Snösägen

viking 1

En gång i tiden påbörjade jag ett projekt som gick ut på att göra en ”reboot” av Riotminds Drakar & Demoner-äventyr ”Snösaga”. Tanken var helt enkelt att göra en bra, spelbar, version av äventyret. Som med de flesta av mina projekt kom jag inte så långt. Och jag vet inte om det blev så jäkla bra. Här är i alla fall mina osorterade anteckningar – kanske kan de vara av intresse för någon.

Balladen om den döda solen, del 1: SNÖSÄGEN

Om äventyret

Kärleken

Kärleken mellan en rollperson och en spelledarperson (Birk) har en central roll i Snösägen.

Kärlek i rollspel är alltid en svår sak att skildra, och därför är det bra om spelledaren redan innan första spelomgången diskuterar detta med spelarna.

Den spelare som verkar mest sugen på en himlastormande ödestyngd kärlekshistoria blir ”Ödets barn”.

Spelaren bör vara med på att hans rollperson kommer att råka ut för en hel del elände på grund av sin kärlek. Det kan vara allt från stympade kroppsdelar till allmänt pinsamma situationer till att utsätta sig för dödlig föra.

Spelaren bör vara medveten om, och entusiastisk över, att hennes rollperson är riktigt jävla superförälskad under större delen av kampanjen. Kärleken till Birk kommer att vara en av rollpersonens starkaste drivkrafter. Den är ödesbestämd, skriven i stjärnorna. Hon blir dock inte dumkär utan kan fortfarande ta rationella beslut, prioritera annat och vara sin egen person.

Därför är det viktigt att spelaren verkligen vill spela en sådan rollperson.

Observera att det inte spelar någon roll vilket kön rollpersonen har. Kärleken vet inga gränser.

Kärleksprövningar

Under spelets gång kommer Ödets barn att utsättas för prövningar, där hon måste bevisa sin kärlek till Birk. Det här är situationer som handlar om val och uppoffringar, och som till slut ska svara på frågan ”Hur mycket är rollpersonen villig att offra för kärleken?”.

I äventyrets slut kommer valet att stå mellan Kärleken – eller världen.

Den döda solen

Den döda solen har alltid lyst i människans hjärta. Dess kalla, bittra strålar har fått systrar att dräpa bröder, vänskap att bli till hat, krig att rasa bara för lusten att döda. Den döda solen tar fram allt det som är ont, småsint och våldsamt i människan – den är motsatsen till livet, till kärleken, till hoppet.

Men Den döda solen är skapad av människorna. Varje gång en förälder slår sitt barn, varje gång ett liv släcks i förtid, varje gång en lögn sårar, varje gång någon tar en annan mot dess vilja, ja då blir Den döda solen starkare.

Den är en manifestation av den ondska som bor i varje människa, och ibland, när eländet på jorden blir för djupt, när civilisationen bara är en ursäkt för att begå grymheter, så tar sig Den döda solen fysisk form.

Senast hände det för 300 år sedan, i den avlägsna, förfrusna, landsände kallad Hällrike. Bland de nordligaste bergen hördes viskningar: en fälsare var kommen. Hon kallades Soldrottningen, och under hennes silverne fana delades Hällrike i två, när granne vände sig mot granne och syster drog svärd mot syster. Ner från bergen tågade troll och jättar för att bedriva krig mot de som ännu inte fallit under Drottningens makt. Allt hopp tycktes förlorat, men så hände något. Sagorna talar om hur den blivande prinsessan av Hällrike, Vigga, konfronterade Drottningen på slagfältet och att hennes renhet och oskuld förintade Soldrottningen på fläcken.

Men det är som sagt en saga. En saga berättad för att förklara saker som människor inte förstår, eller inte vill förstå.

Sanningen är den att Soldrottningen inte alls förintades. Den döda solen kan inte förintas. Nej, på slagfältet bar Vigga med sig en gammal bortglömd familjeklenod, ett fårhorn smyckat med guld. När en kvinna blåste i detta horn blev alla i hennes närhet ögonblickligen förälskade i henne – skoningslöst, hjärtekrossande, ända in i benmärgen förälskade.

Konfronterad med denna känsla var Soldrottningen tvungen att fly, och hennes inflytande över människor och odjur upphörde, hennes armé skingrades och hon försvann ur historien.

Tills nu.

Soldyrkare

Soldyrkare är människor som kommit i kontakt med Soldrottningens makt. De gör allt för att främja sin drottnings intressen, och lyder hennes minsta vink. De bli dock inte puckade, utan vet att lönndom ibland är mer effektiv än blodbad.

Soldyrkare har en metod att med tvång konvertera en ovillig person. Nio stycken dyrkare kan med hjälp av en ceremoni (c:a 30 minuter lång) få någon att öppna sitt hjärta för Drottningen. En sådan person blir ögonblickligen lojal mot Drottnigen och solsekten.

Det går att motstå en sådan konvertering [SVÅRT], men om det är en verkligt viktig person så brukar sektmedlemmarna se till att offra en människa i samband med ceremonin. Då är det [OMÖJLIGT]att motstå Drottningens viskningar.

Om Hällrike

Hällrikes historia börjar egentligen för 300 år sedan, när prinsessan Vigga tog makten över de klaner, stammar och familjer som enats för att bekämpa Soldrottningen.

Från tiden innan det är inte mycket bevarat. Här och var i skogarna och ute i vildmarken kan man hitta forntida spår: runtäckta stenpelare som sticker upp ur permafrosten, gravkammare förseglade med trollformler gamla som urberget självt, hemsökta slagfält efter strider som ingen längre minns.

Men om dessa svunna tider har få någon kunskap.

De första 150 åren efter Soldrottningens fall ses så här i efterhand som en gyllene ålder för Hällrike. Handeln blomstrade, inga stora krig bröt ut och befolkningen sköt i höjden. Den klassiska Hällrikska svärdskonsten utvecklades under denna period, liksom skaldernas höga status i samhället.

Det var fortfarande en hård tid, tro inte annat, livet i den yttersta norden är hårt även de bästa dagar. Men för en gångs skull fanns inga betydande yttre hot mot människorna. Troll och vättar slickade fortfarande sina sår efter Drottningens nederlag, och andra monstrositeter syntes sällan till nära byarna. Dessutom höll sig alverna långt bort ute på tundran, och dvärgarna tycktes nöjda med att hålla portarna till sina bergsdomäner stängda.

För c:a 150 år sedan började en långsam förändring av klimatet i Hällrike. Det började med ett par år av missväxt följt av en blodig statskupp som rensade bort prinsessans Viggas blodslinje från tronen.

I dag är Hällrike en kall och brutal plats. Var och en sköter sig och sitt, och den starkes rätt gäller i allt. Landet har aldrig tidigare varit så hierarkiskt och uppdelat. Kvinnor behandlas som slavar, och slavar som boskap. Personer som anses vara en börda – handikappade, åldringar, ensamma särlingar, med flera – skickas ut i skogen för att klara sig så gott de kan. Under de senaste 50 åren har även den gamla blodiga seden med änkemord återuppstått. Om en kvinna överlever sin make så dödas hon under rituella former, förment för att hon ”vill följa sin man till dödsriket”.

Alla delar av livet i Hällrike är brutalt och våldsamt. Döden är en ständig följeslagare, och våldet anses lösa allt, ja faktiskt vara det ända rättfärdiga sättet att lösa tvister och dispyter.

Vad är det som händer?

Soldrottningen har vaknat till liv igen, och hennes glittrande inflytande sprider sig allt snabbare genom riket. Den här gången har hon inte lika bråttom, och tänker inte göra samma misstag som senare. Framförallt så tänker hon inte låta sig besegras av något så banalt som kärlek. Hon har därför använt sitt inflytande de senaste decennierna till att mer eller mindre förklara krig mot kärleken, och i synnerhet förklara krig mot kvinnorna. Hon blev överlistad av en människokvinna för 300 år sedan, och nu tänker hon hämnas på hela kvinnosläktet. Därför har, under Drottningens inflytande, Hällrike förvandlats från ett jämställt samhälle med matriarkiska inslag, till en plats där kvinnor allt mer behandlas som en handelsvara.

Kanske har Drottningen sett tecken på att hon än en gång ska besegras av en kvinna?

Spelledarpersoner

Birk

Brik är Ljusests barn. Han är en slav i ett av hushållen i bryn Vredesgård. En av rollpersonerna, Ödets barn, kommer att bli upp över öronen förälskad i Birk när de möts. Känslorna kommer att vara besvarade.

Otta

Otta är en 60-årig kvinna som överlevt tre makar och åtta barn. Hennes enda överlevande ättling är dottersonen Brynjulu, 19, som just ska gifta sig med Mira.

Otta är inofficiellt överhuvud för hamnstaden Stormhamn. Hon kontrollerar all handel i staden, speciellt den som går sjövägen, och hennes ”hushållsgarde” är fler till antalet än stadsvakten och den lokala militärförläggningen tillsammans.

Brynjulu

Brynjulu, 19, är barnbarn till Otta. Han har, mot sin vilja och som ett del i Ottas politiska maktspel, blivit bortlovad till Mira. Han har inget emot Mira som så, hon verkar trevlig, men Brynjulu skulle mycket hellre tillbringa sin tid ute i skogen, med djuren. Han känner mer samhöre med dem än med någon människa.

Han vet dock bättre än att sätta sig upp mot sin farmor, och på den ljusa sidan så finns det en hel del vildmark hans fästmös hemtrakter i norra Hälland.

Mira

Äldsta dotter (17 år) i klanen  Yxmar. Yxmar har länge varit en av de rikaste och mest tongivande släkterna i norra Hälland, men efter en rad olyckor så som oväntade dödsfall, misslyckad handel och katastrofala investeringar står de nu på ruinens brant.

Räddningen är Miras giftermål med Birk.

Mira har inga speciella känslor för Birk, utan ser äktenskapet som en affärsuppgörelse. Hon ger Birk (och i förlängningen Otta) ökat inflytande i norr och tillgång till de skogsmarken som länge varit Yxmars största inkomstkälla, och å sin sida räddar Birks pengar hennes familj från undergång.

Familjen är viktigast för Mira – eller kanske snarare familjens gård. Mira skulle kunna göra vad som helst för att rädda sitt älskade barndomshem från att gå förlorat.

Tankar om upplägget

Kärleksprövningar

Situationer som kräver att rollpersonen offrar något för kärlekens skull. De bör eskalera. Från början ganska okej, men allt eftersom bli mer kännbara. Från föremål till vänskap.

Möten

Alla grottor, slott med mera beskrivs allmänt med stämningsord och känsla. De beskrivs inte rum för rum. Däremot finns ett antal möten för varje plats. Dessa möten kan dels bestå av saker som är karaktäristiska för platsen, dels av sådant som är viktigt för äventyret. Vissa möten är obligatoriska.

Kartor

Kartor finns för viktiga platser (vanligen där möten sker). Vid behov kommer kartorna att vara färgkodade för att markera olika stämning i olika – till exempel olika våningar i ett slott.

System

Generiskt system. Allmänna svårighetsgrader (LÄTT, SVÅRT, OMÖJLIGT) och basic skala på slp-egenskaper (DÅLIG, BRA, ENASTÅENDE).

Inte vilken fantasy som helst

Satt och plitade i min anteckningsbok.

Förbi den fjärran söderns spindelfyllda pyramider, förbi pirathärjade hav och öar hemsökta av de sedan länge döda, förbi kuster där fejdande stadsstater ligger utspridda som blodiga benknotor i en gladiatorarena, förbi berg där otaliga civilisationer ligger begravda och där drakarnas vrål fortfarande ekar – där ligger en värld som ingen annan.

Drakar och demoners värld.

Vågar du färdas in i urskogens mörkaste djup, dit inte ens alvernas visaste jägare sätter sin fot? Vågar du trotsa dvärgkungarnas förbud och söka rikedom bland bergens rötter? Kan du hålla tungan rätt i mun när orcherna kräver tribut, svara på drakens gåta, eller hitta till labyrintens hjärta? Har dina kamrater modet, styrkan och listen att överleva när resar och bergstroll drar ut i krig, när förvridna häxmästare släpper lös helvetet på jorden, och när namnlösa fasor sprider död i natten?

Välkommen till din värld.

Det är svårt att sätta fingret på ”Drakar och demoners” särart som fantasyvärld. Och nu pratar jag om DoD utan världar, utan Ereb, Chronopia och Trudvang.

DoD:s fantasy har en ton som skiljer den från mycket annat i samma genre, den är inte typiskt tolkienesisk, vanciansk eller ens lankhmariansk. Visst lånar den element från alla dessa källor, men är lika mycket ett barn av den klassiska grekromerska mytologin, och lyckas på något vis undvika att domineras av någon part.

En viktig insikt är att ”Drakar och demoner” faktiskt inte är fantasy. Spelet släpptes många år innan begreppet ens nått Sverige (vår stora fantasyboom kom ju på 90-talet). I 1984 års utgåva talas det endast om ”sagovärlden” och ”fantasirollspel”, aldrig ”fantasy”. Det kan tyckas som en obetydlig detalj, hårklyveri, men jag tror inte att det är det. Jag tror att det faktum att killarna på Äventyrsspel var först i landet med att skildra den här typen av fiktion gav dem ett svängrum som ingen annan haft sedan dess. Om du idag vill skriva ett fantasyrollspel så måste du ta ställning (medvetet eller ej) till allt som kommit tidigare – och då framförallt till ”Drakar och demoner”. Hatar du DoD? Vill du återskapa DoD? Är du likgiltig till DoD? Du kommer inte undan. Bara det faktum att inget annat svenskt fantasyrollspel haft med ankor – denna ikoniska DoD-ras – är talande. Till och med senare versioner av DoD har varit tvungna att ta ställning till sin föregångare. Är det en slump att Chronopia och Trudvang är så otroligt långt borta från den typ av fantasy som målades upp av ”den svarta boxen”? Knappast. Här har nya generationer av spelskapare försökt göra ett DoD som tar avstånd från … DoD.

Inte ens om du aldrig spelet DoD så kommer du undan från dess inflytande. Neogames fantasyrollspel ”Eon” var när det kom på många sätt en motreaktion till ”Drakar och demoner”. Här skulle det inte vara några ankor inte, här skulle det inte vara något flum. Nej, ”Eon” lanserades som ett seriös spel med en sammanhängande, konsekvent värld. (Om det verkligen blev så kan jag inte ta ställning till.) Kom ihåg att DoD egentligen är helt utan värld, och att lapptäckskontinenten Ereb är ett senare påfund. Nästan allting i den första utgåvan av ”Eon” skriker vi är inte Drakar och demoner!

Jag nämnde ankor ovan som ett, inte helt seriöst, exempel på hur senare svensk fantasy försöker ta avstånd från DoD. Men det är faktiskt talande hur lite av spelets idéskatt som levt vidare. Svartnissar, resar, likätare: alla har de försvunnit från den svenska fantasykartan. Och det självklara sätt på vilket mytologiska varelser som harpyor, minotaurer och kimeror fanns med i spelet har inte setts till någon annan stans. Senare fantasyspel är helt uppenbart mer inspirerade av utländska skapelser, än av sin svenska föregångare. Kanske är också detta ett exempel på viljan att ta avstånd från DoD?

Till och med i fall med fantasy som ursprungligen var en del av DoD-traditionen så gör man sitt yttersta för distansera sig. Jag tänker så klart på Granströms ”Svavelvinter”-romaner där allt DoD-bagage är bortskalat (inga ankor, inte ens några orcher), och även på Fria Ligans ”Svavelvinter”-rollspel som tycks göra allt i sin makt för inte vara Drakar och demoner. Svartnissar göre sig icke besvär.

Men vad är DoD för sorts jäkla fantasy då? Om vi nu ändå anakronistiskt ska kalla det för fantasy? Som jag sa inledningsvis så är det svårt att sätta fingret på vad som gör DoD annorlunda. Jag tror inte att det bara handlar om nostalgi från min sida. Om jag försöker punkta upp det:

  • Genomgående svenska namn på varelser och monster. Inga märkliga svengelska omskrivningar (goblinoider) eller ”fantasynamn” (braskeltupp istället för basilisk, minox istället för minotaur).
  • Märklig blandning av rollpersonsyrken: pirat, jägare, riddare, krigare, köpman, lärd man, trollkarl, tjuv, stråtrövare, munk. Ungefär lika många ”akademiska” yrken som stridsorienterade. Pirat är en udda fågel, speciellt som det även finns stråtrövare och tjuv. Hur ser berättelsen ut där alla dessa personer samarbetar?
  • Magiker kan göra självmordsattacker. Genom att offra sitt liv blir deras sista besvärjelse mäktigare. Det här är ett motiv som jag inte ofta stött på i fantasylitteraturen. På rak arm kommer jag bara på Mercedes Lackeys ”Valdemar”-böcker, där magiker kan utföra en förödande Final Strike. Vanligare är att magi är påfrestande, giftig eller berondeframkallande och på så vis kan leda till döden. Spontant tänker man att det även borde vara möjligt att genomföra blodoffer av andra för att boosta sin magi, men några sådana regler finns inte. Det är alltså den ädla handlingen i sig – att offra sig för att rädda sin vänner – som ger besvärjelsen extra styrka. Eller ska man se DoD-magiker som livsfarliga självmordsbombare?
  • Det finns långt fler kunskaps- och sociala färdigheter än vad det finns typiska strids/äventyrarfärdigheter. ”Schack och brädspel” för guds skull! 32 färdigheter totalt.
  • Besvärjelser skrivs versalt och är oftast bara ett ord långa. ELD, FÖRÄNDRA, STENVÄGG. Enkla beskrivande namn utan poetiska ambitioner.
  • Bland monstren är traditionella mytologiska varelser som grip och mantikora lika vanliga som (vanligare än?) fantasyvarelser.

Vad säger det här då? Jag tror att enkelheten är en viktig faktor. DoD gör sig inte till, har inget behov att vara någonting annat än vad det är. Har inget att bevisa. Det gör att stämningen bli … ja, kanske lite barnslig emellanåt men även väldigt lätt att ta till sig och göra till sin egen. Det är bruksfantasy, inte världsbyggarfantasy. Ingredienserna är till för att användas av spelarna, inte för att bygga upp någon vision av en fantasyvärld som konstruktörerna har haft. Det kan låta paradoxalt, men jag tror att det är världslösheten som gör spelets implicita värld (den som uppstår när spelare börjar använda spelet) så speciell.

Eller vad säger ni? Vad tycker ni det är som kännetecknar ”Drakar och demoners” version av fantasy?

Drakar och demoner XXX

Hur skulle trettioårsutgåvan av DoD se ut, frågade Kosta. Först och främst så skulle den inte heta ”Drakar och demoner XXX” eller ha någon annan form av undertitel, utan bara ”Drakar och demoner” rätt och slätt. Jag föreställer mig att loggan är den klassiska pre-91-versionen. Jag kan än i dag inte fatta att Riotminds slarvade bort möjligheten att använda den mest välkända fantasylogotypen i Sverige. Någonstans på omslaget står det ”Först, störst, bäst”, ”30 år av äventyr”, ”30-årsutgåvan” eller något liknande. När det gäller omslagsbilden … jag föreställer mig att det inte finns någon. Röd logga på mörkgrön eller svart bakgrund. Minimalistiskt. Försättsbladet när man öppnar boken – ja det är en bok, inte en box – pryds av Michael Whelans ”Stormbringer”.

Det finns ingen värld beskriven i boken, bara regler, monster och tips om hur man bygger egna världar. Reglerna är nya och har tagit lärdom dels av allt som inte fungerade i DoD tidigare (pingpongstrider, magiker som inte kan trolla, oballanserade besvärjelser, med mera), dels av allt som hänt i rollspelsvärlden de senaste 20 åren. Post-indie tradspel.

Terminologin och känslan ska dock vara densamma: Det finns grundegenskaper, kroppspoäng, och trollformler som heter ELD. Det som gjorde DoD till DoD var egentligen inte reglerna utan just ordvalen. Svartnissar, resar, psykisk kraft, finna dolda ting, ankor, att priser listas i silvermynt och inte guld, med mera.

Karossen ska vara från 84, men motorn från 2012.

Regelboken släpps i tre utföranden:

  1. En rejält påkostad inbunden bok med massor av högklassiga illustrationer, proffsig layout, dyrt lyxpapper, sidenband, slipcase, en liten booklet med DoD:s historia och alla kända illustrationer, samt andra extravaganser. Det ingår även en app-version av regelboken för iPad eller Android (går att köpa separat).
  2. En print-on-demand-version med exakt samma innehåll, men i mjukpärm och utan allt bling-bling. Troligen rejält billigare också.
  3. På spelets hemsida kan man ladda ner reglerna gratis som pdf (en version för utskrift, en version för läsning på skärm eller platta). Den versionen saknar helt illustrationer, fluff och liknande, utan innehåller bara regeltexten.

På hemsidan kan man ladda ner alla klassiska äventyr, uppdaterade till det nya regelsystemet. Eller, eventuellt, så släpps alla äventyren i stor fet samlingsvolym.

Strax efter att regelboken släppts så lanseras tre stycken världsböcker (säljs enligt samma modell som ovan): Ereb Altor, Chronopia och Trudvang.

Årets nördkulturgärning

Medusa Games har på något sätt fått tillstånd att konvertera gamla Drakar och Demoner-äventyr från 80-talet till DoD Trudvangs regelverk. Hur. Stort. Som. Helst. Än så länge finns ”Skelettbyns hemlighet” och ”Sarkath Hans gravvalv” att ladda ner. Gratis.

LÄNK.

Jag spelar Själarnas brunn: De första 10 minuterna

Efter många om och men fick jag Drakar och demoner: Själarnas brunn att funka med Windows 7 på min lilla Samsung-netbook. Som tur var tillverkades spelet på Windows 95/98-tiden, då det inte krävdes så hög upplösning.

Givetvis var jag tvungen att göra en screencast  – den första av sitt slag på Piruett.se – av när jag spelar spelet, med livekommentarer och allt. Om ni har 10 minuter att avvara så kan jag inte tänka mig ett bättre sätt att tillbringa dem på: Drakar och demoner + pc-spel + mitt ocensurerade babbel (nyckel ord är ”whatever” och ”skit samma”).

Det är ren internetmagi.