Sinkadusmåndag: halvlek

Nu har jag och Sinkadusmåndagarna betat av, på en höft, hälften av Sinkadus utgivning och jag tycker att det kan vara på sin plats att diskutera några saker som jag funderat de gångna månaderna.

För det första så skulle jag vilja konstatera att Sinkadus var en bra tidning. Visst innehöll den en massa konstigheter och märkliga prioriteringar från redaktionens sida, men på det stora hela var det en tidning som — i alla falla så här långt — präglades av entusiasm, glädje, fantasi och påhittighet. Det märks tydligt att det var ett gäng eldsjälar som skapade Sinkadus, eldsjälar som tack och lov inte var rädda för att ge utrymme åt andra, nya talanger.

För det andra så representerar Sinkadus en helt annan syn på rollspelande än vad man kan hitta i dag i till exempel Fenix. Jag har häcklat alla Sinkans listor på vapen, örter och allt vad det kan vara många gånger. Jag har pekat finger åt nya regler och fjantiga raser, krystade yrken och boostade magiska svärd. Men jag har allt mer kommit att inse — och detta har även påpekats i kommentarerna — att materialet i Sinkan är av typen ”spela nu!”. Det är i princip alltid direkt användbart, nästan utan några som helst förberedelser. Ett nytt nummer av tidningen dimper ner i brevlådan, och redan nästa spelomgång dyker det upp biomensch, down the bunker-vapen, gravtomtar, nya besvärjelser och så vidare.

Jämför man innehållet med valfritt nummer av Fenix så är skillnaden enorm. Materialet i Fenix är ofta inspirerande och välskrivet, men det är extremt sällan man kan använda det direkt, utan förberedelser. En artikel om magiska vapen i Sinkadus kunde i princip bara vara en lista på en massa olika vapen och vad de kan göra, med stats och allting. Samma artikel i Fenix skulle snarare innehålla övergripande resonemang om hur magiska vapen kan hanteras i olika kampanjer, idéer för hur de tillverkas och vilken roll de har i spelvärlden, samt några allmänna tumregler för vad SL bör tänka på när han hittar på sina egna magiska vapen. Kanske helt obundet till regelsystem och spel.

Fenix-artikeln är onekligen mer intressant att läsa, för mig i alla fall, men den är inte mycket till hjälp om jag är på jakt efter magiska vapen till spelomgången i morgon.

På samma sätt ser man att Sinkadus innehöll 1-2 äventyr i varje nummer, medan Fenix på sin höjd innehåller ett äventyr vart annat nummer.

Om jag ska vara lite orättvis så var Sinkadus en tidning för de som verkligen spelade rollspel, medan Fenix är en tidning för de som gillar rollspel och kanske funderar på att dra igång en kampanj, snart.

Visst förstår jag att hobbyn har utvecklats och att de som spelar rollspel i dag inte har samma behov eller intresse av listor på ninjaörter etc. Fokus ligger på annat. Men samtidigt känns det som att bristen på ”spela nu!”-material  knappast hjälper till att locka nya spelare. När jag var 11 år skulle jag blivit rejält besviken på t.ex. artikeln om staden Kindaras i Fenix nyligen. Jag kanske skulle ha velat spela i den, men avsaknaden av några som helst regler för t.ex. den magi som omnämns, eller stats för stadsvakterna, eller nya yrken eller någonting crunchy över huvud taget hade fått mig att strunta helt i Kindaras. Jag vet inte hur dagens glin är lagda, men när jag var liten så ville inte jag sitta och hitta på regler och tjaffs till redan publicerade artiklar. Jag ville spela nu. Var jag tvungen att hitta på, kunde jag ju lika gärna hitta på min egen stad.

På det sättet så var Sinkadus en avsevärt bättre tidning än någon annan svensk speltidning som kommit senare.

En tredje sak som är värd att ta upp är den folkbildningsinsats som Sinkadus genomförde. Efter några nummer så kunde man en del om heraldik, om förhållandena i victorianska England, om riddarordnar … Dessutom hade man fått anledning att ta reda på vad ord som ”perfid” betyder, lärt sig hur bökigt det är att ta hand om hästar, och snappat upp ett och annat ord på japanska. Imponerande.

Nu återstår bara att se hur den sista halvan av Sinkadus liv artar sig.