Vad hände 1992?

De svenska rollspelens guldålder varade större delen av 80-talet och in på början av 90-talet. Sen gjorde branschen magplask. Rollspel fasades sakta ut ur vanliga leksaksaffärer, Äventyrsspel la om sin utgivning och satsade på figur- och kortspel, antalet produkter minskade. Tradition satsade mer och mer på datorspel.

En snabb titt på antalet produkter Äventyrsspel släppte per år ser ut så här (källa: Wikipedia):

diagram1

Det är helt uppenbart att något hände 1992, eller strax innan, och fick företaget att tänka om.

Detta har diskuterats flitigt i Sinkadusmåndagarnas kommentarer, och här ska jag bara försöka spalta upp några möjliga förklaringar.

Lågkonjunktur

I början av 90-talet hamnade Sverige i en rejäl lågkonjunktur. Åren 90–93 föll BNP med 5 procent och den privata konsumtionen minskade med 27 miljarder kronor. Hösten 1992 höjde riksbankschefen Bengt Dennis marginalräntan till 500 procent. Den öppna arbetslösheten ökade från inte ens 2 procent 1989 till över 8 procent 1993.

Med det i bakhuvudet så vore det konstigt om rollspelsbranschen inte hade påverkats. När sommar- och extrajobben gick upp i rök så försvann en avgörande möjlighet för de rollspelande ungdomarna att skaffa pengar till nya spel, och när arbetslösheten stod om knuten och besparingar förvandlades till stoft drog säkerligen många föräldrar ner presentbudgeten.

Det var lågkonjunktur, helt enkelt. Då brukar folk vara mer försiktiga med nöjesköpen.

Internationell tillbakagång

Inte bara Sverige drabbas av lågkonjunktur de här åren. Rollspelsbranschen upplevde en allmän tillbakagång över hela världen. TSR tjänade betydligt mer pengar på sina romaner än på rollspel vid den här tidpunkten, och en rad andra företag fick skäl att se över sin ekonomi.

Johan Anglemark, fd Äventyrsspelmedarbetare och Sinkadus-snubbe, skriver så här:

Tja, som vi upplevde det själva – inifrån – var det marknaden i allmänhet som sviktade, och det var också vad våra utländska kolleger tyckte. Lancelot upplevde vi aldrig som något hot, de blippade på radarn och det var kul att få några att mäta sig mot, men när vi pratade med återförsäljarna så märkte de inget sug efter Lancelots produkter.

Utvecklingen i Sverige följde alltså utvecklingen för rollspel internationellt.

Generationsskifte

Det första svenska rollspelet, Drakar och demoner, lanserades i sin första utgåva 1982. Tio år senare hade de som växt upp med Äventyrsspel blivit äldre, fått upp ögonen för utländska spel eller kanske slutat spela helt.

Den nya generationen tonåringar var långt ifrån lika intresserad av rollspel. Kanske för att alternativen blivit fler: Magic the gathering och andra samlarkortspel exploderade i nördkretsar, och tv- och datorspel började på allvar göra sitt intåg Svensson-Sverige. Rollspel var helt enkelt inte trendigt längre och nyrekryteringen stannade av nästan helt.

Anglemark skriver i kommentarerna:

Under åren 1985-88 råkade rollspel bli en stor fluga bland 10-15-åringar, men sedan gick dels flugan över och dels blev den här spelargenerationen gammal nog för att upptäcka hela den engelskspråkiga rollspelsvärlden. Det var så vi upplevde utförsbacken själva.

Anders Blixt, Äventyrsspelslegendar och rollspelsnestor, är inne på ett bredare spår:

Dessutom genomgick rollspels-Sverige en demografisk förändring. Antalet tonåringar sjönk en hel del under början 1990-talet. Vilket minskade försäljningspotentialen. Så det var ett antal samverkande faktorer som ledde till ett pessimalt resultat för branschen.

Jag tror inte heller att man ska underskatta skillnaden i nöjesutbudet mellan 1982 och 1992. Det var två helt olika världar.

  • I början av 80-talet fanns det två tv-kanaler i Sverige; 1992 fanns dessutom TV3, TV4, Kanal 5, ZTV och en hel radda utländska kanaler via kabel och satellit.
  • 1982 ägnade sig SF-bokhandeln åt lågskalig postorderförsäljning; 1992 hade de en välfylld butik i Gamla stan.
  • Antalet amerikanska filmer på biograferna 1992 hade ökat markant från 1982, även om det totala antalet biopremiärer minskat något.
  • 1982 hade man precis infört åldersgräns för att få hyra videofilmer (som resultat av den legendariska Studio S-debatten om videovåld). 1992 kunde man ladda ner animerade porr-GIF:ar från Usenet.
  • 1982 fanns inte ens Nintendo 8-bitar, och det hetaste på hemdatorfronten var den sprillans nya C64:an eller en IBM PC. 1992 kunde man förlusta sig med SNES, GameBoy, Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Neo-Geo och Amiga 500+. Eller varför inte spela Wolfenstein 3D på sin nya 50 mHz 486:a utrustad med SoundBlaster Pro?

Det fanns helt enkelt mer att göra för en nörd 1992.

Nytt fokus

Rollspel har aldrig varit särskilt lönsamma i Sverige. I ledaren till Sinkadus nr 32 förklarar chefredaktören Olle Sahlin att rollspel tar upp 70 procent av tiden, men bara står för 30 procent av omsättningen. Det är inte ett förhållande som något företag klarar i längden, och är troligen anledningen till att Äventyrsspel började se sig om efter andra alternativ som kortspel och figurspel. I kommentarerna beskriver Sahlin det så här:

Vad som hände var utvecklingsarbetet med Mutant Chronicles, som åt upp väldiga mängder resurser under 1991-92 och påverkade årsresultatet. Resultatet för 1992 landade på 75% av det budgeterade, vilket är ett av skälen till varför en stor del av spel- och bokutgivningen lades ner inför 1993 och hela utgivningen slimmades med fokus på Mutant Chronicles, den internationella lanseringen av detta och fler figurspel eller fler brädspel med figurer.

Efter framgången för Magic var det lätt att haka på med ett eget kortspel, eftersom allt bildmaterial redan fanns och man hade goda kontakter med Carta Mundi i Belgien – alla sällskapsspel, till exempel Rappakalja, fick sina kort tryckta där, samma kvalitet som i Magickorten, alltså. Det behövdes alltså inget nytt utvecklingsarbete annat än en uppsättning spelregler – vilket i sammanhanget är en av de minsta utgiftsposterna…

”Kult-effekten”

Det är öppet för debatt om denna ”effekt” hade någon egentlig … effekt. Faktum är i alla fall att Äventyrsspel släppte ett vuxnare (åldersgräns 15) skräckrollspel kallat Kult våren 1991. Ett knappt år senare uppmärksammades spelet i frireligiösa tidskrifter på grund av sitt ockulta och explicita innehåll, och det dröjde inte länge förrän mainstream-media snappade upp storyn. Efter ett inslag i Rapport (eller om det var Aktuellt, vem kan hålla ordning?) slutade landets största leksakskedja, Stor & Liten, helt att sälja rollspel.

Det direkta resultatet av Kult-debatten var alltså att det blev något svårare att få tag på rollspel i butik. Men det är osannolikt att den skulle fått rollspelare att sluta spela, eller sluta köpa nya spel, för traditionellt brukar ”yttre attacker” mot subkulturer bara göra de redan frälsta ännu mer passionerade. Jag tror inte heller att nyrekryteringen påverkades negativt – för när har sex, satanism, våld och allmän farlighet avskräckt någon tonåring från någonting? Snarare tvärtom.

Kanske hade uppståndelsen en negativ inverkan på försäljning, det är svårt att säga. Det är mycket möjligt att en del föräldrar valde bort rollspel som julklappsalternativ till sina döttrar, men jag har svårt att föreställa mig att det skulle varit en massiv trend.

Anglemark:

Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988 och 1991 innebar ingen ökad nedgång, utan försäljningen fortsatte minska i ungefär samma takt. Kult innebar att Stor & Liten slutade sälja rollspel, men när övrig leksakshandel långsamt avvecklade rollspelen ur sortimentet var det pga att de sålde sämre och för att de var svårsålda — leksakshandlarna själva hade ingen bra koll på vad rollspel egentligen var.

Kult har helt enkelt blivit syndabock för rollspelsdöden i Sverige bara för att spelet var kontroversiellt och släpptes samtidigt som botten gick ut spelmarknaden. Det är en enkel förklaring som dessutom skapat någon sorts sektliknande känsla hos dem faktiskt fortsatte att lira efter 1992.

Jag skulle faktiskt vilja räkna bort Kult helt som bidragande orsak till Äventyrsspels minskade intäkter från rollspel. Jag kan inte se att stor uppmärksamhet och påstådd ”farlighet” skulle kunna ha haft någon långvarig negativ effekt alls. Om det inte var så att alla rollspelare tidigare fått alla sina spel från frireligiösa släktingar, och det finner jag osannolikt.

Så … vad hände då?

En jävla massa, tydligen. Eller, nej, det vara bara en enda sak som orsakade rollspelskraschen: Folk slutade att köpa rollspel = rollspelsskaparna slutade att tjäna pengar.

Ovanstående punkter ger förhoppningsvis några ledtrådar till varför rollspelarna slutade köpa spel just dessa år. Som alltid i verkligheten handlar det om komplexa skeenden som kanske egentligen inte har någonting med rollspel att göra. Det hade varit mycket enklare och mer tillfredställande att skylla allt på Shagul.

Och som en liten parentes: Det är rollspelens förbannelse – sett ur ett säljperspektiv – att det egentligen inte finns någon anledning att köpa nytt. Jag kan ha lirat DoD från 82 konstant i nästan 30 år, inte köpt ett enda tillbehör, inte ens varit inne i en spelbutik, och ändå kan jag ha haft minst lika roligt som om jag skaffat allt som kommit ut på marknaden.

Rollspelsupplevelsen i sig kräver helt enkelt inga nyinköp. Jag får inte automatiskt roligare – eller ens en annorlunda upplevelse – om jag lirar Dungeons & Dragons 4 istället för 3. Rollspelsföretagen gör sitt bästa för att övertyga oss om att, jo, nytt är roligare – de har ju inget val om de vill tjäna pengar – men alla spelare vet att det är bullshit, egentligen.