Nybörjarrollspel

I kommentarerna till mitt tidigare inlägg ”Rädda rollspelen” har en diskussion om nybörjarvänliga rollspel uppstått. Tanken är att det borde finnas ett lättillgängligt svenskt rollspel anpassat för dem som inte rollat så mycket tidigare.

Helt rätt tänkt, tycker jag. Vill man ha in nytt folk i rollspelens förlovade värld så måste det finnas spel som för det första är plånboksvänliga, och som för det andra inte kräver en massa förkunskaper eller handledning.

Jag och mina polare lärde oss till exempel lira rollspel på egen hand med gamla Mutant, utan någon äldre spelare som visade ”hur man gör”. Jag tror knappast att vi skulle haft samma framgång med Götterdämerung eller, för den delen, den regelorgie som kallas Dungeons & Dragons 4.

Nybörjare? Nej tack!

Innan jag fortsätter med att fundera över hur ett nybörjarrollspel borde se ut vill jag bara påpeka att själva begreppet ”nybörjarrollspel” är kontraproduktivt. Ärligt talat, vem har någonsin velat skylta med att vara nybörjare? Om du uttryckligen lanserar ett rollspel riktat mot nybörjare så kommer inte en jäkel att köpa det – vare sig nya eller gamla spelare.

När jag jobbade på bibliotek la jag märke till ett intressant fenomen. Tidskrifter och böcker riktade till 12–13-åringar lånades mest av 10–11-åringar. 13-åringarna, däremot, lånade saker ämnade för 15-åringar, vilka i sin tur mest var intresserade av grejer för gymnasieungdomar. När man är tonåring eller yngre vill man alltid ge sken av att vara mer erfaren och mogen än vad egentligen kanske är, och framförallt så är ”vuxnare” saker mer intressanta än de som är anpassade för ens egen åldersgrupp.

Ett nybörjarrollspel får alltså inte skylta med att det är ett sådant. Det finns säkerligen andra ord och knep man kan använda för att signalera tillgänglighet.

Att licensiera eller ej

Petter B med flera lägger fram förslaget att starka varumärken som Sagan om ringen kan dra nytt blod till hobbyn. Thomas A tycker tvärtom att en stor del av tjusningen med gamla DoD var att man själv fick skapa sin spelvärd. Frågan är alltså om ett nybörjarrollspel bör vara baserat på en redan existerande produkt, må det vara Tolkien, Star Wars, Twilight eller Lego.

För den svenska marknaden kan vi direkt räkna bort alla a-licenser. De är för dyra. Ingen svensk rollspelsproducent har i dag råd att ge ut ”Stephen King: The role playing game”. Frågan är om någon ens har kapital nog att köpa rättigheterna till en svensk översättning av ett sådant spel.

Kvar finns då lägre värderade franchiser – som ”Dean Koontz RPG” –men även de är tämligen dyra. Letar man ännu djupare i budgetbingen försvinner snart poängen med att att köpa en licens överhuvudtaget; igenkänningsfaktorn och populariteten dunstar bort tämligen snabbt. Hur många skulle köpa ”The Chuck Hogan Storytelling Game”?

Men hur ser det ut med inhemska licenser? Vilka svenska böcker, filmer, etc skulle lämpa sig att göra rollspel av? ”Nangijala: Rollspelet”? Vampyrrollning baserat på Låt den rätte komma in? Aniara? Arn? Snabba cash? Ett Bamse-rollspel där man blir bättre genom att vara snäll och inte slåss?

Kanske är svenska licenser aningen mer möjliga att få till än att förvänta sig att Järnringen köper Star Wars-rättigheterna. Men inte heller de är gratis.

En allmän nackdel med licensspel är också att de stänger ute lika mycket som de bjuder in. Eftersom jag inte gillade Vägen till Jerusalem så finns det ingen chans i helvetet att jag skulle köpa ett rollspel baserat på boken.

Ska man vara realistisk så är det nog bökigare och dyrare att släppa ett licensrollspel på svenska än vad det är värt. Jag tror snarare på världslösa system med en väldigt tydlig genreprofil. Det går ju trots allt att åka snålskjuts på Sagan om ringen utan att blanda in The Tolkien Estate, om man absolut vill. Ni vet, på samma sätt som Mass Effect är ett Star Wars-spel i förklädnad.

Världslöst, men inte utan värld

Jag nämnde världslöshet och tydlig genreprofil ovan. Med det menar jag att spelet har en stämning och inriktning som inte går att ta miste på, utan att för den delen låsa in spelarna i en färdig spelvärld. Det innebär inte att, säg, ett fantasyspel måste vara någon sorts uddlöst hopkok av fantasyklischéer. Spel som Burning wheel visar utmärkt att regler och beskrivande text kan skapa en så specifik stämning att världen i det närmaste bygger sig själv läsarens huvud. Egentligen fungerar alla rollspel på det viset, men somliga gör det mer medvetet än andra.

För spelskaparen blir det här en balansgång. Även underförstådda världar kan sätta bojor på fantasin, men i ett nybörjarrollspel måste de ändå finnas för att ge spelarna en känsla av vad de kan göra i, och förvänta sig av, spelet. I Äventyrsspels Drakar och demoner gjordes det till exempel med sina ”yrken”. Enklare sätt att säga ”I den här världen finns det krigare, magiker och tjuvar – här kommer det finnas möjlighet att slåss, trolla och smyga” får man leta efter.

Eftersom rollspelare sällan nöjer sig med att spela i en odefinierad värld hur länge som helst måste spelet innehålla tydliga tips om hur man bygger sin egen värld. Kanske till och med möjligheten att slumpa fram delar av världen?

På internet bör det även finnas färdiga världar att ladda ner. Inga tjocka böcker, bara en karta och max två A4 med text som beskriver vad som är speciellt med världen och ger några äventyrskrokar. ”Världen” i det här fallet kan lika gärna vara ett land, en stad eller en flygande koloni av luftskepp.

På samma sätt kan äventyr hjälpa till att skapa en värld – trots att de är världsfria. Kosta nämner Ärans väg-trilogin som ett bra exempel på världslösa äventyr från förr. De äger inte rum i någon förutbestämd värld, men i och med att de beskriver platser, händelser och personer bygger de ändå upp ett embryo till värld som sedan går att spinna vidare på själv.

Äventyr är självklart ett viktig del av ett nybörjarrollspel. Inte bara färdiga, lättspelade äventyr, utan även bra tips hur man knåpar ihop sina egna.

Enkelt, inte dumt

Vad gör ett nybörjarrollspel? Viktigast tror jag är att spelet inte är nerdummat och förenklat. Det ska vara ett riktigt rollspel, med kompletta regler och alla de valmöjligheter som ändå gör hobbyn till vad den är. Med det sagt så är det kanske ändå lämpligt om reglerna är enkla och tydliga – mer åt svarta DoD i komplexitetsnivå än åt Eon.

Spelet får inte vara för omfångsrikt, i sidantal alltså. Har man inte lirat rollspel tidigare så kommer man inte att börja med en lunta en 400-sidor. Håll det kort! Regelboken till DoD version 1987 var 80 sidor (A5, typ) tjock. Där inkluderades allt från monster och magi till stridsregler och ”Vad är rollspel?” Det ska inte ta en månad att läsa och lära sig reglerna!

Om vi antar att nybörjarspelet distribueras digitalt, eller säljs i bokform och inte i låda, så måste man tänka på det här med tärningar. Det är inte längre möjligt att köpa en t10 eller t20 i vilken leksaksbutik som helst, och man kan inte räkna med att det ligger en tärningspåse i vart och vartannat hem. T6:or, å andra sidan, finns det gott om. Säg det hem som inte har minst en t6 som ligger och skräpar i något gammalt Monopol. Vill man göra sitt nybörjarrollspel så enkelt som möjligt att spela bör reglerna alltså vara baserade på t6:or, vanliga spelkort eller något annat som finns överallt eller i alla fall är lätt att hitta i affären.

Online

Magnus, som just introducerat rollspel för sin dotter, poängterade det bisarra i att det inte finns någon vettig hemsida för rollningsnoviser. Det måste givetvis förändras, om ett nybörjarrollspel ska ha någon chans. Det krävs en starkt internetnärvaro med mängder av gratismaterial, tips, råd, bilder, rollpersonskaparprogram, äventyr, forum med mera.

Troligen är även själva regelboken en onlinehistoria. Det är väl ändå det enklaste sättet att i dag sprida ett spel. Om man även kan beställa den via någon print on demand-tjänst är det helt lysande – speciellt om man då får med lite exklusivt bonusmaterial som inte finns någon annanstans. Några nya yrken, ett speciellt äventyr eller liknande. Det viktiga är bara att det handlar om just bonusmaterial, inte om sådant som egentligen är en viktig del av spelet och som kapats bort i onlineversionen.

Lättare sagt än gjort

Ja, allt det jag skrivit ovan är kanske inte så enkelt att realisera i praktiken. Inte omöjligt, absolut inte, men det kräver en vision, ett engagemang och en organisation som i alla fall jag inte har för tillfället. Riotminds eller Järnringen är väl de aktörer som i dag har bäst förutsättningar att lyckas, men frågan är om de har lust. Riotminds verkar mer intresserade av att stänga in allt sitt material bakom lås och bom, och Järnringen har full sjå att hålla näsan över vattnet med Coriolis. Det finns alltså stora möjligheter för nya aktörer att sno åt sig nybörjarkakan … om de har råd och ork.

Sverok då? Vad är egentligen Sveroks roll i hela den här historien? Jag förstår att de kanske inte kan ge ut egna rollspel, men om man bildar en förening med syftet att skapa rollspel istället för att spela dem, kan man då få Sverok-backning?

Jag funderar även på Fenix, som i princip är den enda fungerande rollspelsutgivningen i Sverige just nu. Jag vet inte riktigt vad jag funderar om Fenix i det här sammanhanget, men det känns som om tidningen har en central roll i återväxten av rollspelare. Hur? Keine ahnung. Men tänk på tidningens samarbete med Paradox. Paradox gör reklam för sina datorspel i Fenix. Kan inte Fenix få göra reklam i datorspelen? Hur mycket kan det kosta att lägga in en liten flyer i dvd-lådan?