På luffen i HOXOH

Läge i skuggspelet efter runda 1.

I måndags lirade vi lite Trakorien igen. Regelsystemet fungerar bra och är fantastiskt obegränsande. I motsats till många andra spel som med hjälp av långa listor på färdigheter och förmågor slår fast exakt hur mycket en rollperson inte kan göra, understryker Trakorien-reglerna rollpersonernas möjligheter. Hade du inte ”Skridskoåkning” i Drakar och demoner Expert så kunde du inte åka skridskor. Punkt.

I Trakorien-rollspelet finns inga sådana bojor på rollpersonerna. Du kanske inte är så jäkla bra på att åka skridskor, men det finns inget som hindrar dig från att snöra på dig grillorna och jaga efter isrövarnas flyende hövding om du känner för det.

Spelet saknar faktiskt färdigheter i traditionell bemärkelse. Istället finns Erfarenheter (t.ex. ”Dräpte isrövarnas hövding med en istapp efter att ha jagat henne på skridskor i 8 timmar”) som gör att du får slå om misslyckade tärningar, samt Förmågor (typ Jägare, Tjuvkonster och Okvädning) som låter dig lägga extra tärningar – så kallade Ödestärningar – till slaget. Vilken rollperson som helst kan alltså försöka sig på vilken handling som helst, men Erfarenheter och Förmågor ökar chansen att lyckas.

Magisystemet är också fritt och härligt. Det finns ytterst få besvärjelser – varje magiskola har som mest 3-4 olika powers nedskrivna, resten får spelaren hitta på själv under spelets gång. Nu senast improviserade illusionisten Phaxe magi för att trolla fram sin häst (som han råkat trolla bort tidigare), och för att skicka en svärm skräckinjagande illusoriska fladdermöss mot en fiende. Både besvärjelsens form och effekt är helt upp till spelaren; spelledaren sätter bara en svårighetsgrad. Mycket smidigt.

En annan trevlig grej med spelet är hur organiskt storyn utvecklar sig. Vi spelar helt utan förplanerade äventyr, allt som styr spelet är karaktärernas Övertygelser, Förbannelser, Personliga mål och Skuggbefallningar. Detta gör spelarnas handlingar och önskemål helt centrala för hela spelet, och spelledarens roll blir mest att reagera på vad rollpersonerna gör. Det är skoj. Vill man vara negativ så gör detta det enkelt för en tongivande spelare att sjanghaja hela kampanjen om man inte passar sig, samt att handlingen lätt blir spretig beroende på vad spelarna går igång på under den aktuella spelomgången. Vill man spela mer fokuserade, sammanhängande äventyr får man nog lov att snacka ihop sig lite bättre än vad vi gjort i min spelgrupp.

Eftersom vi hade en ny spelare med i gänget uppdagades att det blir bökigt hur man ska hantera skuggfigurerna. De är ju organiserade så att spelare A:s skuggis är kopplad till spelare B:s karaktär, och spelare B:s skuggis är kopplat till C:s karaktär, och C är kopplad till A. En cirkel, kan man säga. När man introducerar en ny spelare måste man på något sätt bryta upp den existerande cirkeln och flytta om de olika kopplingarna, vilket kan vara bökigt att förklara in game men inte direkt är något oöverstigligt problem.

Handlingen sköter som sagt sig själv när man spelar det här spelet. Den här gången var det den nya karaktären, Ridalgo, som till stor del stod i centrum. Denne skamlösa sol-och-vårare (övertygelse ”Jag lever en lögn – och älskar det”) ställde till med en hel del trubbel i sin strävan att ligga sig upp för samhällsstegen (personligt mål ”Förföra Storsyntaldens dotter”) och lyckades på grund av sin feghet (förbannelse ”Prestationsångest”) sätta sina vänner i rejält kläm.

Tänk att det bor nekromantiker i HOXOH, det trodde jag verkligen inte när jag tog t-banan dit i går kväll.