Skuggspel i Trakorien

Jag håller som ni vet på att läsa ett tidigt utkast av det kommande Trakorien-rollspelet, ett spel som verkar bli ascoolt (som jag sa när jag gick i mellanstadiet). En av de allra mest spännande grejerna i spelet är det så kallade Skuggspelet. I det här stadiet av spelets utveckling så fungerar det ungefär så här: Varje rollperson är knuten till en så kallad ”skuggfigur”, en person med mycket makt och inflytande i Trakorien. Exempel som ges är bland andra Shagul, häxan Fundibéra, Digeta Longas (hemliga polisens) överhuvud Goba da Grummi och den levande stormen Urakanos. Varje skuggfigur styrs sedan av en annan spelare, så spelare A:s rollperson är bunden till spelare B:s skuggfigur, och spelare B:s rollperson är bunden till spelare C:s skuggfigur, och så vidare.

Skuggspelet representerar intriger som sker långt ovanför de vanliga rollpersonernas huvuden. Innan (eller mellan) varje spelmöte spelas en ”skuggrunda”. Den fungerar som ett enkelt brädspel med en Trakorienkarta som spelplan. På kartan kan skuggfigurerna skaffa sig inflytande i olika regioner, placera ut resurser (t.ex. ”Hemliga agenter” eller ”Nekromantiska besvärjelser”) och genomföra komplotter. En komplott kan lite förenklat t.ex. gå ut på att öka sitt eget inflytande i en region, minska en annan spelares skuggfigurs inflytande, eller till och med försöka mörda en rivaliserande skuggfigur. Alla komplotter ska beskrivas så levande som möjligt, och händelserna ger sedan eko i den ”vanliga” kampanjen. Tanken är att skuggspelet ska skapa intressanta konflikter och äventyr för rollpersonerna.

Här kommer vi till nästa finurliga grej. En skuggfigur kan med jämna mellanrum ge en befallning till sin rollperson. Spelare B:s skuggfigur ger alltså en befallning till spelare A:s rollperson. Om rollpersonen lyckas genomföra befallningen – som kan bestå av allt mellan himmel och jord, men som inte får vara ämnad att direkt gynna skuggpersonens spelares egna rollperson, eller direkt sabotera för någon annan rollperson – så blir han belönad. Befallningar blir så klart roligast om de strider mot rollpersonens personliga mål eller övertygelse.

Allt det här verkar hur skoj som helst. Men det blir bättre. Hela skuggspelsmekaniken är nämligen kopplad till profetior. Alla som spelat Oraklets fyra ögon vet att profetior kan ha en väldigt central roll i Trakorien. Här fungerar det lite annorlunda, för det är spelarna själva som inför kampanjens början hittar på (eller slumpar fram) egna profetiska versrader. Det är sedan spelarnas uppgift att tolka och uppfylla profetiorna, dels med skuggspelets komplotter, dels under det vanliga rollspelandet. Det är även möjligt för en skuggfigur att ge en rollperson en befallning som ämnar till att uppfylla en versrad. Och det hela blir ännu coolare när man inser att en spelares skuggfigur via ombud (spelledarens spelledarpersoner) kan ge klassiska uppdrag till rollpersonerna – uppdrag som om de lyckas gynnar skuggspelaren.

Varje spelare blir alltså genom sin skuggfigur en mini-spelledare. Hissnande häftigt!

Första intrycket av Trakorien-rollspelet

När jag inte ägnar min tid åt att slava på jobbet eller kolla på Californication så läser jag för närvarande en betaversion av reglerna till det kommande Trakorienrollspelet. De flesta av er kommer säkert ihåg Drakar och demoner-äventyren Svavelvinter, Oraklets fyra ögon med flera, eller har kanske läst romanen Svavelvinter (snart i pocket). Ja, nu ska det i alla fall bli rollspel av det hela. Det är Järnringen som tillsammans med Trakoriens skapare Erik Granström ligger bakom spelet.

Mitt första intryck kan sammanfattas med orden ”Hot damn!”. Reglerna är som sagt fortfarande i en betaversion, och texten är långt ifrån klar, men jag känner redan nu att det här kan bli ett riktigt jäkla bra rollspel.

Grundmekaniken är enkel och man har sett den förr: slå ett antal sexsidiga tärningar, varje tärning som visar 4–6 är lyckad, om antalet lyckade tärningar är över svårighetsgraden så uppnår rollpersonen sitt mål. Inga konstigheter där. Det finns dock en twist – de så kallade ”ödestärningarna”. Det är extra tärningar som bara kan användas i vissa situationer, till exempel om man har en lämplig Förmåga. En stor del av den här versionen av reglerna handlar om ekonomin kring ödestärningarna – hur man offrar dem, hur man får nya etc – för det fina i kråksången är att det bara finns ett begränsat antal ödestärningar, och dessa måste alla spelare och spelledaren samsas/bråka om. Ett väldigt fiffigt system som jag ser fram mot att testa i praktiken.

En av konstruktörerna beskriver spelet som ”neotrad”, alltså ett traditionellt rollspel som erkänner att vissa indiespel faktiskt är rätt vettiga. Mycket riktigt ser jag spår av både Solar system, Mouse guard och Spirit of the century i reglerna, och på pappret ser det klockrent ut.

En av de häftigare grejerna i den 80-sidiga pappersbunt jag sitter med är ”Skuggspelet”. Jag har inte satt mig in i det till fullo än, men tanken är att spelarna inte bara lirar sina egna karaktärer, utan att det även finns en högre intrignivå där de spelar de makter som kontrollerar karaktärerna. Mycket mycket spännande, och klockrent för ett Trakoriskt rollspel!

Kort sagt: Trakorien RPG verkar hur bra som helst. Jag kan knappt vänta till att se det layoutat och illustrerat. Hot damn.

Nybörjarrollspel

I kommentarerna till mitt tidigare inlägg ”Rädda rollspelen” har en diskussion om nybörjarvänliga rollspel uppstått. Tanken är att det borde finnas ett lättillgängligt svenskt rollspel anpassat för dem som inte rollat så mycket tidigare.

Helt rätt tänkt, tycker jag. Vill man ha in nytt folk i rollspelens förlovade värld så måste det finnas spel som för det första är plånboksvänliga, och som för det andra inte kräver en massa förkunskaper eller handledning.

Jag och mina polare lärde oss till exempel lira rollspel på egen hand med gamla Mutant, utan någon äldre spelare som visade ”hur man gör”. Jag tror knappast att vi skulle haft samma framgång med Götterdämerung eller, för den delen, den regelorgie som kallas Dungeons & Dragons 4.

Nybörjare? Nej tack!

Innan jag fortsätter med att fundera över hur ett nybörjarrollspel borde se ut vill jag bara påpeka att själva begreppet ”nybörjarrollspel” är kontraproduktivt. Ärligt talat, vem har någonsin velat skylta med att vara nybörjare? Om du uttryckligen lanserar ett rollspel riktat mot nybörjare så kommer inte en jäkel att köpa det – vare sig nya eller gamla spelare.

När jag jobbade på bibliotek la jag märke till ett intressant fenomen. Tidskrifter och böcker riktade till 12–13-åringar lånades mest av 10–11-åringar. 13-åringarna, däremot, lånade saker ämnade för 15-åringar, vilka i sin tur mest var intresserade av grejer för gymnasieungdomar. När man är tonåring eller yngre vill man alltid ge sken av att vara mer erfaren och mogen än vad egentligen kanske är, och framförallt så är ”vuxnare” saker mer intressanta än de som är anpassade för ens egen åldersgrupp.

Ett nybörjarrollspel får alltså inte skylta med att det är ett sådant. Det finns säkerligen andra ord och knep man kan använda för att signalera tillgänglighet.

Att licensiera eller ej

Petter B med flera lägger fram förslaget att starka varumärken som Sagan om ringen kan dra nytt blod till hobbyn. Thomas A tycker tvärtom att en stor del av tjusningen med gamla DoD var att man själv fick skapa sin spelvärd. Frågan är alltså om ett nybörjarrollspel bör vara baserat på en redan existerande produkt, må det vara Tolkien, Star Wars, Twilight eller Lego.

För den svenska marknaden kan vi direkt räkna bort alla a-licenser. De är för dyra. Ingen svensk rollspelsproducent har i dag råd att ge ut ”Stephen King: The role playing game”. Frågan är om någon ens har kapital nog att köpa rättigheterna till en svensk översättning av ett sådant spel.

Kvar finns då lägre värderade franchiser – som ”Dean Koontz RPG” –men även de är tämligen dyra. Letar man ännu djupare i budgetbingen försvinner snart poängen med att att köpa en licens överhuvudtaget; igenkänningsfaktorn och populariteten dunstar bort tämligen snabbt. Hur många skulle köpa ”The Chuck Hogan Storytelling Game”?

Men hur ser det ut med inhemska licenser? Vilka svenska böcker, filmer, etc skulle lämpa sig att göra rollspel av? ”Nangijala: Rollspelet”? Vampyrrollning baserat på Låt den rätte komma in? Aniara? Arn? Snabba cash? Ett Bamse-rollspel där man blir bättre genom att vara snäll och inte slåss?

Kanske är svenska licenser aningen mer möjliga att få till än att förvänta sig att Järnringen köper Star Wars-rättigheterna. Men inte heller de är gratis.

En allmän nackdel med licensspel är också att de stänger ute lika mycket som de bjuder in. Eftersom jag inte gillade Vägen till Jerusalem så finns det ingen chans i helvetet att jag skulle köpa ett rollspel baserat på boken.

Ska man vara realistisk så är det nog bökigare och dyrare att släppa ett licensrollspel på svenska än vad det är värt. Jag tror snarare på världslösa system med en väldigt tydlig genreprofil. Det går ju trots allt att åka snålskjuts på Sagan om ringen utan att blanda in The Tolkien Estate, om man absolut vill. Ni vet, på samma sätt som Mass Effect är ett Star Wars-spel i förklädnad.

Världslöst, men inte utan värld

Jag nämnde världslöshet och tydlig genreprofil ovan. Med det menar jag att spelet har en stämning och inriktning som inte går att ta miste på, utan att för den delen låsa in spelarna i en färdig spelvärld. Det innebär inte att, säg, ett fantasyspel måste vara någon sorts uddlöst hopkok av fantasyklischéer. Spel som Burning wheel visar utmärkt att regler och beskrivande text kan skapa en så specifik stämning att världen i det närmaste bygger sig själv läsarens huvud. Egentligen fungerar alla rollspel på det viset, men somliga gör det mer medvetet än andra.

För spelskaparen blir det här en balansgång. Även underförstådda världar kan sätta bojor på fantasin, men i ett nybörjarrollspel måste de ändå finnas för att ge spelarna en känsla av vad de kan göra i, och förvänta sig av, spelet. I Äventyrsspels Drakar och demoner gjordes det till exempel med sina ”yrken”. Enklare sätt att säga ”I den här världen finns det krigare, magiker och tjuvar – här kommer det finnas möjlighet att slåss, trolla och smyga” får man leta efter.

Eftersom rollspelare sällan nöjer sig med att spela i en odefinierad värld hur länge som helst måste spelet innehålla tydliga tips om hur man bygger sin egen värld. Kanske till och med möjligheten att slumpa fram delar av världen?

På internet bör det även finnas färdiga världar att ladda ner. Inga tjocka böcker, bara en karta och max två A4 med text som beskriver vad som är speciellt med världen och ger några äventyrskrokar. ”Världen” i det här fallet kan lika gärna vara ett land, en stad eller en flygande koloni av luftskepp.

På samma sätt kan äventyr hjälpa till att skapa en värld – trots att de är världsfria. Kosta nämner Ärans väg-trilogin som ett bra exempel på världslösa äventyr från förr. De äger inte rum i någon förutbestämd värld, men i och med att de beskriver platser, händelser och personer bygger de ändå upp ett embryo till värld som sedan går att spinna vidare på själv.

Äventyr är självklart ett viktig del av ett nybörjarrollspel. Inte bara färdiga, lättspelade äventyr, utan även bra tips hur man knåpar ihop sina egna.

Enkelt, inte dumt

Vad gör ett nybörjarrollspel? Viktigast tror jag är att spelet inte är nerdummat och förenklat. Det ska vara ett riktigt rollspel, med kompletta regler och alla de valmöjligheter som ändå gör hobbyn till vad den är. Med det sagt så är det kanske ändå lämpligt om reglerna är enkla och tydliga – mer åt svarta DoD i komplexitetsnivå än åt Eon.

Spelet får inte vara för omfångsrikt, i sidantal alltså. Har man inte lirat rollspel tidigare så kommer man inte att börja med en lunta en 400-sidor. Håll det kort! Regelboken till DoD version 1987 var 80 sidor (A5, typ) tjock. Där inkluderades allt från monster och magi till stridsregler och ”Vad är rollspel?” Det ska inte ta en månad att läsa och lära sig reglerna!

Om vi antar att nybörjarspelet distribueras digitalt, eller säljs i bokform och inte i låda, så måste man tänka på det här med tärningar. Det är inte längre möjligt att köpa en t10 eller t20 i vilken leksaksbutik som helst, och man kan inte räkna med att det ligger en tärningspåse i vart och vartannat hem. T6:or, å andra sidan, finns det gott om. Säg det hem som inte har minst en t6 som ligger och skräpar i något gammalt Monopol. Vill man göra sitt nybörjarrollspel så enkelt som möjligt att spela bör reglerna alltså vara baserade på t6:or, vanliga spelkort eller något annat som finns överallt eller i alla fall är lätt att hitta i affären.

Online

Magnus, som just introducerat rollspel för sin dotter, poängterade det bisarra i att det inte finns någon vettig hemsida för rollningsnoviser. Det måste givetvis förändras, om ett nybörjarrollspel ska ha någon chans. Det krävs en starkt internetnärvaro med mängder av gratismaterial, tips, råd, bilder, rollpersonskaparprogram, äventyr, forum med mera.

Troligen är även själva regelboken en onlinehistoria. Det är väl ändå det enklaste sättet att i dag sprida ett spel. Om man även kan beställa den via någon print on demand-tjänst är det helt lysande – speciellt om man då får med lite exklusivt bonusmaterial som inte finns någon annanstans. Några nya yrken, ett speciellt äventyr eller liknande. Det viktiga är bara att det handlar om just bonusmaterial, inte om sådant som egentligen är en viktig del av spelet och som kapats bort i onlineversionen.

Lättare sagt än gjort

Ja, allt det jag skrivit ovan är kanske inte så enkelt att realisera i praktiken. Inte omöjligt, absolut inte, men det kräver en vision, ett engagemang och en organisation som i alla fall jag inte har för tillfället. Riotminds eller Järnringen är väl de aktörer som i dag har bäst förutsättningar att lyckas, men frågan är om de har lust. Riotminds verkar mer intresserade av att stänga in allt sitt material bakom lås och bom, och Järnringen har full sjå att hålla näsan över vattnet med Coriolis. Det finns alltså stora möjligheter för nya aktörer att sno åt sig nybörjarkakan … om de har råd och ork.

Sverok då? Vad är egentligen Sveroks roll i hela den här historien? Jag förstår att de kanske inte kan ge ut egna rollspel, men om man bildar en förening med syftet att skapa rollspel istället för att spela dem, kan man då få Sverok-backning?

Jag funderar även på Fenix, som i princip är den enda fungerande rollspelsutgivningen i Sverige just nu. Jag vet inte riktigt vad jag funderar om Fenix i det här sammanhanget, men det känns som om tidningen har en central roll i återväxten av rollspelare. Hur? Keine ahnung. Men tänk på tidningens samarbete med Paradox. Paradox gör reklam för sina datorspel i Fenix. Kan inte Fenix få göra reklam i datorspelen? Hur mycket kan det kosta att lägga in en liten flyer i dvd-lådan?

Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel

Inspirerad av diskussionerna till mitt inlägg om könsfördelningen i Drakar och demoner satte jag mig och började räkna på lite fler svenska rollspel. Jag har använt samma kriterier för vad jag räknar som spelledarperson. Här följer resultatet.

Mutant, Mutant 2 och Efter Ragnarök (Äventyrsspel)

Följande siffror grundar sig på alla produkter till klassiska Mutant som Äventyrsspel gav ut på 80-talet. Könsfördelningen bland spelledarpersonerna ser ut så här:

  • Män: 92
  • Kvinnor: 22
  • Robotar: 1

Procentuellt snackar vi om 19,3% kvinnor.

Robotarna utgör mindre än en procent, därför har jag inte med dem i diagrammet. Tårtbiten är ändå för liten för att synas.

Mutant 2089 (Äventyrsspel)

Även här baserar sig statistiken på alla produkter utgivna till Mutant 2089. (Ja jag är en samlande tönt.)

  • Män: 85
  • Kvinnor: 24
  • Robotar: 7

Utan robotar: 22% kvinnor.

Mutant: Undergångens arvtagare (Järnringen)

Hur står sig då den moderna inkarnationen av Mutant mot sina föregångare? Jag har haft tillgång till följande böcker:

  • Kalabaliken i Karle
  • Göborg
  • Hindenbug min älskade
  • Österhavets otämjda riken
  • Ulvriket: Det eviga kriget
  • Regelbok (rev)
  • Ulvriket: Den längsta marschen.
  • Zooneras zoologi

I de böckerna ser könsfördelningen ut så här:

  • Män: 293
  • Kvinnor: 62
  • Robotar: 15

Utan robotar: 17,7 % kvinnor.

Som ni kan se så är faktiskt andelen kvinnor lägre i Undergångens arvtagare än i Äventyrsspels versioner av rollspelet. Inte jättemycket, men ändå. Samtidigt så finns det fler kvinnor varje version av Mutant än i Drakar och demoner.

Vad beror det på?

En förklaring kan vara att det är lättare att ”tänka in” kvinnor i spelmiljön när den är, i någon mening, modern. Man är ju ändå mer bekant med hur könsrollerna ser ut i ett sådant samhälle, än i någon sorts fantasivärld. Det kan även handla om en medveten strategi från spelförlagen att skriva in fler kvinnor i spelen. Kanske är det slumpen.

Flera av äventyren till Mutant 2089 skrev dessutom av Gunilla Jonsson, och i dessa ser man en högre grad av kvinnliga slp. Inte jättemycket högre, men i runda slängar 30%.

Okej, Mutant har fler kvinnor är DoD. Men det är ändå förbannat många fler män. Inte i någon bok finns det ens i närheten av lika många kvinnor som män. Att det inte fanns fler damer i Järnringens produkter förvånar mig – de har alltid slagit mig som ett tämligen genomtänkt förlag. Men det är uppenbart att rollspelssverige har en bra bit kvar att vandra.

Det kan kanske vara värt att nämna att fler kvinnliga slp inte är ett självändamål. Bristen tyder dock på ett systemfel. Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt. Rövare, tjuvgäng, lönnmördare, orchbanditer, värdshusvärdar, tipsare, soldater … alla blir de män trots att de lika gärna kunnat vara kvinnor. Ofta i spelvärldar där könen sägs vara helt jämställda.

Visst, historisk var det säkert ovanligt med kvinnor som försörjde sig som stråtrövare och legoknektar men 1) inget av de spel jag snackar om utspelar sig ens i närheten av en historisk miljö, och 2) i regelböckerna står det uttryckligen att det inte finns någon egentlig skillnad mellan män och kvinnor i spelvärlden.

Således måste det stora gapet bero på något annat.

Nog måste det gå att skriva äventyr där kvinnor naturligt har viktiga roller, där de naturligt är mer intressant beskrivna än ”en listig brunett med ögon man drunknar i”?

Se det som en utmaning, alla ni rollspelskonstruktörer där ute. Varje gång ni skapar en spelledarperson eller konstruerar en scen, fundera ett ögonblick. Måste rymdpiraternas kapten vara en man? Måste orcherna ledas av Krashnuk, och inte av Krashnukina? Kan inte de muterade rebellrubittarna lika gärna vara honor?

För hur ofta är egentligen en slps kön viktigt för äventyret?

Mutant Quest

ulvriket… är inte namnet på ett nytt häftigt rollspel, utan känslan jag har efter att ha läst Ulvriket: Den längsta marschen till Mutant: Undergångens arvtagare.

”Mutant Quest”. Ulvriket påminner mycket om de klassiska peka-och-klicka-spelen från Sierra: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory med flera. Spel som gjorde min ungdom så mycket bättre.

(Spoliers, varning, spoilers.)

Upplägget är tudelat. Först kommer en sorts introduktion, där huvudpersonen hamnar i flera dramatiska situationer och sakta men säkert börjar ana att något större är i görningen. I Ulvriket består denna del av att rollpersonerna – lojala soldater i Ulvrikets armé – möter ett övermäktigt militärt hot (Babarerna) i flera bataljer men efter hand inser att det egentliga hotet mot nationen kommer från annat håll.

Därefter kommer huvuddelen av berättelsen: Huvudpersonerna måste klara flera stycken olika, och egentligen orelaterade, uppdrag. Hitta de tre kungajuvelerna, hitta grejerna som kan förstöra Stjärndetonatorn, upptäck de kryptiska ledtrådarna som leder till mördaren. Ulvriket låter rollpersonerna ge sig ut på flera olika uppdrag för att hitta eller åstadkomma saker som kan försvaga en superdupermördarrobot från forntiden som regimen är på väg att återuppväcka.

Detta har både fördelar och nackdelar. Fördelarna är att det öppnar för många olika miljöer och teman. Variation. Tyvärr är det inte så stor skillnad mellan Ulvrikets olika delar – ofta handlar det om att medelst våld ta sig in på områden som inte uppmuntrar besökare. Den främsta nackdelen är att äventyret är låst, begränsat. Vad händer om spelarna, till exempel, inte har någon lust att leta efter robotdödarsaker och istället väljer att, säg, försöka lönnmörda de personer som är ansvariga för att vilja väcka roboten till liv? Pang så kan man lägga Ulvriket på hyllan, boken blir värdelös.

Kampanjen – för Ulvriket: Den längsta marschen är en ganska lång sådan – är styrd som fan. Avviker man från det skrivna materialet så kan man säga bye bye. Därför kan det vara en bra idé att som spelledare snacka ihop sig med sina spelare innan man kör igång. Så att de fattar att kampanjen handlar om att samla ihop quest-items, inte att något annat.

Ser man till det språkliga så håller boken ganska hög kvalitet. Aningen fler stavfel än man brukar vänta sig av Järnringen, men det kanske beror på att boken stressades ut. Jag vet inte. Användandet av prefixet ”forn-” är lite överdrivet. Det känns som att det dyker upp en gång per stycke. Fornstark. Fornmäktig. Fornsnabb. Fornkrafig. Etc. Det räcker! Samma sak med de lustiga namnen. Alla namn behöver inte ha z i sig, eller anspela på något bekant som ”Datzun”. Lite för mycket dåligt ordvitsande, tack så mycket. (Märk väl, jag gillar ordvitsar.)

Jag tror inte att jag någonsin kommer att spelleda Ulvriket. Kampanjen är lite för mycket Rod of seven parts för att kännas fräsch. Lite för järnvägad. Och egentligen inte tillräckligt originell eller spännande för att uppväga sina nackdelar.

Ta mig till zonen och gör mig till zoolog

Zonernas_72dpiZonernas zoologi till Mutant UA är troligen den bästa monsterbok jag har läst till ett rollspel. (Snyggast är dock fortfarande Jorges bestiarium) Fantastisk och konsekvent känsla rakt igenom, med genuint intressanta beskrivningar av varelserna. Beskrivningarna är så mycket mer än traditionella ”här bor de och så här slåss de”-texter – varje monsterpresentation hjälper till att bygga upp själva spelvärlden. Känsla, bakgrundsdetaljer, namn, händelser. Spelvärden och regler hålls föredömligt korta. Och inte minst så får man en feeling för den fiktive författaren som är vida överlägsen ovan nämnda Jorges.

Även illustrationerna håller samma stil och är faktiskt väl anpassade till texten – inte alltid fallet i monsterböcker. De är snygga, men jag går inte upp i brygga över deras skönhet. Lite för mycket grått, så att säga.

Om jag ska hitta något negativt att säga om Zonernas zoologi så är det att fokus ligger lite för mycket på blommor och insekter. Det känns som om att en oproportionerlig stor del av de beskrivna varelserna är någon form av växt, mygga eller mikrob. Dessa är inte, och har aldrig varit, roliga motsåndare i ett rollspel.

Tack och lov vägs detta upp av en hel radda fabulösa – och spelbara – mutanter. Albionska grävlingar, de hippieartade Paltarna och min egen favorit Gåsapågarna. De senare lider svårt av den i spelvärlden så utbredda ” antipsionismen”, bara en av många ordvitsar i ZZ. Eftersom jag är sucker för ordvitsar så får saker som sjukdomen ”bromölla” mig att bara älska boken ännu mer, men jag kan förstå att det kan vara lite störande om man är lagd åt annat håll.

Det känns som om jag inte kan sluta ösa beröm över ZZ, men den är faktiskt en fantastisk bok. Det kryllar av små äventyrskrokar, uppslag, idéer och ett fasligt överanvändande av ordet ”ister”.

Jag skulle nog vilja säga att Zonernas zoologi är en av de 5 bästa rollspelsböckerna jag läst. Tokbra, helt enkelt.

Och nu: Den längsta marschen.

Rollspel – den ariska hobbyn

Av alla rollspelsproukter som Äventyrsspel/Target Games gav ut under 80- och 90-talen (typ 150 stycken, exkluderat Sinkadus och solorollspel) så fanns det färgade personer på fem stycken. Här är de:

Nej, jag är inte överraskad att blott 3% av omslagen från huvudaktören under den svenska rollspelsguldåldern har en icke-vit person på sig. Kanske lite besviken och uppgiven, men inte överraskad.Vitmålade omslag är ett fenomen som är vida mer omfattande än 20 år gamla rpg-omslag. Gå till din närmsta bokhandel och kolla runt lite, vettja.

Inte heller överraskar det mig att de färgade personerna på ett av omslagen är djuriska vildar som måste dödas. Jag hade faktiskt förväntat mig lite fler av den varianten.

Vad som däremot gör mig lite bestört är att Äventyrsspel slagit knut på sig själva för att slippa visa mörkhyade människor ens på omslag där det borde varit självklart. Två exempel:

Känns det naturligt att ha blåa djurvarelser på ett modul om samurajer i den fejk-japanska provinsen Nara? Och, på det högra omslaget, varför är den vit snubbe med en snäcka på huvudet som smyger sig på farfar orm? Detta är exakt samma sunkiga fegrasistiska fenomen som får Ged att porträtteras som vit på vissa omslag till A wizard of Earthsea, eller att den uttalat svarta Mica blivit vit på omslaget till Liar.

Under Äventyrsspels storhetstid så var, som många av er kanske minns, invandring en ganska omtalad fråga. Bevara Sverige Svenskt hade sin boom under 80-talet och flyktingförläggningar brändes ner och VAM blomstrade under början av 90-talet. För att inte tala om Lasermannen, mordet på Ronny Landin eller Expressens ”Skicka hem dom”-löpsedlar. Sverige var inte en särskilt mysig plats att se ”osvensk” ut på i skiftet mellan 80/90-tal.

Med detta i bakhuvudet så kan man anta att Äventyrsspels redaktörer i alla fall var medvetna om att det fanns folk med utländsk härkomst i landet, och kanske till och med att några av dem spelade deras spel. (I min spelgrupp under den här tiden var vi två svennar, en chilenare och två uruguayare, så jag har empiriska bevis att det inte bara var svennebananas som lirade Äventyrsspels spel.) Men även om denna medvetenhet existerade så gjorde den inga spår på produkternas utseenden, den saken är säker.

krilloanInte ens Krilloan (1991) har en färgad person på omslaget. Däremot en snubbe i helrustning. Staden Krilloan ligger ju för fan på ”djungelkontinenten Samkarna”, ungefär på samma breddgrader som Kairo! Lycka till med att knalla runt i helrustning i 40 graders djugelvärme, asshole. Just detta klimatfaktum är något som Äventrysspel konsekvent ignorerat genom hela produkten. Alla bilder visar klassiska vita riddare och deras anhang. Fråga: Varför placera en stad på en tropisk djungelkontinent om man sedan låsas att den ligger i England? Det är helt jävla poänglöst!

Jag skulle gärna avslutat den här artikeln med att säga att det är ser annorlunda ut idag. Att rollspelsskaparna blivit mer medvetna. Men så är det inte. Svenska rollspel är lika färgblinda nu som då. För har ni sett någon person med ens aningen mörk hudfärg på ett omslag till Mutant UA, Trudvang, Saga, Noir, Supergänget, Matiné, Coriolis, Oktoberlandet, Västmark, Oskrivna blad, Höstdimma, Neotech, Eon eller något annat svenskt rollspel på sistone? Det har inte jag.

Det är roligt att Coriolis – som lanserades typ som ”araber i rymden!” – har ett omslag som ser ut så här:

Man ser bara baksidan av killen med huvudduken. Vilken slump!

Och är det inte typiskt att Trudvang, den senaste inkarnationen av Sveriges mest kända och största rollspel Drakar och demoner, medvetet valt en en kampanjvärld som i princip helt exkluderar alla hudfärger utom den nordiskt vita? För hur ska man få in en svart man i en vikingavärld? Jag skulle vilja säga att Riotminds ambition att skapa en svensk fantasyvärld bygger på en extremt föråldrad, stereotyp och unket nationalistiskt föreställning om vad som är svenskt.

Skärpning, rollspelsskapare!