna fyllda av övernaturligheter, spektakulär magi och konstiga monster. Väldigt långt ifrån jordnära.

Bortsett från det så är Blixt artikel en lysande handledning i hur man spelar grisoldarfantasy.

Där [i Khelataar, alltså] kan en person visserligen bli mycket skicklig både mes svärdet och trollstaven, men han eller hon är fortfarande en vanlig människa och slipper rädda världen från den Svarte Överherren, men tvingas istället att fundera över varifrån pengarna till nästa mål mat ska komma eller hur man ska undvika att bli rånad av de där fem rövarna som väntar bakom klippblocken där framme. En person motståndare är sällan övernaturliga monster, utan istället nästan alltid vanliga människor av kött och blod.

Andra artiklar värda att nämna är Stefan Petterssons ”Mylingar, vittor och andra väsen” av Stefan Pettersson. Artikeln handlar om olika varelser från svensk folktro. Den är välskriven och insatt (och systemlös), men den egentliga behållningen är illustrationerna av ingen mindre än Stefan ”Svavelvinter” Kayat. Hade min skanner fungerat så skulle jag lagt upp några exempel, men tyvärr så är den död sedan länge.

Anders Blixts närvaro är stor i det här numret. Han har skrivit två artiklar om Space 1889, en som heter ”Skål moder Svea – och lefve kung Oscar” som handlar om Sverige i rymden 1889, och en med titeln ”Die Sternen unser Ziel: Tyskland på Mars i Space 1889”. Jag spelade bara rollspelet i fråga ett par tre gånger (spelledaren var samma person som köpte Wastelands), och jag har inget minne av att de här artiklarna någonsin kom på tal. De är välskrivna, som allt Blixt producerat, men ger inte direkt något nytt incitament till att vilja spela Space 1889.

I övrigt så är numrets höjdpunkt listan ”Här hittar du Lancelot Games produkter”, där Lek & Hobby i Järfälla nämns. Det var min barndoms leksaksaffär. Där försökte jag snatta en transformersgubbe, misslyckades och flydde skrikande affären. Där försökte jag köpa Khelataar-äventyret Ægoor – utan att ha några pengar med mig. Där reade de ut romanerna i Drakar och demoner-serien för tio kronor styck. Där köpte jag min första t100. Där upptäckte jag först Lancelot Games spel. Där köpte jag nästan alla min Action Force-figurer. Lek & Hobby i Jakobsbergs centrum är ansvarig för att jag är den nörd jag är. Tack, Lek & Hobby. Jag kommer fortfarande ihåg den snälla kassörskans ansikte, om än inte hennes namn.

I listan nämns även Lekoteket i Märsta. Där köpte jag Combat Cars, Mutant 2 och mitt första Drakar och demoner. Där uppstod även min (korta) fascination för tennfigurer. Jag minns hur jag om somrarna brukade cykla dit från familjens landställe i Djupvik, utanför Sigtuna, för att handla tennfigurer och färg. Det var fantastiskt.

Är det inte lite märkligt att mina varmaste sommarminnen från när jag var liten består av att jag sitter på verandan på landet och målar orcher? Märkligt, och härligt.

Rubicon nr 9

Priset på Rubicon har höjts från 30 kronor till 40. Ökande tryckkostnader och sämre distributionsavtal sägs vara orsaken. Tidningen kommer inte heller att ”gå ut till pressbyråerna och liknande”. Är det någon som någon gång sett tidningen i pressbyrå? Inte jag i alla fal. Jag köpte mina ex på Lek & Hobby eller Lekoteket.

Svensk rollspelshobbys mest produktive skribent, Mikael Stenmark, skriver här om superhjältar. Det är en klassisk översikts-, så här spelar du-, superhjälten som rollperson-artikel av den typ som numera är obligatorisk i superhjälterollspel. Den innehåller lite historik – från Action comics nr 1 till Wathcmen, och lite tips på olika rollspel och hur man spelar superhjälte. Som vanligt när det gäller Rubicon-artiklar så är den helt okej, men ger inte något vidare mersmak.

Jag får ofta intrycket av att de artiklar som skickas in till Rubicon är de som Sinkadus redan refuserat. Så är i alla fall fallet med ”Comeback” av Magnus Seter – ett äventyr till Cyberpunk som lika gärna kunde vara skrivit till Mutant 2089. Det är inget fel på det, det är bara inte särskilt roligt.

Nu kommer vi  till en artikel (av Theodor Paues) som satte djupa spår i mig. ”Rollspel på riktigt: Live Role Playing Game – LRPG”. Jag antar att begreppet ”lajv” ännu inte satt sig. Tillsammans med motsvarande artikel i Sinkadus fick den mitt intresse för lajv att vakna. Det resulterade inte i så mycket, det enda lajv jag kom att medverka i var Nyteg, enligt Wikipedia en milstolpe inom svenskt lajvarrangerande.

På Nyteg spelade jag en fältskär i Atmar-armén vid namn Rübek Katz. Jag var en ganska värdelös fältskär, för när skadade trillade in från diverse strider så skrek och klagade jag – inte för att det ingick i min karaktär, utan mest för att jag var trött och ville gå och lägga mig. Mina starkaste minnen är annars att damerna badade topless i den närbelagda sjön, att en av gycklarna karvade en kålrot till att likna en röv, samt att jag drack mig extremt full på mjöd, försökte dansa ”som en älva” och däckade i fel säng. Bakfyllan fick mig att missa slutstriden. Episkt!

Oh! Jag minns även att jag trängde mig på och åt upp Svenskbladets grundares ost och korv när han hade dragit sig tillbaka med sin flickvän för att mumsa i lugn och ro.

Jag kommer också ihåg frukosten där kocken inte diskat kastrullerna efter gårdagens middag. Havregrynsgröt med lök smakar sådär.

Rubicon nr 10

Numero diez. Dödens nummer, juni 1991. Rubicons adieu. Ledaren:

Nummer tio. Något visst med den siffran. Tvåsiffrigt. Ett tag såg det ut som om det inte skulle bli så många Rubicon men den kom till slut. Rubicon har på den sista tiden få ge efter på utgivningen och detta beror helt enkelt på en vikande upplaga. Tidningen kommer att finnas kvar även i framtiden så det finns ingen anledning till panik ännu.

Vi får helt enkelt vänta och se och hoppas på att läget bättrar sig såsmåningom.

”Vänta och se” är sällan en bra strategi i affärsvärlden. Driver man ett företag vill man inte ”vänta och se”, man vill ha resultat NU. Och så gick det som det gick. Nr 10 är slutet för ”Rubben”.

Vad innehåller då detta nummer? Innehållsförteckningen lyder:

  • Megafonen – insändare och lite skvaller.
  • Khelataar och havet – Ingående artikel om khelataarernas sjöfart av Anders Blixt.
  • Gyllene Hjorten – en presentation av en intressant förening av Stefan Eriksson.
  • Klostret – ett äventyr till Wastelands av Erik Lundgren.
  • Recensioner – spel, tillbehör och böcker undersöks.
  • SVEROK – vad är det?
  • MITT rymdskepp – ett science fiction-miniäventyr av Erik Lundgren.
  • Caarevels dolk – Ciranas jakt går vidare, av Thomas Afert.
  • Träffpunkten – fansines och brev från klubbar och spelare.

Megafonen är fruktansvärt banal, en urvattnad version Sinkas klotterplank. Signaturen Truls Stiernhielm vill ha äventyr till DoD, och Kristian Teglbjaerg (är det här han?) föredrar ”‘känsla’ för karaktären, samt ‘riktigt rollspelande'”.  Han respekterar ”röjarmaskiner” men tycker att de ”spelar lite ‘löjligt'”.

Blixtens sjöfartartikel, ”Ænoinda ehn sigor” får mig att baxna bara av att läsa underrubrikerna. Khyzyb, Çibit, Weiranokæi, Aamænoki, Seinoi, Velæwei, Yzyri … Khelataariska är fan inte ett vackert språk. Ja, påhittade ord kan ge en skön stämningen (se Anathem) men oftast är de bara irriterande och skapar en onödig distans mellan, i det här fallet, spelare och spelvärld. Vad tjänar man på att kalla hajar för velæwei? Vad tjänar man på att hitta på egna namn på månaderna? I ett rollspel – ingenting.

Så här nitton år senare finns det bara en till artikel som är intressant: ”SVEROK – vad är det?” Den är märkligt nog skriven av Christer Petterson som vid den tiden var vice ordförande för Sverok. Jävig? Efter att ha ägnat två sidor åt att förklara alla underbara grejor man får som medlem i Sverok avslutar han

Ska man då gå med i SVEROK? Ja, inte är det jag som ska avgöra det. Det kan bara du och sina kompisar i er spelförening komma fram till. Eftersom det är gratis, ser jag inga större nakdelar med det. Har ni ingen förening kan vi hjälpa er att bilda en. Välkommna!

Därefter följer en stor annons om hur man når Sverok.

Tydligen fanns det ett motstånd mot Sverok när det skapades. I tidigare nummer av Rubicon har insändare varnat för att Sverok representerar en ”likriktning” av rollspelshobbyn; att om man inte spelar på ett visst sätt så är det kört. Sverok = standardiseringsmyndighet. Själv har jag aldrig varit ansluten till Sverok men jag har klarat mig ganska bra ändå.

The end

Rubikonmåndagarna är härmed slut, två veckor för tidigt. Sorry för det, men ibland måste man bara erkänna att man gjort en felsatsning och leva med konsekvenserna.

Så här i efterhand, nästan tjugo år efter att Rubicon gick i graven, kan jag konstatera att tidningen mestadels är en parentes i den svenska rollspelshistorien. För mig har den, möjligen, ett visst nostalgiskt värde, men som publikation hade den inte mycket att komma med. Eventuellt bidrog den till introducera utländska rollspel till den svenska publiken; större delen av materialet i tidningen bestod ju av grejer till spel som knappast kan ha sålts i mer än 50 ex i Sverige.

Tack för er uppmärksamhet.

… och Sveriges nya superhjältar är:

Manifesto!

”Manifesto leder den sedan länge förlorade Kampen mot kapitalismen iförd en röd-gul, mycket tajt träningsoverall av 80-talsmodell samt en lite sliten mantel. Han är beväpnad med hammare och skära. Manifestos svaga sida är att han i hemlighet så smått börjat tvivla på sin egen ideologiska bas vilket han kompenserar med hätsk aggressivitet. Han är i sena 70-årsåldern, bitter och alkoholiserad.”

Motivering: Klassisk superhjälte från 70-talet som fått en ny spinn á la Kapten Stofil.

Man Dude!

”Iförd sina brandsäkra snickarbyxor, sitt snickarbälte med all världens verktyg, sitt skottsäkra brösthår och extremt manliga skägg åker han runt i sin Kara-Car och bekämpar fuskbyggen och brott i allmänhet!”

Motivering: Trots det engelska namnet luktar Man Dude svensk arbetaröverklass på långa vägar. Ordvitsar som ”Kara-Car” är så mycket Supergänget att jag får gåshud.

Kapten Europa!

”Flyger runt i medlemsländerna i min stjärnbemängda cape och bekämpar böjda gurkor och statliga monopol. I bland får jag hjälp av den fjuniga Privatiseringspojken och hans nyliberala konkurrenskrafter, eller den vise gamle CAP-bonden som får superkrafter av att dricka subventionerat vin.”

Motivering: Superhjältar och samhällskritik är en kombination som inte går av för hackor. Kapten Europa visar vägen till ett vackrare Europa.

Läder-Leffe!

”Tvekar aldrig att ta sig an de riktigt stygga skurkarna och vill gärna själv bli uppspänd på lampan till Lädersignalen!”

Motivering: Lädersignalen. Vad mer behövs sägas?

Räkmackan!

”Produkt av en god stamtavla och Fortunas eviga kärlek. Glidare på övernaturlig nivå. Superflyt. Immun mot motgångar. Om brott bekämpas är det huvudsakligen en slump.”

Motivering: Alexander Lukas goes superhjälte. Det finns något påtagligt 10-tal över denna Stureplans-Stålman.

Supergrattis allihopa, ni har vunnit varsitt superexemplar av det superfantastiska superhjälterollspelet Supergänget. Ni bör få ett mejl inom kort.

Vill du bli en superhjälte?

Holy smoking Moses! Längst in i min garderob hittar jag plötsligt fem exemplar av det superfantastiska svenska superhjälterollspelet Supergänget.

Det här är alltså ett av de skönaste rollspel som producerats i den här delen av Vintergatan, och ingen människa mår bra av att ha fem exemplar liggande oanvända i garderoben. Allra minst jag, med mina franska nerver.

Det finns bara ett sätt att lösa detta, och hur mycket det än smärtar min snåla själ så stavas det ”presenter”.

Ja, jag ger bort fem exemplar av Supergänget. Detta är troligen det bästa som någonsin kunnat hända dig som läser detta.

Om du vill ett ex så behöver du bara skriva ditt superhjältenamn i kommentarerna. De fem skönaste bidragen får varsitt spel

Deadline på onsdag! Lycka till.

Såpoperalimbo

Med samlingen Dirty Tricks hamnar Brian K Vaughans serie Ex machina officiellt i såpoperalimbo. Det händer liksom ingenting.

Det är ett ganska vanligt fenomen i serievärlden att handlingar går i stå, att samma små intriger ältas om och om igen utan att någonsin klaras upp. Berättelsen kryper fram i snigelfart och innan man vet ordet av så har man läst två album utan att ha kommit en ruta närmre seriens slut.

Fables är också inne i en sådan period nu, men sällan har jag skådat sådant vattentramp som i Ex machina. I de senaste två albumen har en sak hänt: Hundered har bestämt sig för att kandidera till presidentämbetet. Bestämt sig. Inte börjat kandidera, inte blivit inblandad i några presidentintriger … bara kommit på idén.

Det här fenomenet grundar sig i samma problem som de gamla klassiska såpoperorna brottas med: En handling som inte har något egentligt slut, eller i det här fallet inget bestämt sista nummer av tidningen. Vad jag vet finns det ingen som sagt att Ex machina tar slut i och med nummer X. Vad jag vet så kommer bara Vaughan att fortsätta skriva tills han tröttnar, eller något. Och så länge tidningen säljer bra finns det ju ingen anledning att tröttna.

Trinity av Kurt Busiek. Läs inte.

11753_400x600Kurt Busiek är en av mina favoritförfattare. Hans Astro city-böcker är bland de allra bästa seriealbum jag har läst och hans tolkning av Conan är fantastisk. Därför blir jag ledsen och besviken när jag läser Trinity, för Trinity är skräp.

Serien handlar om Batman, Wonder Woman och Superman som tillsammans måste konfontrera ett mystiskt hot mot världen, universum och den västerländska livsstilen. Som vanligt, således.

Min första misstanke att något inte stod rätt till med Trinity kom när det började dyka upp tarotkort och referenser till egyptisk astrologi. Är det någonting jag verkligen avskyr i min litteratur så är det tarotkort. De är liksom det enklaste och mest korkade sättet för en författare att säga ”titta, här händer det djupa mystiska saker, vist är jag smart och påläst?”. FEL! Tarotkort är ungefär lika originellt som en sitcom om ett omaka par som bor tillsammans och i hemlighet är kära i varandra.

De tre superhjältarna blir någon sorts representanter för tarotmakterna och konfronteras med Morgana le Fey, antimateriadimensionens motsvarighet till The Question och någon sorts aliendemonkrigsherre. Det blir dessutom en massa strider mot helt oviktiga fiender, cameos av typ alla DC:s superhjältar och besök i otaliga konstiga dimensioner där Stålmannen är ond och sånt därnt.

Ett förbannat smäck helt enkelt. Ett tråkigt förbannat smäck dessutom. Det är som om Busiek inte riktigt vetat vad han ville göra med berättelsen och bara slängt in allt han hittat — bara i fall att det skulle komma till nytta längre fram. Det kommer inte till nytta längre fram. Sorry.

Trinity får inte heller någon draghjälp av illustrationerna. Enskilda paneler kan vara fina att titta på, men på det stora hela är sidorna ett gytter som kräver en hel del möda att tyda. Ibland fattar jag helt enkelt inte vad det är som händer. Folk slåss och flyger åt alla håll och kanter, scener bryts lite hur som helst … fan, det är inte en njutning att läsa Trinity det kan jag lova.

Undvik.