317 sidor in i ”Slaktare små”

Erik Granströms roman ”Slaktare små” är fortsättningen på ”Svavelvinter”, som från början var ett äventyr till Drakar och demoner. Men det vi ni säkert redan. Boken är löst baserad på ”Oraklets fyra ögon” – som gammal rollare känner man igen en hel del grejer, men förändringarna är så pass stora att man aldrig kan känna sig trygg.

”Slaktare små” är – efter 317 av 650 sidor – en av de mest fascinerande och spännande fantasyberättelser jag stött på. Trakorien är en helt galen värld som det är riktigt, riktigt roligt att utforska, och Granströms fantasi verkar inte veta några gränser. Alla med intresse av fantasylitteratur borde läsa denna bok, så enkelt är det.

Tyvärr är det inte någon lättläst bok. Granströms språk är ibland riktigt jobbigt att ta sig igenom, med meningar som ”Torteraren ögnade under buskabryn farlänningens märkliga bastkjol där den stack fram nedanför yllesärken”, och ”Byggrådets skägg vippade myndigt bifall åt dessa ord eftersom även han såg sig manad att pungslå de rika farlänningarna på ytterligare guld då palatset visat sig vara så välhållet.” Det handlar inte om språket är svårt, utan snarare att Granströms har en väldigt speciell stil, vilket kanske främst märks i dialogerna. Det är nog upp till var och en om man gillar den eller ej, men för mig kräver den en ganska hög grad av koncentration. Det här är ingen bok som jag ströläser några sidor i på tunnelbanan – jag måste verkligen sätta mig ner och fokuserat läsa om det ska bli något av. Annars tappar jag tråden direkt.

Om detta är en bugg eller en feature får ni avgöra själv.

Magiska föremål i Trakorien

Jag nämnde magiska föremål i mitt tidigare inlägg om att konvertera rollpersoner från D&D4 till Trakorien RPG. Tänkte prata lite mer om det här.

Om man ser tillbaka på Erik Granströms Drakar och demoner-äventyr så är de magiska föremålen ofta väldigt speciella. Visst hade äventyren sin beskärda del av ”Långsvärd +1”, men de föremål man kommer ihåg är de unika. De farliga. Rirbas spegel, Ebharing, Sturmendrang, Fundibéras medusa-spegel, med flera.

I D&D4 är magiska föremål en av de två allra viktigaste komponenterna av en rollperson (den andra är rpns ”powers”, eller stridsförmågor). Om en D&D-rollperson inte har några magiska prylar, eller har fel prylar, så kommer hon att gå en tidig död till mötes. Spelets regelmekanik och ballans förutsätter att en rollperson på en viss level har en viss mängd magiska föremål av en viss styrka. Vid level 8 ska man ha si och så hög attackbonus, och kunna ge si och så mycket skada. Annars: döden. Spelet kalkylerar motstånd baserat på rollpersonernas antal och level – fem stycken level 8 karaktärer ska kunna besegra 4 Rot Scarab Swarm och 1 Bog Hag utan några större problem, till exempel. Förutsatt att rollpersonerna har level-enliga magiska föremål.

Så fungerar inte magiska föremål Trakorien RPG. Över huvud taget. Faktum är att de – kallade ”artefakter” – för en ganska undanskymd roll i regeltexten. I den senaste versionen av reglerna (som jag har tillgång till), 7.1, delas artefakterna upp i tre kategorier: artefakter, legendariska artefakter och ”gudomlig perfektion”. Tumregeln är att en artefakt har en speciell förmåga eller bonus, en legendarisk två, och en gudomlig tre. Exakt vad ”speciell förmåga” i detta fall betyder är mycket upp till spelgruppen.

När vi konverterade våra magiska föremål från D&D4 valde vi först och främst att dra ner på mängden mojänger. I D&D4 blir det lätt en rollperson går runt med 5–10 föremål, den så kallade julgranseffekten, och det kändes inte som att det passade i Trakorien RPG. Istället bestämde vi att varje rollperson skulle få två artefakter och en legendarisk artefakt – utöver kampanjspecifika föremål som Rirbas spegel, Nabakos och Sturmendrang.

Spelarna fick sedan fritt fantisera fram sina artefakter med utgångspunkt från de föremål deras D&D-karaktärer hade. Den vanligaste lösningen blev att artefakterna gav bonustärningar till olika slag, till exempel ett svärd med +1 att träffa eller en stav med +1 till all offensiv magi dess bärare använder. Andra typer av effekter blev inte aktuella i någon större grad, och jag tror att det är ett arv efter D&D4 där magiska föremål i första hand är ett sätt att få bonusar på tärningsslagen. Hade vi konverterat från ett annat spel är det mycket möjligt att slutresultaten sett annorlunda ut.

Den stora skillnaden mellan D&D4 och Trakorien RPG, är att i det senare så är artefakter ”bra att ha” men inte på något sätt nödvändiga. En rollperson klarar sig gott utan en enda förtrollad pinal, och med tanke på reglerna lutar åt att de flesta artefakter även har en förbannelse så är hon troligen gladast så.

Kristalltjuren á la 2011

Det senaste året har jag och några kompisar spelat den gamla goda Konfluxsviten till Drakar och demoner. Genom Svavelvinter och Oraklets fyra ögon har vi använt Dungeons & Dragons 4:s regler, men nu när Kristalltjuren står för dörren bestämde vi oss för att konvertera kampanjen till reglerna i det kommande Trakorien-rollspelet.

Det var smärtfritt gjort. ”Konveringen” handlar mest om att skapa om rollpersonerna, eftersom rent matematiska översättningar inte är det lättaste. Det mest puliga var att tolka över D&D4:s magiska föremål till de nya reglerna, men det gick det också till slut. Ofta handlade konverteringen just om att tolka sin gamla karaktär, lista vad den egentligen var för en typ, och pränta ner det man kommit fram till på ett nytt rollformulär.

Så här ser tre av rollpersonera som ska rädda världen från Shagul ut nu. Gemensamt för alla är att de har Ödestyngd 4, vilket så att säga är ”level 4” på en 10 gradig skala.

Pompozzo

Ålder: 26. Skrå: Bard. Hemort/ursprung: Tricilive. Fasad: Teatralisk äventyrare.
Bloden: Sten 1, Eld 1, Vind 3, Vatten 3
Erfarenheter:
1. Vid fem års ålder: överröstade sin far med en sång.
2. Vid 17 års ålder: Fick huvudrollen i ”Trollkarlen från HOXOH”.
3. Reste land och rike runt med ett teatersällskap.
4. Överlevde farorna i Kung Ottars gravkammare.
5. Imponerade på shaguliten Malek Magus med en sång.
6. Rymde från trollpackan Grimhild genom att simma under vattenytan och andas genom ett vassrör.
7. Använde min magi för att förklä mina vänner till soldater.
Förmågor: Tankemagi 3, Artisteri 3 (uppträdande, förklädnad, retorik), Adlig 1.
Övertygelse: Livet är en föreställning.
Förbannelse: Fåfängans farliga förbannelse.
Personligt mål: Uppträda land och rike runt.
Ägodelar: Sturmendrang (+1 skada, +1 bonus), ”Bag of holding” fylld med scenkläder, leviterande flöjt, förtrollad uppsättning scenkläder (+1 tankemagi, +1 artisteri), skaldens ringbrynja (skydd 1, straff 0)

Mishann

Ålder: ?. Skrå: Magiker. Ursprung: ”Nordpolen”. Hemort: I landsflykt. Fasad: Kylig.
Bloden: Sten 3, Eld 1, Vind 1, Vatten 3
Erfarenheter:
1. Överlevde en vecka i den arktiska vildmarken.
2. Besegrade en isbjörn i tvekamp.
3. Navigerade genom andevärlden och fick vägledning.
4. Kontrollerade en snöstorm i magikerprovet.
5. Tillfångatogs och såldes till en mäktig magiker.
6. Listade ut hur man använde Fundibéras teleporteringsminiatyr.
7. Stod emot Remuntras sång i två veckor.
Förmågor: Vattenanimism 4, Svärdskonst 1, Intrigmakeri 2.
Övertygelse: Magi löser alla problem.
Förbannelse: Har svårt för människors språk och sociala regler.
Personligt mål: Förhindra konfluxen som de äldste förutspått.
Ägodelar: Magiskt halsband (+1 kämpa vidare), den legendariska staven Vinterek (bonus +1, offensiv magi +1), drakfjällsrustning (skydd 1, straff 0).

Lux Silverstråle

Ålder: 19. Skrå: Tjuv. Hemort/ursprung: Tricilive. Fasad: –
Bloden: Sten 1, Eld 3, Vind 1, Vatten 3
Erfarenheter:
1. Stal grannskolans maskot och hängde upp den högst upp i Kronolaben.
2. Skolad i affärsmannaskap av Tricilves rikaste man (pappa).
3. Fångade den inoljade grisen under initieringen till det hemliga sällskapet Blå Flamman.
4. Upptäckte alla fällor i kung Ottars gravkammare.
5. Fick isdruidens Perrimas hjärta att tina.
6. Överlistade Nekromorbens förbannelse.
7. Dyrkade upp kistan som innehöll Fafalder den rasandes mantel.
Förmågor: Adlig 2, Tjuvkonster 3, Expertis (kvinnor) 2.
Övertygelse: Ett liv utan spänning är inte värt att leva.
Förbannelse: Saknar respekt för kvinnor.
Personligt mål: Besegra Fundibéra och ta med henne hem.
Ägodelar: Rirbas spegel, Dödens grepp (handskar, +1 klättra), Åskvigg (skor, +1 springa snabbt), kortsvärdet Guldtunga (+1 bonus), ringbrynja av mithrill (skydd 2, straff 0).

Vilse i Kristalltjuren

Läste igenom Erik Granströms gamla (1992) Drakar-äventyr Kristalltjuren för ett litet tag sedan. Det skiljer sig ganska rejält från de tidigare delarna i kampanjen – Svavelvinter och Oraklets fyra ögon – men det har jag förstått var också tanken. Kristalltjuren känns mycket som ett vanligt quest-äventyr där man ska resa till en viss plats och göra en viss sak och därefter åka hem igen, om än satt i en väldigt speciell miljö och med en massa högst otypiska beståndsdelar.

Ofta när jag skriver om rollspelsäventyr så brukar jag klaga på hur ostrukturerade de är, och hur det traditionella sättet att skriva äventyr egentligen inte är så lämpligt att, faktiskt, skriva dem på. I Kristalltjuren är läget det omvända: det är för strukturerat.

Varje händelse i äventyret beskrivs på fyra olika ställen i boken. Först i en mer eller mindre regelrätt äventyrsdel där handling och händelser beskrivs i kronologisk ordning. Sedan i en ”Artikel” där varje plats eller fenomen som nämnts i den första delen beskrivs mer ingående. Vidare finns spelledarpersoner att finna i kapitlet ”Spelledarpersoner och varelser”, och slutligen hittar man en drös kartor längst bak i boken.

Om man vill fatta vad som egentligen pågår när rollpersonerna till exempel anländer till staden Yoh Niur så måste man bläddra fram och tillbaka mellan dessa fyra olika delar i boken. Kartan finns i bokens slut, beskrivningen av platserna på kartan finns i Artikeln, det tänkta händelseförloppet står i den första delen, och vilka spelledarpersonerna är och vad de vill står på ett fjärde ställe.

Det tar lätt dubbelt så lång tid att fatta Kristalltjuren än vilket annat äventyr som helst, enbart på grund av det här upplägget. Ingen del står på egna fötter – man måste verkligen läsa allt för att ens ha en chans att förstå handlingen. Och det hjälper inte att vissa delar är olika viktiga i olika partier i äventyret. I ett fall kan de mest bärande infon stå i Artikeln, i ett annat finns den i SLP-beskrivningarna. Man vet inte! Det blir alltså väldigt väldigt bökigt att få en överblick äventyret, och jag kan bara föreställa mig hur bläddrigt det måste bli att sitta med boken under en spelomgång.

På luffen i HOXOH

Läge i skuggspelet efter runda 1.

I måndags lirade vi lite Trakorien igen. Regelsystemet fungerar bra och är fantastiskt obegränsande. I motsats till många andra spel som med hjälp av långa listor på färdigheter och förmågor slår fast exakt hur mycket en rollperson inte kan göra, understryker Trakorien-reglerna rollpersonernas möjligheter. Hade du inte ”Skridskoåkning” i Drakar och demoner Expert så kunde du inte åka skridskor. Punkt.

I Trakorien-rollspelet finns inga sådana bojor på rollpersonerna. Du kanske inte är så jäkla bra på att åka skridskor, men det finns inget som hindrar dig från att snöra på dig grillorna och jaga efter isrövarnas flyende hövding om du känner för det.

Spelet saknar faktiskt färdigheter i traditionell bemärkelse. Istället finns Erfarenheter (t.ex. ”Dräpte isrövarnas hövding med en istapp efter att ha jagat henne på skridskor i 8 timmar”) som gör att du får slå om misslyckade tärningar, samt Förmågor (typ Jägare, Tjuvkonster och Okvädning) som låter dig lägga extra tärningar – så kallade Ödestärningar – till slaget. Vilken rollperson som helst kan alltså försöka sig på vilken handling som helst, men Erfarenheter och Förmågor ökar chansen att lyckas.

Magisystemet är också fritt och härligt. Det finns ytterst få besvärjelser – varje magiskola har som mest 3-4 olika powers nedskrivna, resten får spelaren hitta på själv under spelets gång. Nu senast improviserade illusionisten Phaxe magi för att trolla fram sin häst (som han råkat trolla bort tidigare), och för att skicka en svärm skräckinjagande illusoriska fladdermöss mot en fiende. Både besvärjelsens form och effekt är helt upp till spelaren; spelledaren sätter bara en svårighetsgrad. Mycket smidigt.

En annan trevlig grej med spelet är hur organiskt storyn utvecklar sig. Vi spelar helt utan förplanerade äventyr, allt som styr spelet är karaktärernas Övertygelser, Förbannelser, Personliga mål och Skuggbefallningar. Detta gör spelarnas handlingar och önskemål helt centrala för hela spelet, och spelledarens roll blir mest att reagera på vad rollpersonerna gör. Det är skoj. Vill man vara negativ så gör detta det enkelt för en tongivande spelare att sjanghaja hela kampanjen om man inte passar sig, samt att handlingen lätt blir spretig beroende på vad spelarna går igång på under den aktuella spelomgången. Vill man spela mer fokuserade, sammanhängande äventyr får man nog lov att snacka ihop sig lite bättre än vad vi gjort i min spelgrupp.

Eftersom vi hade en ny spelare med i gänget uppdagades att det blir bökigt hur man ska hantera skuggfigurerna. De är ju organiserade så att spelare A:s skuggis är kopplad till spelare B:s karaktär, och spelare B:s skuggis är kopplat till C:s karaktär, och C är kopplad till A. En cirkel, kan man säga. När man introducerar en ny spelare måste man på något sätt bryta upp den existerande cirkeln och flytta om de olika kopplingarna, vilket kan vara bökigt att förklara in game men inte direkt är något oöverstigligt problem.

Handlingen sköter som sagt sig själv när man spelar det här spelet. Den här gången var det den nya karaktären, Ridalgo, som till stor del stod i centrum. Denne skamlösa sol-och-vårare (övertygelse ”Jag lever en lögn – och älskar det”) ställde till med en hel del trubbel i sin strävan att ligga sig upp för samhällsstegen (personligt mål ”Förföra Storsyntaldens dotter”) och lyckades på grund av sin feghet (förbannelse ”Prestationsångest”) sätta sina vänner i rejält kläm.

Tänk att det bor nekromantiker i HOXOH, det trodde jag verkligen inte när jag tog t-banan dit i går kväll.

Skuggspelat

I kväll testade vi Skuggspelet, ”meta”-spelet i det kommande Trakorien-rollspelet. Det var lite rörigt, som saker kan vara när man testar det för första gången och har busiga barn i närheten, men det tar sig nog. Redan har det fyllt sitt huvudsakliga syfte: skapa intriger och spelledarpersoner till det vanliga rollspelandet.

Vår kampanj utspelar sig i HOXOH och därför har vi bestämt att skuggbrädet ska bestå av staden med omnejd. Standard är att hela Trakoriska riket är spelplanen. Så här såg det ut när vi spelade:

Jag tror att det kan bli bra, jävligt bra. Visserligen tar ”skuggandet” tid från det ordinära spelet, speciellt så här i början när allt är nytt, men jag tror det är värt det. Man får leta efter ett bättre sätt att skapa spelarmedverkan på.

Frågor? Fråga.

Plötsligt i HOXOH

I måndags gjorde vi rollpersoner till det nya Trakorien-rollspelet, en på det stora hela smärtfri och rolig upplevelse. På måndag sätter vi igång och lirar. Under karaktärsskapandet visade det sig att kampanjen kommer att kretsa kring ett barnhem (styrt av den elaka ”Kommandorskan”) i staden HOXOH, där alla rollpersoner en gång växte upp. Jävligt taggad!

Här är rollpersonerna. Frågor?

Diego

Skrå: Poet
Hemort: HOXOH
Ursprung: HOXOH

De fyra bloden

  • Sten 1
  • Vind 3
  • Eld 1
  • Vatten 3

Erfarenheter

  • Gömde mig under sängen, men hörde ändå när mamma blev våldtagen.
  • Lärde mig skriva väldigt tidigt när jag hittade en gömma av skrivdon och böcker.
  • Skrev en dikt om mitt liv som hungrig föräldralös. Den fick kejsaren att gråta.

Förmågor

  • Språkgåva 1
  • Intrigmakare 1
  • Okvädning 1

Övertygelse: Ingen är utan skuld.

Förbannelse: Tala är guld, tiga är silver.

Personligt mål: Att bevisa att dikten ”Odé till Orphanagus” är min, och sedan offentlig förnedra tjuven Barten.

Ödestyngd: 0

Utrustning: Skrivarsaker, flöjt, dolk, billig berlock med bild på Olivia, kudde + filt.

Relationer: Barten (”han stal min diktsamling” 3); Olivia Silverstråk (”musa, hjälp mig” 3)

Bunden till: Pazuzu, den levande stormen
Skuggbefallning: Lossa förtöjningarna på minst tio fartyg i hamnen vid midnatt om tre dagar.

Phaxe

Skrå: Illusionist
Hemort: HOXOH
Ursprung: HOXOH

De fyra bloden

  • Sten 1
  • Vind 3
  • Eld 1
  • Vatten 3

Erfarenheter

  • Efter ett år av träning lärde jag några ekorrar att dansa.
  • Lurade en sjöman att vatten var vin.
  • Gömde ett guldmynt från skattmasen.

Förmågor

  • Illusionism 1
  • Artisteri 1

Övertygelse: Sanningen är relativ.
Förbannelse: Oturen förföljer mig.
Personligt mål: Trolla bort HOXOH.

Ödestyngd: 0

Utrustning: Borttrollad häst, trollerilåda, kaniner och duvor, mantel med lönnfack, kortlek.

Relationer: Gatukonstapel Krok (fiende 3); illusionisten Fredo (läromästare 3)

Bunden till: Goba da Grummi
Skuggbefallning: ssshhhhhhh!

Salkin

Skrå: Slav
Hemort: HOXOH
Ursprung: HOXOH

De fyra bloden

  • Sten 3
  • Vind 1
  • Eld 3
  • Vatten 1

Erfarenheter

  • Stryparen – vid sju års ålder ströp jag en vuxen man med mina bara händer.
  • Utbrytarkung – lirkade mig ur mina bojor och smet från slavlägret..
  • Överlevde att bli garroterad.

Förmågor

  • Brottning 2
  • Mördarkonst 1

Övertygelse: Vill man ha något gjort så får man göra det själv.
Förbannelse: Våld löser allt.
Personligt mål: Bli fri från piratdrottningen.

Ödestyngd: 0

Utrustning: Strypsnara, läderhandskar.

Relationer: Råttan Sten (husdjur och bäste vän 3); Kommandorskan (fiende 3)

Bunden till: Vemisca, piratdrottningen.
Skuggbefallning: Lär dig att gå på lina.

Liffi

Skrå: Tiggare
Hemort: HOXOH
Ursprung: HOXOH

De fyra bloden

  • Sten 1
  • Vind 2
  • Eld 3
  • Vatten 2

Erfarenheter

  • Kastade en sten i huvudet på en soldat på långt håll.
  • Blev bestulen på pengar av en fingerfärdig tjuv.
  • Lyckades stjäla tillbaka samma pengar – med brutna fingrar.

Förmågor

  • Mästerskytte 2
  • Tjuvkonster 1

Övertygelse: Rika förtjänar att bli bestulna.
Förbannelse: Vänner är viktigare än jag.
Personligt mål: Hjälpa fattiga och utsatta.

Ödestyngd: 0

Utrustning: Tjuvredskap, tiggarförklädnad, rep med krok.

Relationer: Kommandorskan (fiende 3); adoptivsystern Tikki (bästa vän 3)

Bunden till: Ingolmo Dokella
Skuggbefallning: Driv in 50 silvermynt från smeden Rulker – eller bryt hans ben.

Ännu utan namn

Skrå: Präst
Hemort: HOXOH
Ursprung: Det heliga Kishatet

De fyra bloden

  • Sten 3
  • Vind 2
  • Eld 2
  • Vatten 1

Erfarenheter

  • Var med om en händelserik festival där jag mötte och blev förälskad i Fundibéra.
  • Blev lokalkändis för att ha klyvt en gris med en yxa.
  • Överlevde en militär avrättning – stacks med spjut och slängdes i en massgrav.

Förmågor

  • Svärdskonst 1
  • Animism (sten) 1

Övertygelse: Kishatets ord är lag.
Förbannelse: Vidskeplig
Personligt mål: ?
Ödestyngd: 0

Utrustning: Rustning á la riddare, helig symbol, campingutrustning, stort elakt svärd.

Relationer: ?

Bunden till: Fundibéra
Skuggbefallning: Kyss en kvinna offentligt.

Oraklets fyra ögon har välförtjänt kultstatus

Den 21 juni började jag och några polare spela Oraklets fyra ögon. I måndags, den 4 oktober, blev vi klara. Under denna period lirade vi på en höft en gång i veckan – fast en eller annan vecka ramlade nog bort på grund av sommar etc. Vi snackar om cirka 15 spelomgångar á 4 timmar. Det tog oss alltså någonstans runt 60 timmar att spela igenom äventyret – ungefär lika lång tid som det tar att klara ett matigare tv-spel.

Under den här tiden hände en jäkla massa roliga och oväntade saker. Nekromorben besegrades med Didra Damagis själaöverföringsamulett; Demens förvandlades till ett kropplöst spöke som nu bor i en rollpersons huvud; Fundibéra bedrev terrorkrig för att skrämma fram dem som dödade hennes bror; den svarta snöflingan såldes och användes av RhabdoRana för att döda en rollperson; med mera med mera.

O4Ö:s största styrka är att det är fyllt av små episoder och uppkast som kan arta sig hur som helst. Det finns mycket frihet för improvisation – ibland lite för mycket, faktiskt – och de obligatoriska delarna är mycket välkonstruerade, varierade och, helt enkelt, roliga. Jag har sällan SL:at ett äventyr som känts så bra och lättspelat.

Men äventyret är inte utan problem. Det är tre saker jag främst tänker på. Det två första är typiska för färdigskrivna äventyr, det tredje börjar jag misstänka är typiskt för Erik Granström c:a 1985–1990.

Problem 1

O4Ö är linjärt så det sjunger om det. Det finns fyra äventyrsplatser som måste besökas – visserligen i valfri ordning, men det är dessa platser som så att säga är äventyret. Sidospåren är just sidospår och inte alternativa sätt att tackla handlingen. Rollpersonerna måste ta sig till de fyra oraklen och ta sig ann problemen där på ett visst sätt. Flera gånger är äventyrsplatserna till och med ”garderade” mot alternativa lösningar – det är till exempel omöjligt att flyga upp till Det blå ögat.

Det finns dock en illusion av öppenhet över äventyret. Genom att låta spelarna tolka profetiorna och själv välja vart de vill åka, ser det ut som om hela världen är öppen för äventyr. Men om spelarna tolkar profetiorna fel så lämnar de äventyret, för det finns inga tips vad som kan hända i dessa återvändsgränder. SL kan fabulera fritt utifrån Trakorien-boken, men det har ju egentligen ingenting med Oraklets fyra ögon att göra.

Tyvärr blir ovanstående sällan ett problem för profetiorna är så kryptiska att de knappt går att tolka även med facit i hand. Det är dessutom svårt att förvänta sig att spelare med barn och jobb ska ha tid och energi att sitta och plöja Trakorien-boken efter ledtrådar, den ena mer långsökt än den andra. Det funkar inte, det är för bökigt. Profetiorna är en bra idé, men i praktiken går det inte att använda dem som det är tänkt. Till och med jag, som både hade tillgång till Trakorien och till facit, gav efter ett tag upp att försöka förstå profetiorna. I slutänden löste vi det genom att låta den gamla shaguliten i Skuggornas träsk tolka ledtrådarna åt spelarna – annars hade rollpersonerna fortfarande irrat runt efter öga nummer ett.

Äventyret tvingar alltså in sig själv på ett räls; alternativet hade varit en oändlig sandlåda.

Problem 2

Det andra problemet är underförståddheten, eller vad jag nu ska kalla det. Det här fenomenet där författaren beskriver olika platser och händelser utan att förklara hur de är tänkta att användas, eller ens om de är tänkta att användas. Motsatt finns det även exempel på saken som man uppenbarligen ska göra något med, men där det inte finns någon som helst beskrivning av personer eller platser. ”Plats utan plot” respektive ”plot utan plats”.

Ett exempel på det tidigare är missionsstaden – en plats som beskrivs med karta och rum-för-rum-beskrivningar – på vägen till Det röda ögat. Varför är det ens nödvändigt att gå i land där? Vad ska spelarna göra på ön? Har prästinnan ens något att säga till rollpersonerna? Ingen aning.

Ett exempel på det senare är listan med RhabdoRana-baser och Shagul-kloner som finns i appendixen i Oraklets fyra ögon. Men hur ser en RR-bas ut? Hur hittar man dit? Vad händer om rp attackerar en? Vad har den för sorts försvar? Vad händer om man dödar en shagulklon? Inga svar finns.

Den naturliga följden blev att jag som SL helt enkelt struntade i, eller kraftigt tonade ner, dylikt. Vagheten genomsyrar mycket i äventyret, och SL får ofta gissa vad Erik Granström egentligen menat, vad som är tänkt att hända och i vilken ordning. För det är helt uppenbart att det finns en tanke och plan, den kommuniceras bara inte till spelledaren. Det här är ett problem som är väldigt vanligt i köpeäventyr: platser, personer och händelser radas upp efter varandra, men det finns ingen som helst info om hur allt är tänkt att användas. Vilken roll grejerna har, liksom.

Problem 3

Det tredje problemet med Oraklets fyra ögon känner man igen från Svavelvinter, för återigen lyser slutet med sin frånvaro. Äventyret bryts just när man förväntar sig att upplösningen ska komma, men istället serveras bara en ganska vattnig cliffhanger. ”Ni har räddat det sista oraklet. The end.” Inte snyggt. Jaja, jag fattar att det här är del två av fyra, men någon form av delslut kan man väl vänta sig? Någon känsla av framsteg?

På det stora hela var O4Ö ett förbannat roligt äventyr att spelleda, och jag har ett bestämt intryck av att spelarna inte dog av tristess heller. En värdig klassiker, helt enkelt.

(Jag har tidigare snackat om O4Ö här.)