Snösägen

viking 1

En gång i tiden påbörjade jag ett projekt som gick ut på att göra en ”reboot” av Riotminds Drakar & Demoner-äventyr ”Snösaga”. Tanken var helt enkelt att göra en bra, spelbar, version av äventyret. Som med de flesta av mina projekt kom jag inte så långt. Och jag vet inte om det blev så jäkla bra. Här är i alla fall mina osorterade anteckningar – kanske kan de vara av intresse för någon.

Balladen om den döda solen, del 1: SNÖSÄGEN

Om äventyret

Kärleken

Kärleken mellan en rollperson och en spelledarperson (Birk) har en central roll i Snösägen.

Kärlek i rollspel är alltid en svår sak att skildra, och därför är det bra om spelledaren redan innan första spelomgången diskuterar detta med spelarna.

Den spelare som verkar mest sugen på en himlastormande ödestyngd kärlekshistoria blir ”Ödets barn”.

Spelaren bör vara med på att hans rollperson kommer att råka ut för en hel del elände på grund av sin kärlek. Det kan vara allt från stympade kroppsdelar till allmänt pinsamma situationer till att utsätta sig för dödlig föra.

Spelaren bör vara medveten om, och entusiastisk över, att hennes rollperson är riktigt jävla superförälskad under större delen av kampanjen. Kärleken till Birk kommer att vara en av rollpersonens starkaste drivkrafter. Den är ödesbestämd, skriven i stjärnorna. Hon blir dock inte dumkär utan kan fortfarande ta rationella beslut, prioritera annat och vara sin egen person.

Därför är det viktigt att spelaren verkligen vill spela en sådan rollperson.

Observera att det inte spelar någon roll vilket kön rollpersonen har. Kärleken vet inga gränser.

Kärleksprövningar

Under spelets gång kommer Ödets barn att utsättas för prövningar, där hon måste bevisa sin kärlek till Birk. Det här är situationer som handlar om val och uppoffringar, och som till slut ska svara på frågan ”Hur mycket är rollpersonen villig att offra för kärleken?”.

I äventyrets slut kommer valet att stå mellan Kärleken – eller världen.

Den döda solen

Den döda solen har alltid lyst i människans hjärta. Dess kalla, bittra strålar har fått systrar att dräpa bröder, vänskap att bli till hat, krig att rasa bara för lusten att döda. Den döda solen tar fram allt det som är ont, småsint och våldsamt i människan – den är motsatsen till livet, till kärleken, till hoppet.

Men Den döda solen är skapad av människorna. Varje gång en förälder slår sitt barn, varje gång ett liv släcks i förtid, varje gång en lögn sårar, varje gång någon tar en annan mot dess vilja, ja då blir Den döda solen starkare.

Den är en manifestation av den ondska som bor i varje människa, och ibland, när eländet på jorden blir för djupt, när civilisationen bara är en ursäkt för att begå grymheter, så tar sig Den döda solen fysisk form.

Senast hände det för 300 år sedan, i den avlägsna, förfrusna, landsände kallad Hällrike. Bland de nordligaste bergen hördes viskningar: en fälsare var kommen. Hon kallades Soldrottningen, och under hennes silverne fana delades Hällrike i två, när granne vände sig mot granne och syster drog svärd mot syster. Ner från bergen tågade troll och jättar för att bedriva krig mot de som ännu inte fallit under Drottningens makt. Allt hopp tycktes förlorat, men så hände något. Sagorna talar om hur den blivande prinsessan av Hällrike, Vigga, konfronterade Drottningen på slagfältet och att hennes renhet och oskuld förintade Soldrottningen på fläcken.

Men det är som sagt en saga. En saga berättad för att förklara saker som människor inte förstår, eller inte vill förstå.

Sanningen är den att Soldrottningen inte alls förintades. Den döda solen kan inte förintas. Nej, på slagfältet bar Vigga med sig en gammal bortglömd familjeklenod, ett fårhorn smyckat med guld. När en kvinna blåste i detta horn blev alla i hennes närhet ögonblickligen förälskade i henne – skoningslöst, hjärtekrossande, ända in i benmärgen förälskade.

Konfronterad med denna känsla var Soldrottningen tvungen att fly, och hennes inflytande över människor och odjur upphörde, hennes armé skingrades och hon försvann ur historien.

Tills nu.

Soldyrkare

Soldyrkare är människor som kommit i kontakt med Soldrottningens makt. De gör allt för att främja sin drottnings intressen, och lyder hennes minsta vink. De bli dock inte puckade, utan vet att lönndom ibland är mer effektiv än blodbad.

Soldyrkare har en metod att med tvång konvertera en ovillig person. Nio stycken dyrkare kan med hjälp av en ceremoni (c:a 30 minuter lång) få någon att öppna sitt hjärta för Drottningen. En sådan person blir ögonblickligen lojal mot Drottnigen och solsekten.

Det går att motstå en sådan konvertering [SVÅRT], men om det är en verkligt viktig person så brukar sektmedlemmarna se till att offra en människa i samband med ceremonin. Då är det [OMÖJLIGT]att motstå Drottningens viskningar.

Om Hällrike

Hällrikes historia börjar egentligen för 300 år sedan, när prinsessan Vigga tog makten över de klaner, stammar och familjer som enats för att bekämpa Soldrottningen.

Från tiden innan det är inte mycket bevarat. Här och var i skogarna och ute i vildmarken kan man hitta forntida spår: runtäckta stenpelare som sticker upp ur permafrosten, gravkammare förseglade med trollformler gamla som urberget självt, hemsökta slagfält efter strider som ingen längre minns.

Men om dessa svunna tider har få någon kunskap.

De första 150 åren efter Soldrottningens fall ses så här i efterhand som en gyllene ålder för Hällrike. Handeln blomstrade, inga stora krig bröt ut och befolkningen sköt i höjden. Den klassiska Hällrikska svärdskonsten utvecklades under denna period, liksom skaldernas höga status i samhället.

Det var fortfarande en hård tid, tro inte annat, livet i den yttersta norden är hårt även de bästa dagar. Men för en gångs skull fanns inga betydande yttre hot mot människorna. Troll och vättar slickade fortfarande sina sår efter Drottningens nederlag, och andra monstrositeter syntes sällan till nära byarna. Dessutom höll sig alverna långt bort ute på tundran, och dvärgarna tycktes nöjda med att hålla portarna till sina bergsdomäner stängda.

För c:a 150 år sedan började en långsam förändring av klimatet i Hällrike. Det började med ett par år av missväxt följt av en blodig statskupp som rensade bort prinsessans Viggas blodslinje från tronen.

I dag är Hällrike en kall och brutal plats. Var och en sköter sig och sitt, och den starkes rätt gäller i allt. Landet har aldrig tidigare varit så hierarkiskt och uppdelat. Kvinnor behandlas som slavar, och slavar som boskap. Personer som anses vara en börda – handikappade, åldringar, ensamma särlingar, med flera – skickas ut i skogen för att klara sig så gott de kan. Under de senaste 50 åren har även den gamla blodiga seden med änkemord återuppstått. Om en kvinna överlever sin make så dödas hon under rituella former, förment för att hon ”vill följa sin man till dödsriket”.

Alla delar av livet i Hällrike är brutalt och våldsamt. Döden är en ständig följeslagare, och våldet anses lösa allt, ja faktiskt vara det ända rättfärdiga sättet att lösa tvister och dispyter.

Vad är det som händer?

Soldrottningen har vaknat till liv igen, och hennes glittrande inflytande sprider sig allt snabbare genom riket. Den här gången har hon inte lika bråttom, och tänker inte göra samma misstag som senare. Framförallt så tänker hon inte låta sig besegras av något så banalt som kärlek. Hon har därför använt sitt inflytande de senaste decennierna till att mer eller mindre förklara krig mot kärleken, och i synnerhet förklara krig mot kvinnorna. Hon blev överlistad av en människokvinna för 300 år sedan, och nu tänker hon hämnas på hela kvinnosläktet. Därför har, under Drottningens inflytande, Hällrike förvandlats från ett jämställt samhälle med matriarkiska inslag, till en plats där kvinnor allt mer behandlas som en handelsvara.

Kanske har Drottningen sett tecken på att hon än en gång ska besegras av en kvinna?

Spelledarpersoner

Birk

Brik är Ljusests barn. Han är en slav i ett av hushållen i bryn Vredesgård. En av rollpersonerna, Ödets barn, kommer att bli upp över öronen förälskad i Birk när de möts. Känslorna kommer att vara besvarade.

Otta

Otta är en 60-årig kvinna som överlevt tre makar och åtta barn. Hennes enda överlevande ättling är dottersonen Brynjulu, 19, som just ska gifta sig med Mira.

Otta är inofficiellt överhuvud för hamnstaden Stormhamn. Hon kontrollerar all handel i staden, speciellt den som går sjövägen, och hennes ”hushållsgarde” är fler till antalet än stadsvakten och den lokala militärförläggningen tillsammans.

Brynjulu

Brynjulu, 19, är barnbarn till Otta. Han har, mot sin vilja och som ett del i Ottas politiska maktspel, blivit bortlovad till Mira. Han har inget emot Mira som så, hon verkar trevlig, men Brynjulu skulle mycket hellre tillbringa sin tid ute i skogen, med djuren. Han känner mer samhöre med dem än med någon människa.

Han vet dock bättre än att sätta sig upp mot sin farmor, och på den ljusa sidan så finns det en hel del vildmark hans fästmös hemtrakter i norra Hälland.

Mira

Äldsta dotter (17 år) i klanen  Yxmar. Yxmar har länge varit en av de rikaste och mest tongivande släkterna i norra Hälland, men efter en rad olyckor så som oväntade dödsfall, misslyckad handel och katastrofala investeringar står de nu på ruinens brant.

Räddningen är Miras giftermål med Birk.

Mira har inga speciella känslor för Birk, utan ser äktenskapet som en affärsuppgörelse. Hon ger Birk (och i förlängningen Otta) ökat inflytande i norr och tillgång till de skogsmarken som länge varit Yxmars största inkomstkälla, och å sin sida räddar Birks pengar hennes familj från undergång.

Familjen är viktigast för Mira – eller kanske snarare familjens gård. Mira skulle kunna göra vad som helst för att rädda sitt älskade barndomshem från att gå förlorat.

Tankar om upplägget

Kärleksprövningar

Situationer som kräver att rollpersonen offrar något för kärlekens skull. De bör eskalera. Från början ganska okej, men allt eftersom bli mer kännbara. Från föremål till vänskap.

Möten

Alla grottor, slott med mera beskrivs allmänt med stämningsord och känsla. De beskrivs inte rum för rum. Däremot finns ett antal möten för varje plats. Dessa möten kan dels bestå av saker som är karaktäristiska för platsen, dels av sådant som är viktigt för äventyret. Vissa möten är obligatoriska.

Kartor

Kartor finns för viktiga platser (vanligen där möten sker). Vid behov kommer kartorna att vara färgkodade för att markera olika stämning i olika – till exempel olika våningar i ett slott.

System

Generiskt system. Allmänna svårighetsgrader (LÄTT, SVÅRT, OMÖJLIGT) och basic skala på slp-egenskaper (DÅLIG, BRA, ENASTÅENDE).

Så spelleder du ett köpt äventyr

Det här med att spelleda färdiga köpta äventyr är inte alltid så lätt, speciellt inte om äventyret i fråga är stort och komplicerat. Även små köpeäventyr kräver lite förberedelser, men sällan ser man några konkreta tips på hur man lämpligen förbereder sig som spelledare. ”Läs äventyret flera gånger” hjälper en bara så långt.

Mitt sätt att förbereda mig för en spelomgång är att göra anteckningar. Jag läser igenom relevanta delar och skriver ner saker jag tycker är viktigt, kul eller häftigt. Så här såg till exempel mina anteckningar ut när jag spelledde Snösaga förra året:

Möjligtvis så har några ark försvunnit, men på det stora hela är det där min kondenserade rewrite av kampanjen, och de enda anteckningar jag hade med mig när vi spelade.

Det fanns nog en del papper med värden för slp och monster också, men inte särskilt många. Eftersom vi lirade Snösaga med D&D4:s regler använde jag mig nästan uteslutande av onlinemojängen D&D Compendium för monster och liknande. Behövde jag en snabb strid slumpade jag fram en encounter med Asmors 4e Random Encounter Generator och Quartermaster.

Slumpade strider? Nä, inte riktigt. Bara slumpade värden och förmågor. Fyra stycken Zombie Boar och en Viscera Devourer förvandlas till ett rövarband bara genom att … ja, bara genom att jag säger att de är ett rövarband. En ”Hungry Viscera”-attack blir ett lasso, eller en piska, eller några bolas bara så där.

Min poäng är att man inte behöver förbereda sig mer än nödvändigt. Om ditt spel har verktyg för att ta fram spelvärden m.m. snabbt, använd då dem och lägg föreberedelsetiden på annat.

Förutom detta så är mitt viktigaste tips att aldrig ha äventyrsboken med sig, eller i alla fall inte framför sig. Har man det så förvandlas boken till någon sorts urkund som ständigt måste konsulteras – med en massa bläddrande och bortkastad tid som följd. En bok på bordet är all improvisations bane.

Vilka är era bästa metoder när ni ska spelleda köpta äventyr?

Rollspelshobbyn behöver en kreativ revolution

Av diverse nördiga anledningar håller jag på att läsa igenom det gamla Drakar och demoner-äventyret Svavelvinter just nu.

Det jag gillar mest med äventyret är, i brist på bättre ord, litenheten. Kung Ottars gravkammare har fyra rum, beskrivningen av Järntornets tre våningar och 40 olika rum får plats på 11 A5-sidor, Kmorda-templet består av en våning, och så vidare. Inte ens hela ön Marjura beskrivs – av alla de byar som finns markerade på kartan är det bara Arhem som skildras. Hela äventyrshäftet 84 sidor tjockt.

Detta fick mig att fundera. De (få) äventyr som publiceras idag skiljer sig knappt alls från Svavelvinters struktur. Ni vet alla formeln: Rumsbeskrivningar blandas med allmänna texter, monsterstats, spelledarpersoner och kartor. Äventyrsskrivandets konst har inte utvecklats nämnvärt de senaste 30 åren.

Jo, en sak har förändrats. Antalet sidor. Volymen av information. I Riotminds Snösaga tas cirka en tredjedel av boken upp av hundratals rumsbeskrivningar från borgen Ysetur. Den längsta marschen till Mutant har ett sidantal på i runda slängar 300.

Jag har tidigare klagat på att jag tycker dessa (och många andra) äventyr är svåröverskådliga och jobbiga att sätta sig in i. Nu inser jag att detta beror på att de är skrivna enligt en mall som är gjord för en avsevärt mindre mängd material.

Att beskriva enskilda rum med underrubriker som ”Översikt”, ”Detaljer”, ”Skatter” och ”Varelser” fungerar när det rör sig om en drakgrotta på 10 A5-sidor. Det fungerar inte när rumsbeskrivningarna sväller ut över 20 A4. Att lägga viktig kampanjinformation i slp-beskrivningar fungerar när man har 10 viktiga slp att hålla reda på. Det fungerar inte när det finns 50 stycken. Att sprida ut förklaringen av äventyrets handling mellan olika kapitel är helt okej när äventyret bara är 80 sidor långt. Det är inte lika okej när man måste bläddra igenom 300 sidor.

Den enda innovation som tillkommit äventyrsskrivarkonsten de senaste decennierna är egentligen ”den inledande sammanfattningen”. Ni vet det där korta och ganska meningslösa avsnittet i början av boken som kapitel för kapitel förklarar vad som kommer att hända.

Detta är ganska tragiskt, egentligen, för det är uppenbart att äventyrsmakandet är i behov av innovationer, eller kanske revolutioner. Det borde ha varit tydligt för alla inblandade att det inte var rimligt att beskriva slottet Ysetur i Snösaga på en rum-för-rum-nivå. Även gjordes det, förmodligen för att ”det är så man skriver äventyr”.

Jag sitter inte på svaret hur man kunde gjort annars, annat än att bara beskriva borgen översiktligt med bara ett fåtal detaljerade platser. Jag vet inte heller hur man ska få ihop komplexa intriger med massor av inblandade utan att ha många och långa slp-beskrivningar.

Jag vet bara att det inte går att göra på det traditionella sättet att skriva äventyr.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga har många brister. Jag har bland annat avhandlat dem här, här och här. Trots detta spellede jag hela kampanjen, om än i modiferad form, och trots det så är Snösaga ett väldigt populär äventyr. Som Sjunde inseglet skriver i en kommentar:

Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

Alltså måste det rimligen finnas någonting som är  bra med boken. En produkt helt utan förtjänster kan väl inte uppnå kvasikultstatus bland så urskiljande konsumenter som svenska rollspelare? Eller?

Jag tror att Snösagas popularitet hänger på två huvudsakliga faktorer.

För det första så har vi själva handlingen. Mytologin och storyn bakom Snösaga är i grunden det mest klassiska av rollspelsäventyr. En ond makt som legat sövd i århundraden har vaknat till liv och vill lägga världen under sina fötter. Endast rollpersonerna kan rädda mänskligheten. Det är en extrem schablonartad handling som tjatats till leda i otaliga äventyr, fantasyböcker och filmer. Och däri ligger dess styrka: Alla känner igen sig i Snösaga, alla förstår grundkonflikten, alla vet vad målet med kampanjen är.

Samtidigt är de klassiska motiven tillräckligt maskerade för att man inte direkt ska tröttna på dem. Sauron kallas för Snödrottningen, miljön är fornnördisk (som Krille Sundelin brukar säga) och just exakt tillräckligt obekant för att inte kännas som en typisk fantasyvärld. Samtidigt är bakgrundsstoryn välskriven och spännande, med många krokar för att få spelledare intresserade. Att bakgrunden sedan spelar väldigt liten praktisk roll i äventyret är en annan femma.

Man får helt enkelt en klassisk saga iklädd annorlunda kläder, så att man med lite god vilja kan föreställa sig att det är en ny saga.

För det andra så har vi alla möjligheter. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för publicering, men jag har läst väldigt många. De som jag har fastnat för har alla varit bra på förmedla en känsla av just möjligheter. När jag som spelledare läser ett avsnitt och det genast ploppar upp fyra olika idéer, situationer eller bara känslor – då har författaren lyckats. När jag tänker ”det här skulle jag kunna göra, och det här, och det här… och det här!” så vet jag att äventyrskonstruktören i alla fall har gjort något rätt.

Det handlar om att texten ska få läsaren att föreställa sig konkreta coola, intressanta, mäktiga, vad du vill, situationer, gärna situationer där den blivande spelledaren lätt kan stoppa in sina spelare.

Snösaga är ovanligt bra på dessa ”upplägg”. Speciellt i början av äventyret är det fylldt av ”wow, här kan det här hända”-känslor. Det så omtalade bröllopet är ett bra exempel. Med alla händelser och intriger som försiggår där, är det lätt att föreställa sig vad som kan hända när ens spelgrupp tittar in.

Kanske är det här det enda som Snösaga gör riktigt rätt. Och kanske är det egentligen bara det här som avgör om ett äventyr blir spelat eller inte. Är inte en äventyrskonstruktörs första plikt att se till att hennes äventyr spelas?

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

En titt på ”Dimön”

Dimön är ett äventyr till första utgåvan av Drakar och demoner. Det skrevs av Roger Undhagen och illustrerades av Nils Gulliksson. Jag är inte riktigt säker på när det gavs ut. Den andra utgåvan kom 1984, men det är den första som jag kommer att slänga ett öga på här.

dimonDet är är väldigt tydligt att Dimön är från de svenska rollspelens tidiga barndom. Äventyret skrevs på den tid då det inte hette ”spelledarpersoner (SLP)” utan ”spelledarens karaktärer (SLK)”.

Bara en sådan sak som att ”Förord till spelledaren” innehåller en så här övertydlig instruktion säger en hel del om hur ny hobbyn var i Sverige:

Byn heter Utkante och där kan du låta dina spelare starta spelet. När deras karaktärer sedan flyttar mellan byn och Dimön använder du dig av slumptabellerna för att se om oförutsedda möten sker, och sedan använder du tabellerna än en gång när spelarna skall tillbaka till Utkante från Dimön.

Äventyret börjar på klassiskt manér: Rollpersonerna har tagit in på ett värdshus i Utkante och sitter och äter middag när plötsligt tre dvärgar stormar in.

De är upphetsade och börjar genast berätta om sina upplevelser med hög röst. En av dem, en rund karl med stort skägg och livliga ögon börjar:

”För två dar sedan när vi passerade spegelsjön hände något underligt. Först färgades hela himlen av ett rött sken som verkade komma från sjöns mitt. Sen löstes dimmorna upp och en ö blev synlig.  På öns norra ände reste sig ett enormt torn och på toppen fanns en fruktansvärt hög varelse, flera dvärglängder hög, som slickades av eldtungor. När den vrålade skakade jorden. Sen blixtrade det till i ett rött sken som gjorde ont.”

Som sagt, en klassisk inledning.

Efteråt får rollpersonerna lite mer ledtrådar i form av en gammal karta, som de kan köpa av den ljusskygge liraren Sirter. Om de försöker stjäla kartan rycker Sirters medhjälpare Hårde och Jore in. Härliga namn.

dimon_kartaOkej, nu har rollpersonerna en karta. Då är det dags att dra till den mystiska ön. Det är snabba ryck här, ingen utfyllnad eller springa runt och leta information eller sådant tjaffs.

Resan till Dimön beskrivs medelst slumpmötestabell två gånger om dagen. Den ser ut så här:

dimon_slumpmoteReslutat 56-57 är otroligt schysst. Stämningsfullt mäktigt på något sätt.

Köpmannen/rövarna innebär att rp träffar på antingen köpmannen Vom k’Jiv , ett gäng svartalfer, eller ett gäng svartalfer som överfaller köpmannen.

De övriga mötena är ganska roliga, och hänger samman. Trollfamiljen är på flykt efter att hela deras stam utplånats. De tungt beväpnade ryttarna letar efter flyende troll. Svartalferna tycks ha varit i strid. Alverna jagar ett band svartalfer. Inget av mötena (förutom eventuellt handelsmannen) innebär automatisk strid. Skogsrået kan däremot innebära automatisk död om man följer efter henne: ”Till slut är [rollpersonen] helt vilse och hittar ingenstans utan svälter ihjäl.”

Väl framme på ön hittar rollpersonerna ett torn av vit marmor. På tornets topp finns ett pentagram och två förkolnade kroppar, ”(0 sp)”. Spelledaren får det även förklarat för sig att Dimön är en magisk plats, och att tornet används för att framkalla demoner och elementarer i många hundra år. Nu senast åkallade magikern Seth ”en dödens demon” vid namn Lucifer. Det blev hans död.

Det är tydligt att detta äventyr skrevs innan kristna kretsar fick upp ögonen för rollspel.

Hur som helst så är tornet en bisak. Det verkliga äventyret ligger i ett underjordiskt komplex. För att ta sig in måste man hitta ingången, som ligger dold under vattenytan på sjön i mitten av ön. Detta förklaras pedagogiskt:

dimon_karta2

Spelledaren får lite tips om hur hon ska hantera äventyret i grottorna: vad som händer med ljuset, och hur trånga gångarna är etc. Min favorit är dock ”Tag aldrig något för givet. Låt spelarna noga förklara hur de beter sig.”

Grottorna består av två nivåer. På undervåningen får rollpersonerna bland annat slåss mot demonen Akrae (”Han diskuterar inte — han slåss”) som är fängslad inne i ett pentagram. Demonen har förmågan att kontrollera andra varelser, så det går inte bara att stå på håll och peppra med pilbågar.

Andra möten inkluderar ett spöke som vill att rp ska dräpa ovanstående demon, en inskription på en vägg som lyder ”Se upp för trollet, han är fa”, två stora ormar som vaktar ett matförråd, samt grottrollet Okvir (som mer än gärna dödar inkräktare).

Grottans andra våning ser ut så här:

dimon_karta3

Där råkar stackars spelare ut för klassiska saker som dörrar med magiska fällor, ett rum som ser ut som ett schackbräde och där man får skada om man kliver fel, en elddemon som kräver att rp svarar rätt på hans gåtor och en massa andra fällor av olika slag. Det är ärligt talat jäkla massor fällor: spegelfällor, skelettfällor, böcker som skjuter blixtar, väggar som flyttar sig, falluckor, armborst i väggarna, broar som är fallfärdiga … Allt som man kan önska sig av ett klassisk, världen-är-emot-er, grottröj.

Rollpersonerna hittar även lite ledtrådar till vad som försiggått i grottan. I ett pergament kan de läsa:

”Jag, prins Emrys, sitter här fången, för att offras av Sith och hans medhjälpare till Akrae. Finner någon denna skrift så ber jag denne att uppfylla min sista önskan: min syster Tuviol sitter fängslad i någon anna av alla dessa celler, låt hennes älskare, Cadal, veta hennes belägenhet. Han är en mäktig krigare, och ägare till ett fasansfullt svärd. Sök honom i hans hem i Norborg.”

Tyvärr visar det sig att även Tuviol offrats till demonen.

Det roligaste med hela grottan är att det finns ett ”Mysrum”:

I sydvästra hörnet står två sköna fåtöljer. I mitten av rummet står ett cirkelrunt träbord på vilken det står en guldstaty. På väggen hänger mattor med mycket vackra motiv och mönster.

Och helt plötsligt är äventyret slut. Lite strid, lite skatter (bland annat svärdet Dödsbringaren som kan framkalla elementarer), många fällor. Ingen direkt episk upplösning, eller någon lösning på Dimöns mysterier. Efter sista rummet tar det bara slut.

I efterordet skriver författare:

Mycket återstår att göra. Först måste de ta sig hem igen, och det är inte världens lättaste sak om man har händerna fulla av mynt, ädla stenar och dylikt. Dessutom kanske de råkar på ett annat gäng äventyrare som vill vara med och dela (eller ha allt)? Det kan bli en jakt på liv och död. Hälften av karaktärerna kanske är allvarligt sårade och behöver vård inom en snar framtid för att inte gå hädan? Som du ser har ni massor av möjligheter framför er. LYCKA TILL!

Annat skoj:

Sista tredjedelen av Dimön består av en beskrivning av byn Utkante. De viktigaste byggnaderna och invånarna beskrivs, konstigt nog utan några direkta förslag på äventyr eller berättelser. Det närmsta spänning man kommer är att det under byns kapell ligger gömt ett svärd, DRAKDÖDAREN. Det ser ut så här:

dimon_svard

Summa summarum så skulle inte jag säga nej till att lira Dimön i dag. Till exempel med Dungeons & dragons 4 eller likande grottröjarsystem (eller kanske bara nostalgispela någon gammal Drakar-version). Röj rakt igenom — mer än så behöver man inte. Jag är lätt på om någon sätter ihop en spelgrupp.

Best of wrnu: Vildhjarta och överflödig information

”Best of wrnu” är min komposthög för alla gamla inlägg på www.rollspel.nu jag skrivit under åren. Okej, inte alla inlägg, bara de jag tycker är lite skojiga.

Here goes!

stvildhjartaNyligen läste och spelledde jag Vildhjarta, dock inte med Drakar-reglerna utan med D&D4E. Det gick förvånansvärt bra och var roligt för alla inblandade.

Men i Vildhjarta-boken fanns det flera exempel på saker som ”det inte är meningen att rollpersonerna ska hitta/veta/möta/göra”. Till exemepel: Hitta drakskatten. Slåss mot isjätten.

Själva idén att i ett äventyr skriva ”Bakom dörren finns en isjätte som vaknar och vill slåss om rollpersonerna väsnas. OBS det är inte meningen att rollpersonerna ska slåss mos isjätten” är ju helt galen. Speciellt som rollpersonerna garanterat kommer att väsnas, då det finns folk som vill slåss mot dem utanför. Det enda som hade gjort det värre vore om det funnits stats på jätten.

Och varför, undrar jag, skriver man in saker i ett äventyr som inte är meningen att komma i spel? Om man inte tycker att rollpersonerna ska kunna hitta en drakskatt, varför skriver man då ut exakt hur många silvermynt som finns, och anger en svårighetsgrad för att hitta dem? Är det inte bara lättare att skriva ”Drakskatten är sedan länge försvunnen”?

Kan någon stilla min nyfikenhet och förklara vad det finns för äventyrskonstruktionsteoretiskt motiv bakom denna form av överflödig information?

Ursprungligt inlägg.