Rollspelshobbyn behöver en kreativ revolution

Av diverse nördiga anledningar håller jag på att läsa igenom det gamla Drakar och demoner-äventyret Svavelvinter just nu.

Det jag gillar mest med äventyret är, i brist på bättre ord, litenheten. Kung Ottars gravkammare har fyra rum, beskrivningen av Järntornets tre våningar och 40 olika rum får plats på 11 A5-sidor, Kmorda-templet består av en våning, och så vidare. Inte ens hela ön Marjura beskrivs – av alla de byar som finns markerade på kartan är det bara Arhem som skildras. Hela äventyrshäftet 84 sidor tjockt.

Detta fick mig att fundera. De (få) äventyr som publiceras idag skiljer sig knappt alls från Svavelvinters struktur. Ni vet alla formeln: Rumsbeskrivningar blandas med allmänna texter, monsterstats, spelledarpersoner och kartor. Äventyrsskrivandets konst har inte utvecklats nämnvärt de senaste 30 åren.

Jo, en sak har förändrats. Antalet sidor. Volymen av information. I Riotminds Snösaga tas cirka en tredjedel av boken upp av hundratals rumsbeskrivningar från borgen Ysetur. Den längsta marschen till Mutant har ett sidantal på i runda slängar 300.

Jag har tidigare klagat på att jag tycker dessa (och många andra) äventyr är svåröverskådliga och jobbiga att sätta sig in i. Nu inser jag att detta beror på att de är skrivna enligt en mall som är gjord för en avsevärt mindre mängd material.

Att beskriva enskilda rum med underrubriker som ”Översikt”, ”Detaljer”, ”Skatter” och ”Varelser” fungerar när det rör sig om en drakgrotta på 10 A5-sidor. Det fungerar inte när rumsbeskrivningarna sväller ut över 20 A4. Att lägga viktig kampanjinformation i slp-beskrivningar fungerar när man har 10 viktiga slp att hålla reda på. Det fungerar inte när det finns 50 stycken. Att sprida ut förklaringen av äventyrets handling mellan olika kapitel är helt okej när äventyret bara är 80 sidor långt. Det är inte lika okej när man måste bläddra igenom 300 sidor.

Den enda innovation som tillkommit äventyrsskrivarkonsten de senaste decennierna är egentligen ”den inledande sammanfattningen”. Ni vet det där korta och ganska meningslösa avsnittet i början av boken som kapitel för kapitel förklarar vad som kommer att hända.

Detta är ganska tragiskt, egentligen, för det är uppenbart att äventyrsmakandet är i behov av innovationer, eller kanske revolutioner. Det borde ha varit tydligt för alla inblandade att det inte var rimligt att beskriva slottet Ysetur i Snösaga på en rum-för-rum-nivå. Även gjordes det, förmodligen för att ”det är så man skriver äventyr”.

Jag sitter inte på svaret hur man kunde gjort annars, annat än att bara beskriva borgen översiktligt med bara ett fåtal detaljerade platser. Jag vet inte heller hur man ska få ihop komplexa intriger med massor av inblandade utan att ha många och långa slp-beskrivningar.

Jag vet bara att det inte går att göra på det traditionella sättet att skriva äventyr.