Magiska föremål i Trakorien

Jag nämnde magiska föremål i mitt tidigare inlägg om att konvertera rollpersoner från D&D4 till Trakorien RPG. Tänkte prata lite mer om det här.

Om man ser tillbaka på Erik Granströms Drakar och demoner-äventyr så är de magiska föremålen ofta väldigt speciella. Visst hade äventyren sin beskärda del av ”Långsvärd +1”, men de föremål man kommer ihåg är de unika. De farliga. Rirbas spegel, Ebharing, Sturmendrang, Fundibéras medusa-spegel, med flera.

I D&D4 är magiska föremål en av de två allra viktigaste komponenterna av en rollperson (den andra är rpns ”powers”, eller stridsförmågor). Om en D&D-rollperson inte har några magiska prylar, eller har fel prylar, så kommer hon att gå en tidig död till mötes. Spelets regelmekanik och ballans förutsätter att en rollperson på en viss level har en viss mängd magiska föremål av en viss styrka. Vid level 8 ska man ha si och så hög attackbonus, och kunna ge si och så mycket skada. Annars: döden. Spelet kalkylerar motstånd baserat på rollpersonernas antal och level – fem stycken level 8 karaktärer ska kunna besegra 4 Rot Scarab Swarm och 1 Bog Hag utan några större problem, till exempel. Förutsatt att rollpersonerna har level-enliga magiska föremål.

Så fungerar inte magiska föremål Trakorien RPG. Över huvud taget. Faktum är att de – kallade ”artefakter” – för en ganska undanskymd roll i regeltexten. I den senaste versionen av reglerna (som jag har tillgång till), 7.1, delas artefakterna upp i tre kategorier: artefakter, legendariska artefakter och ”gudomlig perfektion”. Tumregeln är att en artefakt har en speciell förmåga eller bonus, en legendarisk två, och en gudomlig tre. Exakt vad ”speciell förmåga” i detta fall betyder är mycket upp till spelgruppen.

När vi konverterade våra magiska föremål från D&D4 valde vi först och främst att dra ner på mängden mojänger. I D&D4 blir det lätt en rollperson går runt med 5–10 föremål, den så kallade julgranseffekten, och det kändes inte som att det passade i Trakorien RPG. Istället bestämde vi att varje rollperson skulle få två artefakter och en legendarisk artefakt – utöver kampanjspecifika föremål som Rirbas spegel, Nabakos och Sturmendrang.

Spelarna fick sedan fritt fantisera fram sina artefakter med utgångspunkt från de föremål deras D&D-karaktärer hade. Den vanligaste lösningen blev att artefakterna gav bonustärningar till olika slag, till exempel ett svärd med +1 att träffa eller en stav med +1 till all offensiv magi dess bärare använder. Andra typer av effekter blev inte aktuella i någon större grad, och jag tror att det är ett arv efter D&D4 där magiska föremål i första hand är ett sätt att få bonusar på tärningsslagen. Hade vi konverterat från ett annat spel är det mycket möjligt att slutresultaten sett annorlunda ut.

Den stora skillnaden mellan D&D4 och Trakorien RPG, är att i det senare så är artefakter ”bra att ha” men inte på något sätt nödvändiga. En rollperson klarar sig gott utan en enda förtrollad pinal, och med tanke på reglerna lutar åt att de flesta artefakter även har en förbannelse så är hon troligen gladast så.