Svavelvinter: Bra men defekt

I går spelade vi klart Svavelvinter. Mitt intryck av äventyret som spelledare är mycket positivt. För det mesta har det varit roligt att spelleda, och jag tror inte spelarna har vantrivts alltför mycket. Äventyret är enkelt i sin litenhet, tydligt uppdelat och har en hel del spännande och lättanvända moment i sig. Scenerna flyter på bra etc.

Det finns dock två tillfällen där äventyret kollapsar, där det helt enkelt inte fungerar som det är skrivet.

Defekt 1: Kung Ottar

Den första av Svavelvinters ”defekter” är efterbörden till deläventyret ”Cruris gravar” där rollpersonerna väcker den odöde Kung Ottar och hans arme till liv. Enligt Äventyrshäftet skall detta hanteras på följande sätt:

Beger sig äventyrarna till Stenfingerskrevan möts de av en armé odöda (morsvarar mumier). (I praktiken är det bara att hålla sig därifrån.)

[…]

Spelarna bör starkt avrådas från att uppsöka Cruri igen. Tänk på att de ursprungliga uppdragen kan saboteras genom dumdristigheter.

Solklart IG i spelarpsykologi. Om du är en äventyrare som just väckt till liv en odöd legion, vad vill du göra? Ignorera den? Nej, alla som någonsin spelat rollspel kommer att vilja ta reda på mer om armén och försöka förgöra den – något som författaren inte vill att man ska göra. Så när ”Cruris gravar” är avklarat kommer spelarnas fokus helt att ligga på Kung Ottar, medan äventyret vill att de ska sticka iväg och göra något annat.

Som spelledare – och som en spelledare som bestämt sig för att köra äventyret ”by the book” – står man inför den nätta uppgiften att rikta spelarnas uppmärksamhet åt ett nytt håll. Det gick sådär. Att hämta dvärgarnas kvicksilver kanske inte känns helt rätt prioriterat när zombierna flåsar utanför den metaforiska dörren.

Allt detta skapar osäkerhet och är i allmänhet en temposänkare efter dramatiken i ”Cruris gravar”. I vårt fall slutade det med att spelarna, till slut, resonerade sig fram till att kombinationen odöd arme och mäktig nekromantikersekt på samma ö inte är ideal, och att de därför tågade iväg mot Järntornet.

Mitt tips är att introducera det här deläventyret först när alla andra, utom ”Järntornet” då, är avklarade. Ottars armé skakar om spelarnas prioriteringar en hel del. Det kan även vara en bra idé att trissa upp Shaguliternas intresse för odöda, och trycka hårt på att vapnen i gravkammaren är ”ödesbestämda” att användas mot Järntornets invånare.

Defekt 2: Slutet

Det här en tvåstegsraket.

Först och  främst så är det ganska stor risk att rollpersonerna kommer att åka på stryk och bli tillfångatagna när de beger sig till Järntornet. Shaguliterna och deras lakejer är ju ganska bitiga, och som spelare är det aldrig roligt att se ens rollperson åka på stryk mot överlägsna motståndare. I alla fall jag vill inte känna att det är ”meningen” att min gubbe ska bli tillfångatagen. Men jag kan acceptera det i det här fallet – tornet är ändå ganska actionladdat och innehåller en massa konstiga roliga grejer.

Värre är det med det faktiska slutet, mötet med Shagul i egen hög klon person. Jag tror att ordet jag söker efter är antiklimax. Finalen av Svavelvinter består av att grön gubbe står och pratar, sen får rollpersonerna snällt gå hem. Känslan som förmedlas är ”jasså”. ”Var det inte mer?”

Slutet är helt enkelt uselt. Ingenting får sin upplösning, inga problem blir lösta, spänningen uteblir helt. Och det värsta är att slutet måste vara så, eftersom hela den fortsatta kampanjen förutsätter det. Svårt att göra något åt, liksom.

Problemets kärna är att slutet inte är något slut alls, det är bara ett random avbrott i berättelsen. Det funkar kanske på pappret, men i praktiken blir det platt pannkaka av det hela. Tråkigt på ett annars bra äventyr.