5 saker jag vill se i ”Mutant: År noll”

Jag vet att jag tjatar mycket om Mutant: År noll, men jag kan inte rå för den jäkla pepp jag känner! Mutant (1984) var det första rollspel jag spelade, och det har för alltid en speciell plats i mitt hjärta. Så idag har jag skrivit ner en kort men hjärtlig önskelista. Här är fem grejer jag hoppas på i Mutant: År noll.

5. Belöna påhittighet

Någon gör en sköld av gamla konservburkar. En annan använder iPhones som kaststjärnor. En tredje bygger en säckpipa av cykelslangar. Nöden är uppfinningarnas moder, och aldrig har det väl funnits så mycket nöd som efter katastrofen?

Påhittighet, att använda gamla saker på ett sätt som de inte är tänkta, bör premieras. Jag vet inte riktigt hur, men det är å andra sidan inte jag som skriver spelet. Jag förmodar att det kommer att finnas regler för att ”bygga grejer”, och kanske bör man där få en bonus om man tänkt ut något riktigt mutantigt. Typ gör en vagn av ett kylskåp eller så.

4. Teknologisk mishmash

Samhället efter katastrofen bör vara ganska primitivt – inte ens i närheten av industrialisering eller ångkraft. Kanske kan man blanda krut och tillverka enklare eldvapen. Kontrasten med forntida teknologi bli så mycket större då.

Samhället bör även vara olika långt framskridet på olika områden. Primitiva eldvapen, ja, för det krävs ganska mycket resurser och kunskap för att kunna göra moderna vapen, även om man har en förlaga. Däremot, hittar man en intakt vävstol så är det inte så komplicerat att bygga flera.

Denna teknologiska smältdegel har för mig alltid varit en av de roligaste bitarna med Mutant-världen, och något som Järnringen slarvade bort. I Mutant: Undergångens arvtagare etablerades någon form av teknologisk konsensus ganska kvickt.

3. Ta det lugnt med bunkrarna

Ur "Bris brygga" (1986).
Ur ”Bris brygga” (1986).

Läser man gamla Mutant-äventyr så ser man snabbt ett mönster: Rollpersonerna får ett uppdrag, reser in i zonen och utforskar en bunker. Hur många jäkla gamla militärbunkrar och vetenskapskomplex finns det egentligen?

Jag tänker så här: Att utforska övergivna byggnader på jakt efter resurser och skatter är en klassisk Mutant-trop, och ska så klart fortsatt vara en del av spelet. Men alla bunkrar måste inte vara bunkrar. Förstår ni vad jag menar? Bara för att spelvärldens invånare kallar något för en bunker så är det inget som säger att det nödvändigtvis är en bortglömd anläggning för superhemliga experiment. Ordet ”bunker” kan referera till att sorters stora byggnader från förr – för de flesta mutanter kan inte se någon skillnad på en missilsilo och en vanlig silo.

Detta för med sig att rollpersonerna aldrig riktigt vet vad det är de utforskar. Är ”bunkern” de blev tipsade om verkligen en bunker, eller är det ett förfallet parkeringsgarage?

2. Utmana status quo

Ett problem med många postap-settings är att när dammet efter katastrofan lagt sig så ser allt ut som vanligt. Den så kallade gryningsvärlden visar sig bara vara en kapitalistisk patriarki som alla andra.

Så behöver det ju inte vara. Enligt artikeln i Fenix kommer alla rollpersoner utgå från ett samhälle som kallas Arken, ett ställe med hård hierarki där ”bossarna är på toppen och slavarna är i botten”. Okej, det kan jag köpa, men vore det inte skoj om ”bossarna” inte var hårdföra maffioso-män? Och där ”slavarna” inte inkluderade en kader prostituerade kvinnor?

Eller kan inte Arken vara baserad på till exempel Pariserkommunen, och att en del av kampanjen blir att försvara dessa ideal mot verklighetens råhet? Att rollpersonerna kan välja att stå fast vid den filosofi som ”Arken är byggd på”, eller välja den enklare vägen som förvisso ger resultat snabbt, men som skapar en vidrig civilisation.

Jag kan även se det tvärt om: Arken är en vidrig, cynisk och våldsam plats, men att det finns de som kämpar för någonting annat.

1. Get your freak on

Mutant har alltid varit ett spel som omfamnar det konstiga, det gränsöverskridande. Tänkande växter. Robotar med människohjärnor. Mammutbarbarer. Landhajar. Ju galnare desto bättre, nästan. De allra flesta av galenskaperna har varit förlagda i själva spelvärlden, hos monster och slp, men nu skulle jag vilja se möjligheten att göra riktigt skruvade rollpersoner. Eftersom alla spelar mutanter i Mutant: År noll så är ju förutsättningarna optimala.

Jag tänker mig bara en så enkel sak att när man skapar sin rollperson så kan man välja mellan att vara 1) man, 2) kvinna och 3) annat. Att dessa tre val står färdigtryckta på rollformuläret. Min tanke är så här: Varför ska man anta att mutanter – som kan ha vingar, fyra armar och giftiga huggtänder – bara har de två traditionella könen? Det borde finnas mutanter som är fullständigt könlösa, som är hemafroditer, som helt plötsligt byter kön, som är tvekönade och kan befrukta sig själva, eller som har könsorgan och attribut som är helt inkompatibla med vanliga människor (och där jakten på att hitta någon som det går att skaffa barn med kan bli ett äventyr i sig).

Make it so.