4th edition, ett år senare

Först tänkte jag skriva ett inlägg i den här tråden på rollspel.nu där åsikter om Dungeons & dragons 4th edition efterlystes så här ett år efter att spelet släpptes. Men den diskussionen urartade, så som ofta blir fallet på rollspel.nu, i småpetigt besserwissrande och halvt OT detaljdiskussioner. Orka liksom. Så jag skriver här i stället.

Min spelgrupp drog igång en ny kampanj med nya rollpersoner när D&D4 släpptes. Rollpersonerna är nu på level 15, men då ska sägas att vi haft en snabbare levelökning än normalt. Jag har både spellett och spelat.

Det som främst slagit mig med D&D4 är att striderna har blivit så pass mycket roligare för alla inblandade jämfört med tidigare versioner av spelet. Som spelare har man fler valmöjligheter — oavsett vilken typ av rollperson man spelar och oavsett vilken level man är på — och som dm har det blivit mycket mer givande att snickra ihop utmanande slagfält och fiender.

Bieffekterna av detta är att man måste spela med någon sorts rutnät och markörer för att illustrera striderna. Position och avstånd är viktigare än någonsin tidigare, väldigt många förmågor har förflyttningselement och stridsreglerna förutsätter att man använder någon sorts visuellt hjälpmedel. Wizards vill givetvis att man ska använda deras dyra figurer och golvplaner, men det finns ju andra sätt. Vi har löst det så här:

20090117156

Reglerna har tyvärr blivit långt mer komplicerade är i tidigare utgåvor. Som spelare finns det en hel drös faktorer man måste hålla reda om man vill prestera så bra som möjligt i strid. Det är väldigt lätt att glömma bort en ovanlig bonus eller vad som gäller i en udda situation — och har man otur innebär det att man åker på tokstryk. Det stora utbudet av förmågor som varje rollperson och monster har komplicerar detta ytterligare, för varje förmåga kan modifiera, ersätta eller bara strunta i redan etablerade regler.

D&D4 är helt enkelt inget nybörjarspel. Det kräver en hel del plugg om man vill spela det ”rätt”. Det finns inte heller någon ”enklare” klass att spela. I 3rd edition och tidigare kunde man alltid låta en ny spelare lira en krigare, för då var det inte lika mycket att hålla reda på. Så är det inte nu.

Även i dag, efter 1 års spelande, känner jag ofta att jag inte har full koll på allt som behövs. Det är lite störigt.

Vad mer kan man säga om striderna? Jo, de tar förbannat lång tid. En halvstor batalj kan lätt ta över en timme att spela igenom. Fienderna tål sjukt mycket pisk och efter ett tag reduceras striden till att spelarna bara försöker nöta ner dem. När man har använt alla sina spännande krafter och sett allt fienden har att erbjuda, ja då blir det mest att upprepa och göra om. Det blir aldrig fråga om plötslig brutal action… snarare kan man när det är som värst likna striderna med att fälla en seg tall.

Därför är det viktigt att fienderna förändras under striderna, att det kommer nya saker med jämna mellanrum. Många monster får nya förmågor och attacker när de blivit ”bloodied” vilket är ett steg i rätt riktning. Jag hade gärna sett mer sådant, mer villkorade förmågor. En drake skulle till exempel kunna ha olika förmågor när den flyger och när den är på marken. Allt för variationens skull – och utan variation blir D&D4-striderna, som sagt, långtråkiga.

Detta får man försöka motverkar som dm, bland annat genom att ha intressanta fenomen på slagfältet som både rollpersoner och monster kan utnyttja. Eld, djupa hål, fällor, saker som flyttar på sig eller vad man nu kan komma på. Jag försöker också låta fienderna komma i vågor – alltså inte låta alla motståndare finnas på slagfältet från runda ett. Det brukar funka rätt bra.

Som dm medför allt ovanstående att det krävs lite tankemöda och förberedelser för att göra en strid spännande. Det går att improvisera, visst, men risken att resultatet blir halvdant är större än någonsin förr. Fel cocktail av monster och miljö kan leda till en alldeles för lätt strid, till att rollpersonerna dör som flugor, eller bara till att alla somnar kring bordet.

Bortsett från strid finns det inte mycket att säga om D&D4. Regler som inte handlar om strid är få och ointressanta. Det finns tydligen något som heter ”Skill challenges” som vi aldrig har använt.

Jo, en sak kan jag orda om: bristen på fluff. Beskrivningarna av raser och klasser är extremt fattiga och fantasilösa. ”Dvärgar bor i berg och blir bra krigare”, mer än så kan man inte förvänta sig. Det är tråkigt. Det gör det svårt att få en känsla för spelets stil. De extremt fula illustrationerna hjälper inte heller till. Ärligt talat, 4th edition har de fulaste illustrationerna av alla D&D-utgåvor sedan Advanced dungeons & dragons 1st edition. Okej, jag kanske överdriver, men det helt klart en stor försämring sedan 3e.

Sammanfattningsvis är D&D i och sin fjärde inkarnation mer spelbart än någonsin tidigare. Under förutsättningen att man bara är intresserad av strider. Och har gott om tid.

Vilken jävla ångest

Book Review The Elfish GeneMark Barrowcliffes självbiografi The elfish gene är en skildring av Marks uppväxt som D&D-nörd i 70-talets Coventry, Storbritannien. Om du förväntar dig en nostaligisk, rosa-glasögon-berättelse om rollspelhobbyns barndom så kommer du att bli besviken. The elfish gene är måhända nostalgisk men den ger knappast en positiv bild av rollspel eller rollspelare.

Tvärt om.

Barrowcliffes budskap är att rollspel är destruktivt. Det är inte den klassiska kritiken om att rollspel leder till satanism, massmord och knark, utan författaren menar att det rollspelare ofta slår sig för bröstet för — att deras hobby stimulerar fantasi och social kompetens — är ren bullshit. Rollspel är snarare en ursäkt för unga killar att aldrig behöva lära sig interagera med människor som inte är andra spelare. Rollspel tränar dig inte att bli socialt kompetent, de tränar bara upp din förmåga att sitta och larva dig med folk som är exakt likadan som du. Medan ”vanliga” tonåringar upptäcker att det bästa sättet att få pussa en tjej är att prata med henne och vara trevlig, så lär sig rollspelare att tjejer bara bli intresserade av någon som först räddat dem från att bli uppätna av drakar.

När det kommer till fantasin påpekar Barrowcliffe att om det nu är en så fantasistimulerande hobby, hur kommer det sig att alla ”dungeons” är så lika, att spelare oftast spelar samma typ av rollperson om och om igen, och att hobbyn är så fylld av schabloner, klyschor och stereotyper? Finns det någon genre eller koncept som haft sitt ursprung i ett rollspel, och inte bara importerats dit från böcker, tv eller film?

Det enda rollspel gör, tycker Barrowcliffe, är att förlänga deltagarnas barndom. I en ålder när en människa borde vara ut och lära sig att leva i världen, lära sig hantera konflikter, upptäcka kärlek och sorg, så sitter rollspelare hemma i källaren och låtsaslever i en kontrollerad fantasivärld där ingenting kan bli farligt eller ens obekvämt.

Även om Mark Barrowcliffe verkar ha varit en osedvanligt besatt rollspelare och haft rejäl otur med sina medspelare och kompisar, så tycker jag att han i princip har rätt. Om man säger så här: Jag är tämligen övertygad om att om det inte hade varit för rollspel så skulle jag ha festat mer, träffat fler människor, varit naken med fler kvinnor, rest oftare, gått på fler konserter, haft bredare litteratursmak och i allmänhet gjort fler olika saker. Och om inte mer så i alla fall tidigare, för mitt intresse för sådana saker blockerades nästan totalt av mitt skenande rollspelsintresse under väldigt lång tid.

Sen kan man ju fråga sig om det nödvändigtvis skulle ha varit något bra. Jag vet inte. Det är väl en gråskala. Men faktum kvarstår: Jag tillbringade alldeles för stor del av mina tonår med att sitta instängd i små rum med personer för vilka höjden av humor var att lägga av en rökare.

The elfish gene är helt enkelt obligatorisk ångestläsning för alla rollspelare.

Ajuste, boken är välskriven och rolig också.

Första intrycken av Player’s handbook 2

PlayersHandbook2Köpte Player’s handbook 2 till Dungeons & Dragons i går. Här är mitt första intryck efter att ha suttit och bläddrat i den på ett café på Götgatan i c:a 50 minuter.

Devan är helt klart den läckraste av de nya raserna. Reinkarnerade gudomliga andar som kan ta hjälp av kunskap från sina forna liv. En vidareutveckling av de gamla aasimarerna, och en god motsvarighet till tieflingar. Till skillnad från många töntar runt om i världen, så tycker jag att goda varelser är betydlig coolare än onda titta-på-mig-jag-är-elak-fjantar.

När det gäller halvorcherna så har Wizards ansträngt sig lite för att ge alternativ till ”din mamma blev våldtagen”-bakgrunder. Nu är halvorcher en ras i sig, men skapelsemyt och hela köret. Lite lökigt, om jag får säga det själv.

På yrkesfronten verkar druiderna och wild magic sorcerers vara klart läckrast, kanske följt av de gudomliga lönnmördarna avengers. Vild magi-besvärjarna har en massa sköna slumpmässiga effekter på sina krafter, och druiderna känns mer anpassningsbara än i tidigare versioner av spelet. Och när vi ändå talar om anpassningsbar, så är den nya barden riktigt skön. Ett potentiellt multiclassmonster, kan man säga. Oklart hur den kommer att funka ”rent”.

En av grejerna jag gillar mest i PHB2 är paragonstigarna för raser — alltså paragonpaths som kräver en viss ras istället för ett ett visst yrke. Klockren naturlig utvecklig av konceptet.

På det stora hela känns det som om PHB2 kommer att komma väl till användning. Även om inte alla klasser och raser faller mig personligen i smaken, så verkar de vid en första anblick vara genomarbetade och välskrivna. Hur de funkar i spel är en senare fråga.

(Ajuste, boken innehåller såklart också en massa magiska prylar, ritualer och sånt. Även en ny bakgrundsvalmöjlighet som ger rollpersoner lite extra bonusar (typ: ”Noble” blir tränad i Diplomacy).)

Frågor på det?

För den ointresserade:

This is what I’m talking about!

D&D Comraderie Hack

Whenever a PC shows trust, loyalty, respect, friendship or sacrifice for another PC, the player gets 100 Comraderie Points. In order to level up, you have to make 1/2 your required XP normally, and 1/2 in Comraderie Points. If you make more than 1/2, in either category, those points are wasted and capped off until you level up.

Plus en artikel om han den där som spelar huvudrollen i Iron man.

195 dygn med Gygax

Om man antar att jag började spela Dungeons & Dragons när jag var 14, och spelade regelbundet 10 timmar per vecka i 9 år, så innebär det att jag ägnat 195 dygn åt olika versioner av Gary Gygax skapelse.

Och då räknar jag väldigt, väldigt snålt.

Så det är inte att ta i att säga att Gygax haft ett stort inflytande på mitt liv.

Steph, D&D, GWB och lite annat

  • Scifi-författaren John Scalzi (Old man’s war, The ghost brigades) har dokumenterat sitt besök på Kreationistmuseet i USA. Roligt och syrligt. (Via BoingBoing.)
  • Videointervju med Steph Swainston (The year of our war, The modern age) från BSFA. Hon snackar lite om vad som inspirerat henne — och har en jäkligt brittisk accent.
  • Schyssta idéer om hur man kan modda D&D.
  • Ännu en gammal hardcore-gamer har skaffat flickvän och säljer alla sina prylar. Hittar tyvärr inte auktionen på eBay, men TMZ har bilden.
  • Rolling Stone intervjuar William Gibson. Han snackar mycket om sina nya bok Spook Country. Tyvärr missar reporten några givna följdfrågor, som när Gibson säger:

    It’s been an extraordinarily painful decade or so. I just never in my wildest dreams could have imagined that it could get as fucked up as this guy [George Bush]. It still amazes me how dumb so much of our species can manage to be. But that’s kind of like being amazed at life.
    (Via BoingBoing.)

  • Novell av Bruce Sterling som jag inte har läst ännu. (Via BoingBoing.)