Vad hände 1992?

De svenska rollspelens guldålder varade större delen av 80-talet och in på början av 90-talet. Sen gjorde branschen magplask. Rollspel fasades sakta ut ur vanliga leksaksaffärer, Äventyrsspel la om sin utgivning och satsade på figur- och kortspel, antalet produkter minskade. Tradition satsade mer och mer på datorspel.

En snabb titt på antalet produkter Äventyrsspel släppte per år ser ut så här (källa: Wikipedia):

diagram1

Det är helt uppenbart att något hände 1992, eller strax innan, och fick företaget att tänka om.

Detta har diskuterats flitigt i Sinkadusmåndagarnas kommentarer, och här ska jag bara försöka spalta upp några möjliga förklaringar.

Lågkonjunktur

I början av 90-talet hamnade Sverige i en rejäl lågkonjunktur. Åren 90–93 föll BNP med 5 procent och den privata konsumtionen minskade med 27 miljarder kronor. Hösten 1992 höjde riksbankschefen Bengt Dennis marginalräntan till 500 procent. Den öppna arbetslösheten ökade från inte ens 2 procent 1989 till över 8 procent 1993.

Med det i bakhuvudet så vore det konstigt om rollspelsbranschen inte hade påverkats. När sommar- och extrajobben gick upp i rök så försvann en avgörande möjlighet för de rollspelande ungdomarna att skaffa pengar till nya spel, och när arbetslösheten stod om knuten och besparingar förvandlades till stoft drog säkerligen många föräldrar ner presentbudgeten.

Det var lågkonjunktur, helt enkelt. Då brukar folk vara mer försiktiga med nöjesköpen.

Internationell tillbakagång

Inte bara Sverige drabbas av lågkonjunktur de här åren. Rollspelsbranschen upplevde en allmän tillbakagång över hela världen. TSR tjänade betydligt mer pengar på sina romaner än på rollspel vid den här tidpunkten, och en rad andra företag fick skäl att se över sin ekonomi.

Johan Anglemark, fd Äventyrsspelmedarbetare och Sinkadus-snubbe, skriver så här:

Tja, som vi upplevde det själva – inifrån – var det marknaden i allmänhet som sviktade, och det var också vad våra utländska kolleger tyckte. Lancelot upplevde vi aldrig som något hot, de blippade på radarn och det var kul att få några att mäta sig mot, men när vi pratade med återförsäljarna så märkte de inget sug efter Lancelots produkter.

Utvecklingen i Sverige följde alltså utvecklingen för rollspel internationellt.

Generationsskifte

Det första svenska rollspelet, Drakar och demoner, lanserades i sin första utgåva 1982. Tio år senare hade de som växt upp med Äventyrsspel blivit äldre, fått upp ögonen för utländska spel eller kanske slutat spela helt.

Den nya generationen tonåringar var långt ifrån lika intresserad av rollspel. Kanske för att alternativen blivit fler: Magic the gathering och andra samlarkortspel exploderade i nördkretsar, och tv- och datorspel började på allvar göra sitt intåg Svensson-Sverige. Rollspel var helt enkelt inte trendigt längre och nyrekryteringen stannade av nästan helt.

Anglemark skriver i kommentarerna:

Under åren 1985-88 råkade rollspel bli en stor fluga bland 10-15-åringar, men sedan gick dels flugan över och dels blev den här spelargenerationen gammal nog för att upptäcka hela den engelskspråkiga rollspelsvärlden. Det var så vi upplevde utförsbacken själva.

Anders Blixt, Äventyrsspelslegendar och rollspelsnestor, är inne på ett bredare spår:

Dessutom genomgick rollspels-Sverige en demografisk förändring. Antalet tonåringar sjönk en hel del under början 1990-talet. Vilket minskade försäljningspotentialen. Så det var ett antal samverkande faktorer som ledde till ett pessimalt resultat för branschen.

Jag tror inte heller att man ska underskatta skillnaden i nöjesutbudet mellan 1982 och 1992. Det var två helt olika världar.

  • I början av 80-talet fanns det två tv-kanaler i Sverige; 1992 fanns dessutom TV3, TV4, Kanal 5, ZTV och en hel radda utländska kanaler via kabel och satellit.
  • 1982 ägnade sig SF-bokhandeln åt lågskalig postorderförsäljning; 1992 hade de en välfylld butik i Gamla stan.
  • Antalet amerikanska filmer på biograferna 1992 hade ökat markant från 1982, även om det totala antalet biopremiärer minskat något.
  • 1982 hade man precis infört åldersgräns för att få hyra videofilmer (som resultat av den legendariska Studio S-debatten om videovåld). 1992 kunde man ladda ner animerade porr-GIF:ar från Usenet.
  • 1982 fanns inte ens Nintendo 8-bitar, och det hetaste på hemdatorfronten var den sprillans nya C64:an eller en IBM PC. 1992 kunde man förlusta sig med SNES, GameBoy, Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Neo-Geo och Amiga 500+. Eller varför inte spela Wolfenstein 3D på sin nya 50 mHz 486:a utrustad med SoundBlaster Pro?

Det fanns helt enkelt mer att göra för en nörd 1992.

Nytt fokus

Rollspel har aldrig varit särskilt lönsamma i Sverige. I ledaren till Sinkadus nr 32 förklarar chefredaktören Olle Sahlin att rollspel tar upp 70 procent av tiden, men bara står för 30 procent av omsättningen. Det är inte ett förhållande som något företag klarar i längden, och är troligen anledningen till att Äventyrsspel började se sig om efter andra alternativ som kortspel och figurspel. I kommentarerna beskriver Sahlin det så här:

Vad som hände var utvecklingsarbetet med Mutant Chronicles, som åt upp väldiga mängder resurser under 1991-92 och påverkade årsresultatet. Resultatet för 1992 landade på 75% av det budgeterade, vilket är ett av skälen till varför en stor del av spel- och bokutgivningen lades ner inför 1993 och hela utgivningen slimmades med fokus på Mutant Chronicles, den internationella lanseringen av detta och fler figurspel eller fler brädspel med figurer.

Efter framgången för Magic var det lätt att haka på med ett eget kortspel, eftersom allt bildmaterial redan fanns och man hade goda kontakter med Carta Mundi i Belgien – alla sällskapsspel, till exempel Rappakalja, fick sina kort tryckta där, samma kvalitet som i Magickorten, alltså. Det behövdes alltså inget nytt utvecklingsarbete annat än en uppsättning spelregler – vilket i sammanhanget är en av de minsta utgiftsposterna…

”Kult-effekten”

Det är öppet för debatt om denna ”effekt” hade någon egentlig … effekt. Faktum är i alla fall att Äventyrsspel släppte ett vuxnare (åldersgräns 15) skräckrollspel kallat Kult våren 1991. Ett knappt år senare uppmärksammades spelet i frireligiösa tidskrifter på grund av sitt ockulta och explicita innehåll, och det dröjde inte länge förrän mainstream-media snappade upp storyn. Efter ett inslag i Rapport (eller om det var Aktuellt, vem kan hålla ordning?) slutade landets största leksakskedja, Stor & Liten, helt att sälja rollspel.

Det direkta resultatet av Kult-debatten var alltså att det blev något svårare att få tag på rollspel i butik. Men det är osannolikt att den skulle fått rollspelare att sluta spela, eller sluta köpa nya spel, för traditionellt brukar ”yttre attacker” mot subkulturer bara göra de redan frälsta ännu mer passionerade. Jag tror inte heller att nyrekryteringen påverkades negativt – för när har sex, satanism, våld och allmän farlighet avskräckt någon tonåring från någonting? Snarare tvärtom.

Kanske hade uppståndelsen en negativ inverkan på försäljning, det är svårt att säga. Det är mycket möjligt att en del föräldrar valde bort rollspel som julklappsalternativ till sina döttrar, men jag har svårt att föreställa mig att det skulle varit en massiv trend.

Anglemark:

Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988 och 1991 innebar ingen ökad nedgång, utan försäljningen fortsatte minska i ungefär samma takt. Kult innebar att Stor & Liten slutade sälja rollspel, men när övrig leksakshandel långsamt avvecklade rollspelen ur sortimentet var det pga att de sålde sämre och för att de var svårsålda — leksakshandlarna själva hade ingen bra koll på vad rollspel egentligen var.

Kult har helt enkelt blivit syndabock för rollspelsdöden i Sverige bara för att spelet var kontroversiellt och släpptes samtidigt som botten gick ut spelmarknaden. Det är en enkel förklaring som dessutom skapat någon sorts sektliknande känsla hos dem faktiskt fortsatte att lira efter 1992.

Jag skulle faktiskt vilja räkna bort Kult helt som bidragande orsak till Äventyrsspels minskade intäkter från rollspel. Jag kan inte se att stor uppmärksamhet och påstådd ”farlighet” skulle kunna ha haft någon långvarig negativ effekt alls. Om det inte var så att alla rollspelare tidigare fått alla sina spel från frireligiösa släktingar, och det finner jag osannolikt.

Så … vad hände då?

En jävla massa, tydligen. Eller, nej, det vara bara en enda sak som orsakade rollspelskraschen: Folk slutade att köpa rollspel = rollspelsskaparna slutade att tjäna pengar.

Ovanstående punkter ger förhoppningsvis några ledtrådar till varför rollspelarna slutade köpa spel just dessa år. Som alltid i verkligheten handlar det om komplexa skeenden som kanske egentligen inte har någonting med rollspel att göra. Det hade varit mycket enklare och mer tillfredställande att skylla allt på Shagul.

Och som en liten parentes: Det är rollspelens förbannelse – sett ur ett säljperspektiv – att det egentligen inte finns någon anledning att köpa nytt. Jag kan ha lirat DoD från 82 konstant i nästan 30 år, inte köpt ett enda tillbehör, inte ens varit inne i en spelbutik, och ändå kan jag ha haft minst lika roligt som om jag skaffat allt som kommit ut på marknaden.

Rollspelsupplevelsen i sig kräver helt enkelt inga nyinköp. Jag får inte automatiskt roligare – eller ens en annorlunda upplevelse – om jag lirar Dungeons & Dragons 4 istället för 3. Rollspelsföretagen gör sitt bästa för att övertyga oss om att, jo, nytt är roligare – de har ju inget val om de vill tjäna pengar – men alla spelare vet att det är bullshit, egentligen.

  • Anders

    En bra genomgång. Jag håller med om att rollspelsnedgången antagligen berodde på ett antal samverkande faktorer, där man har väldigt svårt att avgöra vars och ens egentliga vikt. Det är med som alla mänskliga företeelser: de blommar upp en tid, för att sedan vissna bort. Jag gläds åt allt jag fick chansen att göra under blomstringseran.

  • Tack för en mycket givande och läsvärd artikel!

  • Utmärkt sammanfattning. Förtjänar att hänvisas till i framtiden när folk undrar över detta.

    >>Och som en liten parentes: Det är rollspelens förbannelse – sett ur ett säljperspektiv – att det egentligen inte finns någon anledning att köpa nytt.<<

    Detta har alltid varit ett problem för rollspelsproducenter. Om en rollspelstillverkare påstår att nya utbyggnadsmoduler och tilläggsregler inte alls har något samband med behovet att få kundkretsen att köpa mer, så ljuger de. Det är inte den enda anledningen, ofta inte ens den viktigaste, men självklart är det alltid en viktig anledning. Man måste ju försörja sig.

  • Petter B

    En i mina ögon ännu mer intressant fråga rörande den svenska rollspelsbranschen är: vad har hänt efter 2005-2006? Branschen har ju nästan försvunnit. Att datorerna bär en stor del av skulden är självklart. Åldrande spelare likaså. Men i övrigt? Jag börjar känna att jag skriver för ingen publik alls.

    • En teori som förts fram är att den generation som spelade under 80-talet, var de som kom igång igen år 2000 när D&D3 kom ut och injicerade uppåttjack i rollspelsbranschen.

      På den dosen surfade man ett bra tag, och trodde att NU jävlar har rollspelen kommit tillbaks på riktigt med en massa nya kunder!

      Fast det vara samma kunder, 20 år senare. Och de spelade en stund, precis som då, och sen slutade de. Igen.

      Det är i alla fall en teori som Joseph Goodman fört fram.

      /M

      • Rimmar bra med mina erfarenheter. År 2000 var de 25-30 år gamla, färdigutbildade och med jobb. Fem år senare började de få barn i allt större utsträckning eller försvann in i karriären på jobbet.

  • Detta är din bästa artikel hittills.

    /Magnus

  • Harold

    Intressant inlägg. Lite, i alla fall. Jag skulle visserligen hellre läsa en lika välskriven och engagerad blogg som handlar om dagens rollspel i stället för dåtidens, men ändå.

    Jag tror att din slutkläm innehåller mycket sanning. Rollspel är helt enkelt inte särskilt lyckat som kommersiell produkt, eftersom så stor del av produkten skapas i användarnas egen fantasi. En rollspelsbok kan visserligen ge lite regler och ett ramverk för en spelvärld, men mer än så behövs ju egentligen inte för att en hel grupp människor ska kunna spela i åratal. Utan månadsavgift.

    Det är också det som är det coola med rollspel för mig – jag och de andra spelarna skapar fiktionen själva, utan att matas med en massa färdigtuggat och färdigpaketerat. Men det är ju det färdigpaketerade som går att sälja.

    @Petter B: Det där låter ju oroväckande. Tycker att forum och bloggar har andats liknande tongångar ett tag. Vad grundar du din upplevelse på?

    • Petter B

      Det kommer ju inga svenska rollspel längre! Och i de få butiker som säljer svenska rollspel finns knappt mer än en hyllmeter svenskt. Det har varit en dramatisk försämring på bara ett eller två år. Detta märks ju också på forumen där det knappt är några nya aktiva. Oerhört dystert.

      • Harold

        Det låter ju dystert. Samtidigt verkar det vara lite nationalsport för rollspelare just nu att piska sin egen hobby och spå dess snara undergång :)
        I spelarvolym kommer rollspelen aldrig att nå 80-talets höjder igen, av alla de skäl som Magnus listar ovan. Vi är en liten skara hängivna, men vad är det för fel på det? Visst kanske det produceras mindre än för några år sedan, men jag upplever ingen brist på kul grejer att spela. Tvärtom. Snarast är det tiden som saknas.
        Så i stället för att deppa – spela!

        • Ärligt talat upplever jag att det dyker upp nya namn på järnringen forum hela tiden, men de skriver kanske inte asmkt hela tiden. Men det e ju ba ett forum.

          • Petter B

            Det som är den huvudsakliga krisen är att fanbasen nu är så liten att det är svårt att få tryckta alster att gå runt ekonomiskt. Bra skribenter och kul idéer finns, det är inte det som är problemet. Det tråkiga är att branschen börjar gå ekonomiskt dåligt i en tid när mycket nya tankar når hobbyn. Klart att rollspelen inte kommer att försvinna som fenomen. Däremot från butikshyllorna. Den enda fungerande utgivningen just nu är ju Fenix.

          • Hm, e det inte lite hårt sagt BP, att rollspelen kommer försvinna från hyllorna (jag utgår från att du menar svenska spel då)?

            Är det verkligen sant att de inte går runt? JFAB? Riotminds? Enligt JFABs blogg går de ju med vinst förra året.

          • Grov

            @kosta
            Och varför gick JFAB med vinst? På Grund Av?
            Och året innan och innan dess, hur såg det ut då?

            Det är hårt.
            Framtiden är digital distrubition, även fast jag älskar att stå och smygläsa i timmar i spelbutikerna.

          • @Grov

            Det står inte på deras hemsida, men det är antingen böcker eller rollspel ;) De gav ut mer rollspel än böcker 2008, öhh, tror jag (Ulvriket 1 o 2, Coriolis, Gazalis, Spelledarskärm vs en bok), so…

          • Petter B

            kosta, det är självklart bra att JFAB går plus. Men jag skulle bli förvånad om det är rollspelen som drar in de stora slantarna. Det är ju ingen slump att det projekt som presenterades i senaste Fenix främst (eller helt?) är ett PDF-projekt. Det är dyrt att trycka och det finns för få ställen att sälja på.

            Jag tror att de svenska rollspelens framtid ligger i PDF:er och indieutgivning i små upplagor, typ Lulu. Tyvärr. Jag betvivlar att man om tio år kommer att hitta ens en hyllmeter svenskt i butik. Hoppas verkligen att jag har fel.

          • Jag tror du ska bli förvånad ;)

            Ang sista projektet som presenteras i Fenix så är ju det inte något som någonsin var menat för försäljning. Det kommer Ikonernas Nåd scenariona stå för antar jag.

    • Jag håller med Harold, det är lite väl enkelt att ba skriva om det som varit (och du skriver iofs om aktuella grejer också, det evt jag) -så jag hoppas verkligen du fortsätter skriva och skriva om det som händer nu.

      • Tjaaaa… Sinkadusmåndagarna har liksom handlat om det förgångna per automatik. Och detta inlägg var så att säga en förlängning av Sinkadusmåndagarna.

        • Ähh, jag har ju gillat sinkamåndagar, men det betyder inte att det inte vore kul med lätt ironisering över dagens ack så lysande alster… ;)

    • Jag ser det inte som helt nattsvart. Igår fick jag helt oväntat coacha tre nittonåriga kursare i D&D, som de lockats till genom att spela WoW. Så där gjorde jag något för återväxten i alla fall.

  • hjk

    Vad gjorde ni själva vid denna tid?

    Jag gillade inte Äventyrsspels nya inriktning och gick över till Lancelots spel istället, men samtidigt försvann alla vanliga människor från hobbyn, så det var bara en liten grupp äkta nördar kvar. Jag vet att några yngre killar började spela rollspel vid den här tiden, men det var bara hardcore-nördar och inga av de vanliga. När jag började hade ju de vanliga varit en stor del av de aktiva; för dem tycks det bara varit en fluga.

    För oss andra är det vad vi filtrerar allt vi upplever genom. ”Hur kan jag använda det här i ett rollspel?”, ”Vilket system kan bäst hantera den här situationen?”. Det är konstigt att vad som för de flesta bara var en fluga för mig hör till det mest betydande i mitt liv. Efter Sambo och internet förstås. :)

    • 1990 däromkring lirade jag mestadels Drakar och Mutant (1, 2 och 2089), men det blev även en hel del av Lancelots prylar (inte så mycket Western, dock). Började även få upp ögonen för utländska spel med Stormbringer och TMNT, av någon anledning. Fram mot 92-93 började jag lira AD&D, vilket sakta men säkert kom att ta över helt. Chronicles hann vi lira en del, dock. I tid med att Chronopia släpptes hade intresset för svenska spel nästan försvunnit helt i min spelgrupp. C:a 1993-94 blev det dessutom en hel del Magic under ett par år. (Tror jag helt slutade spela ungefär när Ice Age (inte filmen) släpptes.)

      Jag tillhör alltså en av dem som slutade lira svenskt och gled över till amerikanska spel och tangerande hobbyer. Men det ska sägas att jag och mina medspelare ändå köpte en jäkla massa Äspel-grejer in i det sista. Speciellt till MC, som vi ändå spelade rätt mycket. Chronopia blev det bara grundreglerna av; ingen av oss gillade spelet särskilt mycket alls.

  • Caligula

    Rom byggdes inte på en dag. Som Romersk Kejsare fick jag uppleva dynastier och generaler komma och gå. Men en sak är säker. Rollspelen kommer alltid finnas så länge vi har våra drömmar och fantasier kvar. Låt ungjävlarna sitta med sina TV-spels konsoler, så kör vi andra Kult, Götterdämmerung, D&D, Mutant och alla de andra underbara spelen!

  • Jöran Omark

    Rolig nostalgiblogg!

    Ett citat som KANSKE sagts av Gary Gygax: ”The secret we should never let the gamemasters know is that they don’t need any rules.”

    http://www.allenvarney.com/rev_04a.html

    Citatet är från sista stycket.

  • Underbar sida!

    Otroligt skönt med all nostalgik! Måste bara göra ett inlägg i denna diskussion om ”vad som hände 1992” och vad som härefter kan komma.

    Jag började spelleda Drakar och Demoner 1983 och håller fortfarande på, trots tre barn och en väldig massa jobb. Senast lirade vi i söndags då jag var nere i Borås för jul; med samma sex spelare som de senaste snart trettio åren. Dessförinnan hyrde vi en stuga och lirade en helg i oktober.

    Med detta vill jag säga att det finns fortfarande hängivna rollspelare som blivit både 25 och 35, men som fortfarande tycker att spela Drakar är bland det bästa som finns (den sociala aspekten – att hänga med sina gamla barndomspolare – skall inte heller förringas:).
    Det största problemet för mig är tiden och det största problemet för rollspelstillverkarna är ekonomin.

    Altor var bra att äventyra i, detsamma med Trudvang (fast jag tagit bort de finska alverna och ryska dvärgarna;) – dvs världarna är det inget fel på; det jag saknar är en massa korta och halvlånga scenarion att spelleda (eftersom jag inte hinner skriva några själv längre). Sådana man hinner att spela på ett par dagar. I princip snackar vi klassiska Äventyrspaket!

    Sådant här kan jag med lätthet köpa – även i digital form (betala för en pdf – eller smartare – betala för en utskriftsrätt (precis så som många nothandlare gör nu förtiden)).

    Så mitt stalltips är: sluta göra ”tunga” världsböcker – börja göra sceniarion (som inte är alltför svulstiga) och sälj dem digitalt via någon bra webbshop.

    Jag och mina polare kommer att lira Drakar och Demoner på ålderdomshemmet – helt säkert. Kanske även mina barn? Kan rollspelen uppleva en ”andra generetion” spelare – barn till spelare som spelade mycket under åttiotalet? Star Wars fenomenet har gjort en liknande resa; ett av de hetaste ämnena på dagis idag, drygt trettio år efter första filmen! Trots att det var tyst om Star Wars i dryga tio år (för den bredare allmänheten iaf)?

    Hoppas, hoppas!

    • Jag tror den rådande industrivisdomen är att scenarion och helt och hållet spelledartillvända produkter säljer sämre än sådant som man kan tänka sig att både spelledare och spelare köper, till exempel expansioner med fler regler (spelledaren köper för att använda åt sig, spelaren köper för att använda åt sin rollperson). Därför har utgivningen svängt mot fler regelmoduler och färre scenarion.

    • Jag skulle gärna gärna se de små äventyrens återkomst. Snösaga och Ulvriket i all ära, men det vore faktiskt skönt att kunna köpa något som inte kräver ett år att spela igenom. Tycker som Fredde att det vore perfekt att kunna köpa en ett bra pdf-äventyr för en billig penning. Fast kanske är marknaden för liten i Sverige för att något sådant skulle gå runt?

  • Hm… Let’s face it – kanske är rollspelsmarknaden inte tillräckligt stor för att företag skall kunna leva på det idag. Kanske återkommer den, kanske inte. Men jag tror inte att folk som nu spelar slutar eller att rollspelsskribenter slutar skriva för den sakens skull (jag menar, man blir nog inte rollspelsfabrikör för de stora pengarnas skull, varken på 80-talet eller nu).

    En liknelse – jag är trummis och trumlärare. I början av 2000-talet släppte vi en Lär-dig-spela DVD-serie vid namn Plej! Det gick skitbra! Vi fick en guldskiva m.m. Nåväl, tiderna förändras, DVD-försäljningen går ned och nu är det nätet som gäller – vi säljer numer våra videolektioner via medlemskap över nätet – playalong.se. Sajten drar inte in lika mycket som DVDerna gjorde, men det rullar. Det positiva är att vi slipper up-front kostnad för tryck av DVDer, frakt, återförsäljarledet etc etc.

    I dessa dagar då även böcker börjar säljas digitalt vore det coolt om ett svenskt rollspelsföretag gick i bräschen och började lansera saker via nätet.

    Om det skapades en bra rollspelsportal – en webbutik – där de svenska rollspelskonstruktörerna kunde sälja sina alster i utskriftsversioner – skulle iaf lite pengar komma ned i konstruktörernas fickor. Som sagt, det blir kanske inget heltidsarbete – men lite pengar skulle det nog generera!